Главная страница
Навигация по странице:

  • КОПИЯ МАГИЧЕСКОГО ПРЕДМЕТА

  • КОПИРУЕМЫЕ ПРЕДМЕТЫ (2-Й УРОВЕНЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ)

  • Источник

  • Жидкость Макс. объем

  • Dungeon master’s guide

  • инфузия. Инфузии Изобретатель. Возвращающееся оружие Returning Weapon Инфузируемый предмет Простое или воинское оружие со свойством Метательное


    Скачать 28.64 Kb.
    НазваниеВозвращающееся оружие Returning Weapon Инфузируемый предмет Простое или воинское оружие со свойством Метательное
    Анкоринфузия
    Дата02.12.2021
    Размер28.64 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаИнфузии Изобретатель.docx
    ТипДокументы
    #289387

    Возвращающееся оружие

    Returning Weapon

    Инфузируемый предмет: Простое или воинское оружие со свойством «Метательное»

    Это магическое оружие имеет бонус +1 к броскам атак и урона и возвращается в руку носителя сразу после совершения дальнобойной атаки.

    Восстановление Эберрона после Последней Войны, 64

    Ташин котёл всякой всячины, 28

    Доспех волшебной силы

    Armor of Magical Strength

    ИнфузируемыйпредметДоспех

    У Доспеха волшебной силы есть 6 зарядов.

    Когда носитель совершает проверки или проходит испытания Силы, он может потратить 1 заряд чтобы добавить к броску свой модификатор Интеллекта.

    Когда носителя опрокидывают, он может реакцией потратить 1 заряд и избежать этого.

    Доспех восстанавливает 1к6 зарядов на рассвете.

    Ташин котёл всякой всячины, 22

    Заостритель ума

    Mind Sharpener

    Инфузируемый предмет: Доспех или одежда

    Этот инфузированное снаряжение может трясти носителя, перефокусируя его разум.

    У него есть 4 заряда. Когда носитель проваливает испытание Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, он может реакцией потратить 1 заряд Заострителя ума и сделать это испытание успешным.

    Заостритель ума восстанавливает 1к4 заряда ежедневно на рассвете.

    Ташин котёл всякой всячины, 25

    Скорострел

    Repeating Shot

    Инфузируемый предмет: Простое или воинское оружие со свойством «Боеприпас»

    Это магическое оружие имеет бонус +1 к броскам атак и урона дальнобойных атак и игнорирует свойство «Перезарядка», если оно у него было.

    Если Вы не заряжаете боеприпасы в это оружие, оно производит собственные, автоматически создавая один магический боеприпас, когда Вы совершаете им дальнобойную атаку. Созданный таким образом боеприпас мгновенно исчезает после попадания в цель или промаха.

    Восстановление Эберрона после Последней Войны, 63

    Ташин котёл всякой всячины, 25

    Улучшенная защита

    Enhanced Defense

    Инфузируемый предмет: Доспех или щит

    Существо, носящее (доспех) или несущее (щит) этот предмет, получает +1 КД.

    Бонус увеличивается до +2, когда Вы достигаете 10 уровня в этом классе.

    Восстановление Эберрона после Последней Войны, 63

    Ташин котёл всякой всячины, 23

    Улучшенная магическая фокусировка

    Enhanced Arcane Focus

    Инфузируемый предмет: Волшебная палочка, жезл или посох

    Существо, держащее этот предмет, получает +1 к атакам заклинаниями и игнорирует укрытие на половину при совершении атак заклинаниями.

    Бонус увеличивается до +2, когда Вы достигаете 10 уровня в этом классе.

    Восстановление Эберрона после Последней Войны, 63

    Ташин котёл всякой всячины, 23

    Улучшенное оружие

    Enhanced Weapon

    Инфузируемый предмет: Простое или воинское оружие

    Это магическое оружие имеет бонус +1 к броскам атаки и урона.

    Бонус увеличивается до +2, когда Вы достигаете 10 уровня в этом классе.

    Восстановление Эберрона после Последней Войны, 63

    Ташин котёл всякой всячины, 23
    КОПИЯ МАГИЧЕСКОГО ПРЕДМЕТА

    Используя эту инфузию, вы создаёте копию определенного магического предмета. Вы можете изучить эту инфузию несколько раз — каждый раз, когда вы делаете это, выбирайте магический предмет, который вы хотите создать, из таблиц «Копируемые предметы» ниже. Название таблицы говорит, какого уровня вы должны быть в этом классе, чтобы скопировать тот или иной предмет. Кроме того, вы можете копировать обычные магические предметы, за исключением зелий и свитков.

    В таблице указано, требуется ли настройка на этот предмет.

    КОПИРУЕМЫЕ ПРЕДМЕТЫ (2-Й УРОВЕНЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ)

    Магический предмет

    Настройка

    1. Алхимический сосуд [Alchemy jug]

    Нет

    1. Верёвкалазания [Rope of climbing]

    Нет

    1. Волшебная палочка обнаружения магии [Wand of magic detection]

    Нет

    1. Волшебная палочка секретов [Wand of secrets]

    Нет

    1. Камни послания [Sending stones]

    Нет

    1. Ночныеочки [Goggles of night]

    Нет

    1. Сумкахранения [Bag of holding]

    Нет

    1. Шапкаподводногодыхания [Cap of water breathing]

    Нет


    • 1. Чудесный предмет, необычный

    • Источник: «Dungeon master’s guide»

    • Этот керамический кувшин, кажется способным вместить 1 галлон жидкости и весит 12 фунтов вне зависимости от того, полный он или пустой. Если его потрясти, то можно услышать звуки плескающийся жидкости, даже если кувшин пуст.

    Вы можете действием назвать одну жидкость из приведённой ниже таблицы, отчего кувшин начнёт её производить. После этого вы можете ещё одним действием откупорить кувшин и вылить эту жидкость из сосуда со скоростью до 2 галлонов в минуту. Максимальное количество жидкости, которое может произвести кувшин, зависит от вида жидкости, названной вами.

    После того, как кувшин начинает производить выбранную жидкость, он не может производить другую, или произвести названную жидкость в объёме больше её максимума, пока не наступит следующий рассвет.

    Жидкость

    Макс. объем

    Вино

    1 галлон

    Вода пресная

    8 галлонов

    Вода соленая

    12 галлонов

    Кислота

    8 унций

    Майонез

    2 галлона

    Масло

    1 кварта

    Мед

    1 галлон

    Пиво

    4 галлона

    Уксус

    2 галлона

    Яд

    1/2 унции

    • 2. Чудесный предмет, необычный

    • Источник: «Dungeon master’s guide»

    • Эта 60-футовая шёлковая верёвка весит 3 фунта и способна выдержать до 3000 фунтов веса. Если вы удерживаете один конец верёвки, вы можете действием произнести командное слово, чтобы оживить верёвку. Бонусным действием вы можете отдать приказ другому концу двигаться к какому-либо месту на ваш выбор. Этот конец будет продвигаться в сторону указанного места со скоростью 10 футов за раунд, пока не достигнет его, или пока верёвка не размотается на свою полную длину, или же пока вы не прикажете ей остановиться. Вы также можете приказать верёвке крепко обвязаться вокруг какого-либо предмета, отвязаться, навязать или развязать узлы по всей длине или самостоятельно скрутиться кольцом для удобства переноски.

    Если вы приказываете верёвке навязать узлы, то они появляются через каждый фут по всей её длине. При этом верёвка становится короче на 10 футов, но зато проверки, совершённые для лазания по ней, совершаются с преимуществом.

    У верёвки КД 20 и 20 хитов. Она восстанавливает 1 хит каждые 5 минут, если у неё есть хотя бы 1 хит. Если хиты верёвки опускаются до 0, она уничтожается.

    • 3. Волшебная палочка, необычный

    • Источник: «Dungeon master’s guide»

    • У этой волшебной палочки 3 заряда. Если вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить ей заклинание обнаружение магии. Палочка ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете.

    • 4. Волшебная палочка, необычный

    • Источник: «Dungeon master’s guide»

    • У этой волшебной палочки 3 заряда. Если вы держите её, вы можете действием потратить 1 заряд, и если в пределах 30 футов от вас есть потайные двери или ловушки, то палочка завибрирует и укажет на ту, что находится ближе всего к вам.

    Палочка ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете.

    • 5. Чудесный предмет, необычный

    • Источник: «Dungeon master’s guide»

    • Камни послания изготавливаются парами. На их гладкой поверхности есть парные символы, по которым их можно отличать от других таких камней. Пока вы касаетесь одного камня, вы можете действием наложить им заклинание послание. Целью является владелец парного камня. Если второй камень никто не несёт, вы это узнаёте в момент использования камня и заклинание не накладываете.

    После того как камни наложат заклинание послание, они не могут сделать это повторно до следующего утра. Если один из камней уничтожается, второй перестаёт быть магическим.

    • 6. Чудесный предмет, необычный

    • Источник: «Dungeon master’s guide»

    • Пока вы носите эти тёмные очки, вы получаете тёмное зрение в радиусе 60 футов. Если у вас уже было тёмное зрение, очки увеличивают его радиус на 60 футов.

    • 7. Чудесный предмет, необычный

    • Источник: «Dungeon master’s guide»

    • Эта сумка внутри гораздо больше, чем можно было предположить, исходя из её внешних размеров (приблизительно 2 фута в диаметре и 4 фута глубины). Сумка может вместить до 500 фунтов, не превышающих в объёме 64 кубических фута. При этом сумка всегда весит 15 фунтов, вне зависимости от её содержания. Извлечение чего-либо из сумки совершается действием.

    Если сумка перегружена, проткнута, или порвана, она рвётся окончательно, уничтожается, и её содержимое разбрасывается по Астральному Плану. Если сумка оказывается вывернутой наизнанку, то её содержимое вываливается наружу невредимым, но прежде, чем её можно будет снова использовать, сумку необходимо вывернуть обратно. Дышащие существа, помещенные внутрь мешка, способны оставаться в живых в течение времени, равного десяти минутам, поделённым на количество существ (минимум 1 минута), после чего они начинают задыхаться.

    Помещение сумки хранения в межпространство, созданное с помощью удобного рюкзака Хеварда, переносной дыры или подобного предмета, оба предмета мгновенно уничтожаются и открываются врата, ведущие на Астральный План. Врата появляются в месте, где один предмет пытались поместить в другой. Все существа в пределах 10 футов от врат затягиваются внутрь и помещаются в случайным образом определённое место на Астральном Плане. После этого врата закрываются. Врата односторонние, и повторно не открываются.

    • 8. Чудесный предмет, необычный

    • Источник: «Dungeon master’s guide»

    • Если вы находитесь под водой и на вас надета эта шапка, вы можете действием произнести командное слово, после чего вокруг вашей головы возникнет воздушный пузырь. Это позволит вам свободно дышать под водой. Пузырь остаётся до тех пор, пока вы не произнесёте командное слово ещё раз, или не выберетесь из-под воды.


    написать администратору сайта