|
6 класс КСП. 3D редактор
Раздел
|
| ФИО педагога
|
| Дата
|
| Класс
| Количество присутствующих:
| отсутствующих:
| Тема урока
| 3D - редактор
| Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)
| 6.3.1.1 – приводить примеры применения 3D – моделей;
6.3.1.2 – описывать возможности 3D – редактора;
| Цель урока
|
| Критерии успеха
| приводить примеры применения 3D – моделей;
описывать возможности 3D – редактора
| Ход урока
| Этапы урока
| Деятельность учителя
| Деятельность обучающихся
| Оценивание
| Ресурсы
| Организационный момен
| Психологический настрой. Деление на группы.
Каждый учащийся получает номер от 1 до 4. Учащиеся формируют группы по полученным номерам
С помощью рисунков ,определите тему нашего урока
Сегодня мы с вами окунемся в виртуальный мир 3D моделирования. Для начала давайте обсудим: что такое 2D? 3D? 5D? Где вы встречали эти понятия? (Объяснить, что 2D-это плоский объект, в двухмерном измерении, (где используются координаты x,y) например нарисованные картины; 3D-это объемный объект в трехмерном измерении (где используются координаты x,y,z) –это объемные реальные объекты например: игрушки – их можно рассмотреть со всех сторон, с разных ракурсов, а картины можно посмотреть только с одного ракурса.)
3D моделирование – это значит создание 3D объектов
- Как вы понимаете, что такое виртуальный мир?
- Виртуальный мир – это мир созданный человеком с помощью технических средств, который очень похож на реальный мир.
- Почему это нужно человеку?
- Чтобы лучше познать реальный мир.
- Где вы встречались с виртуальным миром?
(Показ слайдов 1-25)
- Сейчас мы приступим с вами к созданию виртуального мира в программе 3Ds мах проект «Мой двор»
- Для начала вспомним технику безопасного поведения в кабинете информатики (несколько правил – дети говорят)
- Наша задача - Создать проект «Мой двор» используя программу 3Dsmax, которая может выглядеть примерно вот так (показ слайдов 27-30).
- Для тех, кто уже ходит ко мне в кружок это будет не сложно, а те кто в первый раз будет работать в программе 3Dsmax, мы будем создавать пошагово вместе.
- Цель работы понятна? Приступаем. (слайд 31)
На примере чайника показать управление: перемещение, приближение, удаление, 4 окна, рука, вращение. Потом удаление и создание проекта.
| Настраиваются на положительный настрой урока.
|
| видеоролик
| Изучение нового материала
|
Угловая – к такой вершине примыкают прямые сегменты Сглаженная – кривая сплайна проводится с изгибом и имеет одинаковую кривизну с обеих сторон
Такое разнообразие типов вершин позволяет очень гибко создавать сплайны любых форм. Необходимо обратить внимание на следующие рекомендации по использованию типов вершин:
Если нужно построить фигуру с изломами по пути следования сплайна – используются вершины «угловая»; При необходимости плавного искривления сплайна применяйте вершины «сглаженная».
Приступим к построению первого фрагмента нашей модели, являющегося несущим элементом всей конструкции – рамы (каркаса модели).
Каркас представляет собой фигуру с изломами, поэтому для построения воспользуемся замкнутым сплайном с угловыми вершинами.
Воспользуемся модификатором «Выдавить». Он выдавливает созданный замкнутый контур на заданную толщину, создавая объемную фигуру.
Метод выдавливания основан на принципе «сечение + высота», где сечение мы создаем при помощи сплайна, а высоту добавляем, применяя специальный модификатор. При помощи этого метода можно создать любую модель, форма которой описывается сечением и высотой. Переходим к построению второй детали модели – боковины. Рисуем вновь замкнутый контур, используя угловые и сглаженные вершины. Выдавливаем плоскую фигуру. В результате получаем:
Аналогично проводим построение основание багажника, который сопрягается с боковинами.
| Построение лобового стекла.
|
Построение переднего нижнего бампера.
В местах сопряжения этих деталей (двух боковин, переднего нижнего бампера, лобового стекла и багажника) должны бать прямоугольные вырезы:
Для применения вырезания в сопрягаемых деталях воспользуемся моделированием на основе составных (булевых) объектов. Применяя булеву операцию, мы можем вырезать форму одного исходного объекта из формы другого. Применяя последовательно к указанным выше объектам операцию вырезания формы одного из формы другого, получим:
Аналогично создаем формы остальных деталей джипа.
Бампер
| Спинка сидения
|
Создаем элементы осей для передней и задней подвески:
| Капот автомобиля:
|
Крышка багажника:
| Сидение:
|
Задний корпус джипа:
Из созданных элементов конструкции осуществляем 1 виртуальную сборку нашего автомобиля:
Довольно неплохо.
Продолжаем работать над созданием модели автомобиля. Создаем контур заднего бампера, выдавливаем, вырезаем сопрягаемые с другими элементами проемы, вообще все повторяем: Продолжаем создавать необходимые для полной комплектации автомобиля элементы конструкции:
Днище автомобиля:
| Кайло:
|
Брызговик 01:
| Брызговик 02:
|
Рулевой механизм:
| Руль:
|
Крепление запасного колеса:
| Колесо автомобиля:
| Зеркало:
| Фиксатор колеса:
| Осуществим виртуальную сборку автомобиля из разработанных нами деталей, и вот что у нас получилось:
| Устно отвечают на вопросы, с объяснением.
Находит ошибки в примерах
Каждая группа читает свой параграф, выбирает и предоставляет ключевую информацию из изученного материала.
| Стратегия
«Верно - не верно»
Словесная оценка учителя.
Взаимооценивание
Стратегия «Стикер»
|
| Подведение итогов урока (5 мин)
| Вывод: Человек может складывать, вычитать, умножать, делить, возводить в степень, а компьютер – только складывать, используя дополнительный код, что увеличивает скорость работы компьютера. Причём так работает вся бытовая техника. Закончите предложения:
Сегодня я узнал…
На уроке я научился…
Мне было трудно…
Мне было непонятно…
Теперь я знаю, что…
Меня удивило…
Я бы хотел узнать, почему…
|
Ученики показывают умение обосновывать свое понимание Записывают д.з. в дневники
|
Самооценивание
|
Рефлексивный лист, стикеры
| |
|
|