Главная страница
Навигация по странице:

  • § 12 база данных как модель предметной области 12.1. Общие представления   об информационных системах

  • 12.3. Представление о моделях данных модель данных

  • Учебник. А. Ю. Босова Москва бином. Лаборатория знаний 2016 11 класс Базовый уровень Учебник


    Скачать 4.61 Mb.
    НазваниеА. Ю. Босова Москва бином. Лаборатория знаний 2016 11 класс Базовый уровень Учебник
    АнкорУчебник
    Дата24.03.2022
    Размер4.61 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаbosova_uch_11_.pdf
    ТипУчебник
    #412962
    страница13 из 21
    1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   ...   21
    Глава 3. информационное моделирование
    рис. 3.19. Позиция
    15 — выигрышная для Вани
    Итак, Петя может выиграть, если
    S = 16, …, 45 — это его выигрышные по- зиции. Для выигрыша Пете достаточно увеличить количество камней в 3 раза.
    При меньших значениях S за один ход нельзя получить кучу, в которой будет 46 или более камней.
    Если же в куче будет 15 камней, то после любого хода Пети своим первым хо- дом может выиграть Ваня. Действительно, при S = 15 после первого хода Пети («Ход
    П») в куче будет 16, 17 или 45 камней.
    Любой из этих случаев является выигрыш- ным для делающего ход Вани («Ход В»), которому для победы достаточно увеличить количество камней в 3 раза (рис. 3.19).
    Теперь попробуем определить значения S, при которых у
    Пети будет выигрышная стратегия, причём Петя не сможет вы- играть первым ходом, но сможет выиграть своим вторым ходом, независимо от того, как будет ходить Ваня.
    Мы выяснили, что S = 15 — проигрышная позиция для лю- бого игрока. Если Петя своим первым ходом сможет перевести в неё Ваню, то что бы ни делал последний, сам он выиграть не сможет, но переведёт в выигрышную позицию своего соперника.
    15 камней Петя может получить при S = 14 (+ 1), S = 13 (+ 2) или S = 5 (→× 3). Других вариантов для S нет (рис. 3.20).
    рис. 3.20. Позиции 5, 13, 14 — выигрышные для Пети
    Представим всю информацию на числовой линейке:
    В
    В
    В
    П
    В
    В
    В
    В
    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

    45 46

    157
    моделирование на графах
    §11
    Найдём на ней такое значение S, при котором у Вани есть выигрышная стратегия, позволяющая ему выиграть первым или вторым ходом при любой игре Пети, и при этом у Вани нет стратегии, которая позволит ему гарантированно выиграть пер- вым ходом.
    Здесь речь идёт о проигрышной позиции для первого игрока.
    Следовательно, искать значение S надо среди позиций, не отме- ченных как выигрышные.
    Пусть S = 12. Каким бы ни был ход Пети, им он переведёт своего соперника в выигрышную позицию: 13 (12 + 1), 14 (12 + 2) или 36 (12 →× 3). В последнем случае Ваня имеет возможность вы- играть своим первым же ходом (36 ×→ 3), а в первых двух случаях он должен перевести соперника в проигрышную позицию S = 15, что обеспечит ему выигрыш вторым ходом. Следовательно, пози- ция S = 12 — проигрышная для Пети. На дереве решений наши рассуждения могут быть представлены так, как показано на ри- сунке 3.21.
    рис. 3.21. Позиция 12 — проигрышная для Пети
    Если вместо S = 12 взять S = 11, то приведёт ли любой ход Пети
    Ваню к выигрышу? Подойдёт ли для этой цели S = 10? Обоснуйте свой ответ.
    Примеры, которые мы рассмотрели, имеют самое непосредст- венное отношение к теории игр — разделу современной математи- ки, связанному с решением многих задач экономики, социологии, политологии, биологии, искусственного интеллекта и ряда других областей, где необходимо изучение поведения человека и живот- ных в различных ситуациях.
    Игра выступает в качестве математической модели некоторой ситуации и понимается как процесс, в котором участвуют две и

    158
    Глава 3. информационное моделирование
    более стороны, ведущие борьбу за реализацию своих интересов.
    При этом игра характеризуется такими признаками, как:
    1) присутствие нескольких игроков;
    2) неопределённость поведения игроков, связанная с имеющими- ся у каждого из них несколькими вариантами действий;
    3) различие (несовпадение) интересов игроков;
    4) взаимосвязанность поведения игроков (результат, получаемый каждым из них, зависит от поведения всех игроков);
    5) наличие правил поведения, известных всем игрокам.
    Игра может быть представлена в виде дерева, каждая верши- на которого соответствует ситуации выбора игроком своей стра- тегии.
    Примеры, которые мы рассмотрели, относятся к так называ- емым играм с полной информацией. В играх с полной информа- цией участники знают все ходы, сделанные до текущего момента, равно как и возможные стратегии противников, что позволяет им в некоторой степени предсказать последующее развитие игры.
    Тем, кто хочет получить более полное представление о теории игр рекомендуем познакомиться с книгой Александра Шеня «Игры и стратегии с точки зрения математики». Электронная версия кни­
    ги является свободно распространяемой и доступна по адресу
    www.mccme.ru/free-books/shen/shen-games.pdf.
    СамОе ГлаВнОе
    Графы как информационные модели находят широкое при- менение во многих сферах нашей жизни. С их помощью можно планировать оптимальные транспортные маршруты, кратчайшие объездные пути, расположение торговых точек и других объектов.
    Путь между вершинами А и В графа считается кратчайшим, если эти вершины соединены минимальным числом рёбер (в слу- чае, если граф не является взвешенным) или если сумма весов рёбер, соединяющих эти вершины, минимальна (для взвешенного графа).
    Для определения кратчайшего пути между вершинами гра- фа используются алгоритм построения дерева решений, алгоритм
    Дейкстры, метод динамического программирования и другие ал- горитмы.
    Важную роль в решении многих задач экономики, социоло- гии, политологии, биологии, искусственного интеллекта и ряда других областей, где необходимо изучение поведения человека и животных в различных ситуациях, играет теория игр.

    159
    моделирование на графах
    §11
    Игра, выступающая в качестве математической модели неко- торой ситуации, характеризуется такими признаками, как:
    1) присутствие нескольких игроков;
    2) неопределённость поведения игроков, связанная с имеющими- ся у каждого из них несколькими вариантами действий;
    3) различие (несовпадение) интересов игроков;
    4) взаимосвязанность поведения игроков (результат, получаемый каждым из них, зависит от поведения всех игроков);
    5) наличие правил поведения, известных всем игрокам.
    Игра может быть представлена в виде дерева, каждая верши- на которого соответствует ситуации выбора игроком своей стра- тегии.
    В играх с полной информацией участники знают все ходы, сделанные до текущего момента, равно как и возможные стра- тегии противников, что позволяет им в некоторой степени пред- сказать последующее развитие игры.
    Выигрышная стратегия — это правило, следуя которому иг- рок выигрывает независимо от того, как играет противник.
    Вопросы и задания
    1. В решении каких прикладных задач используются алгорит- мы нахождения кратчайшего пути между заданными верши- нами в графе?
    2. С помощью алгоритма Дейкстры найдите кратчайший путь между вершинами A и G следующего графа:
    3. В материалах международного конкурса по информатике
    «Бобёр» есть такая задача, предложенная разработчиками из
    Нидерландов.
    Бобёр Билли любит жёлуди. Он хочет поплыть по течению и собрать все жёлуди на островах, мимо которых будет про- плывать. Увы, течение реки настолько сильное, что он мо-

    160
    Глава 3. информационное моделирование
    жет плыть только вниз по течению. Какое максимальное количество желудей он сможет собрать?
    Решите эту задачу, воспользовавшись методом динамическо- го программирования.
    4. На столе лежит 25 спичек. Играют двое. Игроки по очереди могут взять от одной до четырёх спичек. Кто не может сде- лать ход (т. к. спичек не осталось), проигрывает. Другими словами, выигрывает взявший последнюю спичку. Выясни- те, у кого из игроков есть выигрышная стратегия.
    5. Выясните, у кого из двух игроков есть выигрышная стра- тегия в такой игре: начальная позиция — на столе лежит
    107 спичек, за один ход можно брать 1 или 2 спички. Вы- игрывает тот, кто взял последнюю спичку.
    6. Два игрока играют в следующую игру. Перед ними лежат две кучки камней, в первой из которых 2, во второй —
    3 камня. У каждого игрока неограниченное количество кам- ней. Игроки ходят по очереди. Ход состоит в том, что игрок или увеличивает число камней в какой-то куче в 3 раза, или добавляет 3 камня в любую из куч. Выигрывает игрок, после хода которого общее число камней в двух кучах ста- новится не менее 35. Кто выигрывает — игрок, делающий ход первым, или игрок, делающий ход вторым?
    7. Два игрока, Петя и Ваня, играют в следующую игру
    1)
    . Пе- ред игроками лежит куча камней. Игроки ходят по очереди, первый ход делает Петя. За один ход игрок может добавить
    1)
    Большое количество подобных заданий вы можете найти в открытом банке заданий ЕГЭ по информатике на сайте fipi.ru.

    161
    база данных как модель предметной области
    §12
    в кучу 1 камень или 5 камней. Например, имея кучу из 10 камней, за один ход можно получить кучу из 11 или 15 кам- ней. У каждого игрока, чтобы делать ходы, есть неограничен- ное количество камней. Игра завершается в тот момент, когда количество камней в куче становится не менее 47. Победите- лем считается игрок, сделавший последний ход, т. е. первым получивший кучу, в которой будет 47 или больше камней.
    В начальный момент в куче было S камней, 1 ≤ S ≤ 46.
    Выполните следующие задания, в каждом случае обосновы- вая свой ответ.
    1) Укажите все такие значения числа S, при которых Петя может выиграть в один ход. Обоснуйте, что найдены все нужные значения S, и укажите выигрывающие ходы.
    2) Укажите такое значение S, при котором Петя не может выиграть за один ход, но при любом ходе Пети Ваня мо- жет выиграть своим первым ходом. Опишите выигрыш- ную стратегию Вани.
    3) Укажите два значения S, при которых у Пети есть вы- игрышная стратегия, причём Петя не может выиграть за один ход, но может выиграть своим вторым ходом неза- висимо от того, как будет ходить Ваня. Для указанных значений S опишите выигрышную стратегию Пети.
    4) Укажите значение S, при котором у Вани есть выигрыш- ная стратегия, позволяющая ему выиграть первым или вторым ходом при любой игре Пети, однако у Вани нет стратегии, которая позволит ему гарантированно выиграть первым ходом. Для указанного значения S опишите вы- игрышную стратегию Вани. Постройте дерево всех пар- тий, возможных при этой выигрышной стратегии Вани.
    § 12
    база данных как модель
    предметной области
    12.1. Общие представления 
     об информационных системах
    Способность накапливать информацию и обеспечивать эффек- тивный доступ к ней является сегодня определяющим фактором развития и поддержания жизнеспособности человеческого общества.

    162
    Глава 3. информационное моделирование
    Объёмы накопленных человечеством данных неуклонно растут.
    В 2011 году общий мировой объём сгенерированных человечест­
    вом данных составил более 1,8 зеттабайт (1,8 трлн Гбайт). Столь­
    ко же «весят» 200 млн двухчасовых фильмов в формате высокой чёткости, которые можно просматривать ежедневно без перерыва в течении 47 млн лет. Ожидается, что количество данных на пла­
    нете будет как минимум удваиваться каждые два года вплоть до
    2020 года. (По материалам журнала «Суперкомпьютеры», № 1(17),
    2014.)
    Развитие средств вычислительной техники и информационных технологий открыло новые способы хранения, представления и поиска информации, сделав возможным создание информацион- ных систем, обеспечивающих практически мгновенное получение каждым требуемой ему информации в той или иной предметной области (части реального мира). Центральной частью любой ин- формационной системы является база данных.
    база данных (БД) — совокупность данных, организованных по опре­
    делённым правилам, отражающая состояние объектов и их отноше­
    ний в некоторой предметной области (транспорт, медицина, обра­
    зование, право и т. д.), предназначенная для хранения во внешней памяти компьютера и постоянного применения.
    информационная система — это совокупность содержащейся в базах данных информации и обеспечивающих её обработку инфор­
    мационных технологий и технических средств
    1)
    В наше время информационные системы находят широкое применение в производственной, маркетинговой, финансовой, ка- дровой и многих других сферах деятельности.
    Примерами информационных систем (рис. 3.22), доступными каждому пользователю, в том числе и с помощью мобильных устройств, являются:

    информационные системы, обеспечивающие возможность по- лучения справочной информации о расписании самолётов, по- ездов дальнего следования, электричек и автобусов, а также покупку железнодорожных и авиабилетов;

    информационные системы, позволяющие узнать наличие и цены на медикаменты в аптеках, места в отелях города (ре- гиона) и др.;
    1)
    Закон Российской Федерации «Об информации, информационных техноло- гиях и о защите информации».

    163
    база данных как модель предметной области
    §12

    разнообразные поисково-информационные картографические службы;

    порталы, содержащие информацию нормативно-правового ха- рактера и др.
    Узнайте, для чего предназначены информационные системы, пред­
    ставленные на рисунке 3.22.
    рис. 3.22. Примеры информационных систем
    12.2. Предметная область и её моделирование
    Предметная область — это часть реального мира, рассматри- ваемая в рамках определённой деятельности. Например, можно рассматривать такие предметные области, как школа, библиотека, поликлиника, кинотеатр, склад и т. д.
    В предметной области можно выделить некоторые объекты
    (классы объектов) и зафиксировать их свойства (атрибуты).
    Объект предметной области — это факт, лицо, событие, предмет, о котором могут быть собраны данные.
    Информационный объект или сущность — это описание не- которого класса реальных объектов в виде совокупности свойств.

    164
    Глава 3. информационное моделирование
    Сущность предметной области — это класс объектов предметной области; по сути, это совокупность однотипных объектов.
    Примерами объектов (с точки зрения внешнего мира) или сущностей (с точки зрения БД) являются ученик, класс, кабинет, время занятий и т. д. Сущность УЧЕНИК может быть представле- на в БД с помощью следующих атрибутов: номер личного дела, фамилия, имя, отчество, год рождения. Это можно записать так:
    УЧЕНИК (НОМЕР ЛИЧНОГО ДЕЛА, ФАМИЛИЯ, ИМЯ,
    ОТЧЕСТВО, ГОД РОЖДЕНИЯ).
    Между объектами, а следовательно, и между соответствую- щими им сущностями могут существовать связи одного из сле- дующих типов:

    «один к одному» (обозначается 1 : 1);

    «один ко многим» (обозначается 1 : М);

    «многие к одному» (обозначается М : 1);

    «многие ко многим» (обозначается М : М).
    Связь 1 : 1 имеет место, когда одному экземпляру одной сущно сти соответствует один экземпляр другой сущности. Такая связь может быть установлена между сущностями ВЫПУСКНИК_
    ШКОЛЫ и АТТЕСТАТ: каждый выпускник школы получает ат- тестат о среднем образовании и каждый аттестат принадлежит одному выпускнику.
    Связь 1 : М имеет место, когда одному экземпляру одной сущности может соответствовать несколько экземпляров другой сущности. Например, у матери может быть несколько детей; в одном кинотеатре может быть несколько залов; в одном классе, как правило, множество учеников.
    Связь М : 1 является противоположной к связи 1 : М; она имеет место, когда нескольким экземплярам одной сущности со- ответствует один экземпляр другой сущности. Например, несколь- ко учеников учатся в одном классе.
    Связь М : М имеет место, когда нескольким экземплярам од- ной сущности соответствует несколько экземпляров другой сущ- ности. Например, многие ученики получают много разных оце- нок; каждый учитель, преподающий в 11 классе, обучает многих учащихся, а каждый учащийся 11 класса обучается у нескольких учителей; один автор может написать несколько книг, и, в то же время, одна книга может быть написана несколькими авторами.

    165
    база данных как модель предметной области
    §12
    Существуют связи, которыми каждый экземпляр одной сущ- ности обязательно связан с одним или несколькими экземплярами другой сущности. Например, связь между сущностями КЛАСС и
    УЧЕНИК такова, что каждый ученик принадлежит к определён- ному классу, и каждый класс состоит из определённой группы учеников. Возможны связи, при которых каждый экземпляр од- ной сущности не обязательно связан хотя бы с одним экземпля- ром другой сущности.
    Для создания БД необходимо, прежде всего, построить мо- дель её предметной области, определив, данные о каких объек- тах будут в ней храниться и какие связи между этими данными необходимо учесть.
    Модель предметной области, включающую в себя сущности, их атрибуты и связи между сущностями называют моделью «сущность–
    связь», или ER­моделью (от англ. Entity–Relationship — сущность–
    связь).
    Для большей наглядности при создании моделей «сущность–
    связь» пользуются условными графическими обозначениями: сущ- ности изображаются в виде прямоугольников, атрибуты — в виде эллипсов, связи — в виде ромбов.
    Построим модель «сущность–связь» для предметной области
    «Авиаперелёты», в которой рассмотрим две сущности: ПАССА-
    ЖИР и БИЛЕТ (рис. 3.23).
    рис. 3.23. Модель «сущность–связь» предметной области «Авиа- перелёты»

    166
    Глава 3. информационное моделирование
    Каждый пассажир, собирающийся лететь, например, в Париж, имеет билет. Двух одинаковых билетов, как и двух одинаковых пассажиров, не существует. Сущность ПАССАЖИР в данной мо- дели характеризуется свойствами: ФАМИЛИЯ, ИМЯиДОКУ-
    МЕНТ, удостоверяющий личность. Атрибуты сущности БИЛЕТ —
    РЕЙС, ДАТА, ВРЕМЯ, РЯД, МЕСТОи НОМЕРБИЛЕТА. Между сущностями ПАССАЖИР и БИЛЕТ существует связь Имеет. Это связь «один к одному»; соответствующие обозначения находятся над линиями связи возле прямоугольников сущностей. Эта связь является обязательной (сплошная линия на схеме) для сущности
    ПАССАЖИР (для того чтобы быть пассажиром, человек должен иметь билет) и необязательной (пунктирная линия на схеме) для сущности БИЛЕТ, поскольку не все билеты на рейс могут быть проданы.
    12.3. Представление о моделях данных
    модель данных — это совокупность структур данных и операций их обработки.
    С помощью модели данных могут быть представлены сущно- сти и взаимосвязи между ними. Выделяют три основных типа моделей данных: иерархическую, сетевую и реляционную.
    Иерархическая модель данных определяет организацию дан- ных об объектах в виде дерева. В иерархической модели дан- ных у каждого объекта есть только один объект высшего уровня, которому он подчинен (родительский), и может быть несколько подчиненных объектов (потомков). Исключение составляет толь- ко наивысший по иерархии объект — у него нет родительского объекта. В иерархической модели данных каждый родительский объект в совокупности с подчиненными объектами (потомками) можно рассматривать как отдельное дерево.
    Пример иерархической организации данных представлен на рисунке 3.24. Информация БД «Школа» структурирована в виде иерархических деревьев, количество которых равно количеству подразделений (НАЧАЛЬНАЯ ШКОЛА, ОСНОВНАЯ ШКОЛА,
    СТАРШАЯ ШКОЛА). На первом уровне находится сущность
    ПОД РАЗДЕЛЕНИЕ (НОМЕР, НАЗВАНИЕ, РУКОВОДИТЕЛЬ). Сущ- ности второго уровня — КЛАССЫ (КОД КЛАССА, КЛАССНЫЙ

    167
    база данных как модель предметной области
    §12
    РУКОВОДИТЕЛЬ), сущности третьего уровня — УЧЕНИКИ
    (ЛИЧНОЕ ДЕЛО, ФАМИЛИЯ). Подчёркиванием выделен атрибут, который однозначно определяет каждый экземпляр сущности.
    рис. 3.24. Пример иерархической организации данных
    Для обработки данныхв иерархической модели данных ис- пользуется следующий набор команд:

    найти указанное дерево (например, дерево 1);

    перейти от одного дерева к другому (например, от дерева 11А к дереву 10А);

    перейти от родительского объекта к объекту-потомку внутри дерева (например, от объекта 11А к объекту К-18);

    перейти от одного объекта к другому в порядке, предусмо- тренном иерархической структурой (например, от объекта 9А к объекту 10А);

    вставить новый объект в указанном месте;

    удалить текущий объект и др.
    Модель данных должна обеспечивать целостность данных, иначе говоря, в представленных с её помощью данных не долж- но быть противоречий. Свойство целостности должно сохраняться при любых действиях с данными.
    Основное правило обеспечения целостности в иерархической модели данных состоит в том, что ни один подчиненный объект
    (потомок) не может существовать без родительского объекта, за исключением одного основного родительского объекта.

    168
    1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   ...   21


    написать администратору сайта