Главная страница
Навигация по странице:

  • Дата Класс

  • Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)

  • Критерии успеха

  • Этапы урока Деятельность учителя Деятельность обучающихся

  • С помощью рисунков ,определите тему нашего урока

  • Изучение нового материала

  • Стратегия «Стикер» Подведение итогов урока (5 мин)

  • 6 класс КСП. 3D редактор


    Скачать 0.61 Mb.
    Название3D редактор
    Анкор6 класс КСП
    Дата13.01.2023
    Размер0.61 Mb.
    Формат файлаdocx
    Имя файла6 класс КСП.docx
    ТипУрок
    #884824



    Раздел




    ФИО педагога




    Дата




    Класс 

    Количество присутствующих:

    отсутствующих:

    Тема урока

    3D - редактор

    Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)


    6.3.1.1 – приводить примеры применения 3D – моделей;

    6.3.1.2 – описывать возможности 3D – редактора;

    Цель урока




    Критерии успеха

    приводить примеры применения 3D – моделей;

    описывать возможности 3D – редактора

    Ход урока


    Этапы урока

    Деятельность учителя

    Деятельность обучающихся

    Оценивание

    Ресурсы

    Организационный момен

    Психологический настрой. Деление на группы.

    Каждый учащийся получает номер от 1 до 4. Учащиеся формируют группы по полученным номерам

    С помощью рисунков ,определите тему нашего урока

    Сегодня мы с вами окунемся в виртуальный мир 3D моделирования. Для начала давайте обсудим: что такое 2D? 3D? 5D? Где вы встречали эти понятия? (Объяснить, что 2D-это плоский объект, в двухмерном измерении, (где используются координаты x,y) например нарисованные картины; 3D-это объемный объект в трехмерном измерении (где используются координаты x,y,z) –это объемные реальные объекты например: игрушки – их можно рассмотреть со всех сторон, с разных ракурсов, а картины можно посмотреть только с одного ракурса.)

    3D моделирование – это значит создание 3D объектов

    - Как вы понимаете, что такое виртуальный мир?

    - Виртуальный мир – это мир созданный человеком с помощью технических средств, который очень похож на реальный мир.

    - Почему это нужно человеку?

    - Чтобы лучше познать реальный мир.

    - Где вы встречались с виртуальным миром?

    (Показ слайдов 1-25)

    - Сейчас мы приступим с вами к созданию виртуального мира в программе 3Ds мах проект «Мой двор»

    - Для начала вспомним технику безопасного поведения в кабинете информатики (несколько правил – дети говорят)

    - Наша задача - Создать проект «Мой двор» используя программу 3Dsmax, которая может выглядеть примерно вот так (показ слайдов 27-30).

    - Для тех, кто уже ходит ко мне в кружок это будет не сложно, а те кто в первый раз будет работать в программе 3Dsmax, мы будем создавать пошагово вместе.

    - Цель работы понятна? Приступаем. (слайд 31)

    На примере чайника показать управление: перемещение, приближение, удаление, 4 окна, рука, вращение. Потом удаление и создание проекта.


    Настраиваются на положительный настрой урока.




    видеоролик


    Изучение нового материала






    • Угловая – к такой вершине примыкают прямые сегменты

    • Сглаженная – кривая сплайна проводится с изгибом и имеет одинаковую кривизну с обеих сторон



    Такое разнообразие типов вершин позволяет очень гибко создавать сплайны любых форм. Необходимо обратить внимание на следующие рекомендации по использованию типов вершин:

    • Если нужно построить фигуру с изломами по пути следования сплайна – используются вершины «угловая»;

    • При необходимости плавного искривления сплайна применяйте вершины «сглаженная».


    Приступим к построению первого фрагмента нашей модели, являющегося несущим элементом всей конструкции – рамы (каркаса модели).

    Каркас представляет собой фигуру с изломами, поэтому для построения воспользуемся замкнутым сплайном с угловыми вершинами.


    Воспользуемся модификатором «Выдавить». Он выдавливает созданный замкнутый контур на заданную толщину, создавая объемную фигуру.



    Метод выдавливания основан на принципе «сечение + высота», где сечение мы создаем при помощи сплайна, а высоту добавляем, применяя специальный модификатор. При помощи этого метода можно создать любую модель, форма которой описывается сечением и высотой.
    Переходим к построению второй детали модели – боковины.
    Рисуем вновь замкнутый контур, используя угловые и сглаженные вершины. Выдавливаем плоскую фигуру. В результате получаем:




    Аналогично проводим построение основание багажника, который сопрягается с боковинами.



    Построение лобового стекла.







    Построение переднего нижнего бампера.



    В местах сопряжения этих деталей (двух боковин, переднего нижнего бампера, лобового стекла и багажника) должны бать прямоугольные вырезы:



    Для применения вырезания в сопрягаемых деталях воспользуемся моделированием на основе составных (булевых) объектов. Применяя булеву операцию, мы можем вырезать форму одного исходного объекта из формы другого.
    Применяя последовательно к указанным выше объектам операцию вырезания формы одного из формы другого, получим:






    Аналогично создаем формы остальных деталей джипа.



    Бампер



    Спинка сидения




    Создаем элементы осей для передней и задней подвески:



    Капот автомобиля:





    Крышка багажника:



    Сидение:





    Задний корпус джипа:


    Из созданных элементов конструкции осуществляем 1 виртуальную сборку нашего автомобиля:


    Довольно неплохо.

    Продолжаем работать над созданием модели автомобиля.
    Создаем контур заднего бампера, выдавливаем, вырезаем сопрягаемые с другими элементами проемы, вообще все повторяем:
    Продолжаем создавать необходимые для полной комплектации автомобиля элементы конструкции:


    Днище автомобиля:



    Кайло:







    Брызговик 01:



    Брызговик 02:






    Рулевой механизм:



    Руль:





    Крепление запасного колеса:




    Колесо автомобиля:




    Зеркало:



    Фиксатор колеса:




    Осуществим виртуальную сборку автомобиля из разработанных нами деталей, и вот что у нас получилось:


    Устно отвечают на вопросы, с объяснением.

    Находит ошибки в примерах

    Каждая группа читает свой параграф, выбирает и предоставляет ключевую информацию из изученного материала.

    Стратегия

    «Верно - не верно»

    Словесная оценка учителя.

    Взаимооценивание

    Стратегия «Стикер»





    Подведение итогов урока (5 мин)


    Вывод: Человек может складывать, вычитать, умножать, делить, возводить в степень, а компьютер – только складывать, используя дополнительный код, что увеличивает скорость работы компьютера. Причём так работает вся бытовая техника. 
    Закончите предложения:

    Сегодня я узнал…

    На уроке я научился…

    Мне было трудно…

    Мне было непонятно…

    Теперь я знаю, что…

    Меня удивило…

    Я бы хотел узнать, почему…


    Ученики показывают умение обосновывать свое понимание
    Записывают д.з. в дневники


    Самооценивание


    Рефлексивный лист, стикеры


    написать администратору сайта