Главная страница
Навигация по странице:

  • Проверка, оценка и коррекция

  • Закрепление знаний и умений

  • ОСНОВНЫЕ ЭТАПЫ ЗАНЯТИЯ (НА КАЖДОМ ЭТАПЕ СВОЙ АКТИВНЫЙ ПРИЁМ ИЛИ МЕТОД) 1 Организационный

  • 6 Закрепление новых знаний и способов деятельности

  • 7 Применение знаний и способов деятельности

  • доклад. Доклад ноябрь 2022 ПЦК. Активные формы обучения на уроках программирования, как фактор повышения качества подготовки современного ит специалиста


    Скачать 22.58 Kb.
    НазваниеАктивные формы обучения на уроках программирования, как фактор повышения качества подготовки современного ит специалиста
    Анкордоклад
    Дата26.11.2022
    Размер22.58 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаДоклад ноябрь 2022 ПЦК.docx
    ТипПрактическая работа
    #812931

    Активные формы обучения на уроках программирования, как фактор повышения качества подготовки современного ИТ специалиста

    Вепревой О.Н.,
    ПЦК, 10 ноября 2022

    Основной компетенцией выпускника становится способность самостоятельно осваивать новые компетенции. В связи с этим увеличивается роль деятельностных (активных и интерактивных) методов, приёмов, технологий обучения.

    Активный метод обучения подразумевает активное взаимодействие педагога и студента.

    Интерактивный метод обучения ориентирован на взаимодействие студентов не только с преподавателем, но и друг с другом.

    На уроках программирования используются такие активные методы и приемы:

    1. Для мотивации начальной деятельности.

    Интерактивные методы: «Мозговой штурм», дискуссия, ребусы, постановка проблемных ситуаций.

    1. Проверка, оценка и коррекция усвоенных ранее знаний, навыков и умений.

    Приемы: «Мозговой штурм», «Незаконченные предложения», «Верю — не верю», «Лови ошибку», «Рейтинговый диктант».

    1. Закрепление знаний и умений.

    Приемы: «Кто больше», дискуссия, «Верю — не верю», кроссворды.

    1. Практическая работа на применение полученных умений и навыков.

    Ее организовывают таким образом, чтобы обучающиеся самостоятельно выполняли работу, проводили исследования путем выделения существенных для выполнения конкретного задания элементов действия, что способствует дальнейшему обобщению и осуществлению перехода от оценивания к самооценке и рефлексии. В заданиях по веб-программированию обучающимся предлагаются карты самопроверки, шаблоны и макеты сайтов, баннеров и т.д.

    Умение достичь заданного эталона, позволяет правильно оценить свой труд.

    1. Итог урока.

    Интерактивные методы, которые можно использовать: «Незаконченные предложения», «Комментатор», «Рейтинговый диктант».

    Выставляется оценка каждой работы. Оценки комментируются и обосновываются, относительно заданного эталона.

    Методы активного обучения:

    1. Придумывание заданий, вопросов и задач самими студентами. После подготовки домашнего задания по двум темам, разбивается класс на две группы. Первая группа рассказывает тему, добавляет к высказываниям, вторая группа задает вопросы первой группе, затем меняются. Преподаватель не оценивает высказывания, каждый студент зарабатывает баллы на вопросах и ответах.

    3. «Займи позицию». Зачитывается какое-нибудь утверждение и студенты должны выбрать «ДА» или «НЕТ». Необходимо, чтобы они объяснили свою позицию.

    4. Презентации с использованием различных вспомогательных средств: доски, книг, видео, слайдов, компьютеров и т. п. Интерактивность обеспечивается процессом последующего обсуждения.

    5. Использование игровых технологий. Подвижные (построй конструкцию, сортировка массива, кто быстрее); компьютерные тренажеры, обучающие игры; интерактивные (викторина, «поле чудес», кроссворд, ребусы)

    На уроках программирования при мотивации деятельности чаще всего выбираю подход, при котором создается проблемная ситуация, считаю, что данная форма позволяет ученикам все свои знания по данной теме сконцентрировать в некую логическую последовательность, которая ведет от простого к сложному.

    Создание проблемной ситуации — позволяет обучающимся проводить мини исследования по заданной теме и изучать не отвлеченно, а выделять практическую целесообразность. Такой подход учит ставить цель и достигать ее поэтапно, что дает более осмысленный результат. Учит среди подобных однообразных программ видеть отличия в возможностях, анализировать, обосновывать выбор на конкретных возможностях и не поддаваться на статьи, которые нацелены на использовании чувств приятия. Оценивать ситуацию с точки зрения актуальности и профессиональной востребованности.

    Для лучшего усвоения и дальнейшего закрепления материала можно использовать на практике определенные типы игр:

    Подвижные игры способствуют вовлечь обучающихся в выполнение каких-либо физических действий, что можно использовать ка энергосберегающие технологии.

    Игра «Построй алгоритмическую конструкцию» заключается в быстром и правильном построении алгоритмической конструкции, например, линейная, разветвленная, циклическая. Класс делится на 3 команды, например, по рядам. Команда которая правильно составила алгоритм и быстрее всех является победившей. В данной игре главным фактором является верность построения в соответствии со структурой.

    Игра «Сортировка массива» на примере метода пузырька. Вызывается несколько человек разного роста и их цель наглядно изобразить работу сортировки методом пузырька. В начало массива выходят более легкие элементы, а тяжелые перемещаются в конец массива. В данной игре нет победителей и проигравших, т.к. она нацелена на наглядное объяснение учебного материала.

    Игра «Кто быстрее». Во время повторения всего блока материала по теме, например, типы данных, вызываются 2 или 3 обучающихся и поочередно называют типы данных, проиграл тот кто не смог в течение

    Компьютерная игра Колобот – 3Д стратегия направлена на изучение программирования, в которой создаются программы для роботов. Язык программирования похож на С++ или Java.

    На каждом этапе занятия можно использовать активные приемы и методы (представлены в приложении).

    Активные методы обучения позволяют активизировать деятельность обучающихся, в следствие чего получаем более лучшее усвоение материала, за счет чего достигается повышение качества подготовки современного ИТ специалиста.


    ОСНОВНЫЕ ЭТАПЫ ЗАНЯТИЯ

    (НА КАЖДОМ ЭТАПЕ СВОЙ АКТИВНЫЙ ПРИЁМ ИЛИ МЕТОД)
    1 Организационный

    Упражнения на создание благоприятного эмоционального настроя и положительного психологического климата на занятии: «Подари цветок», «Прогноз погоды», «Комплимент».

    2 Проверка домашнего задания

    • Разминка;

    • тестовые задания;

    • выполнение заданий, аналогичных тем, которые были заданы на дом;

    • постановка дополнительных вопросов;

    • обращение с просьбой продолжить ответ (по «цепочке», по «кругу»);

    • составление алгоритма (плана) выполнения домашней задачи.

    3 Актуализация субъективного опыта

    • Объяснение цели;

    • постановка целей в виде проблемного вопроса, задания;

    • проведение опроса на предмет знания и понимания изучаемого материала;

    • постановка целей через показ конечных результатов занятия;

    • постановка привлекательной цели.

    4 Изучение нового материала в интерактивном режиме

    1 Проблемное обучение — это тип развивающего обучения, содержание которого представляется системой проблемных задач разного уровня сложности.

    2 Адаптивное обучение подразумевает технологическую педагогическую систему форм и методов, которые способствуют результативному индивидуальному обучению.

    5 Первичная проверка знаний и способов деятельности

    • Опорный конспект;

    • построение ассоциативного ряда;

    • использование заданий на узнавание изучаемых объектов;

    • разрешение проблем;

    • проектный метод;

    • «Мозговой штурм» («мозговая атака», брейнсторминг).

    6 Закрепление новых знаний и способов деятельности

    • Взаимообмен заданиями, вопросами;

    • вопросно-ответное обобщение;

    • придумывание заданий, вопросов, задач;

    • использование вопросов, повышающих интеллектуальную активность;

    • использование гипотез, предложений;

    • каждый учит каждого;

    • творческие задания;

    • «круглый стол»;

    • интервью;

    • обучающие игры (ролевые, деловые, образовательные).

    7 Применение знаний и способов деятельности

    • Дебаты «за» и «против»;

    • задание «по кругу»;

    • разноуровневая самостоятельная работа;

    • групповая работа;

    • сочинение.



    8 Обобщение и систематизация знаний и способов деятельности

    • Техника кооперации (подразумевает работу в группах или парах с различными видами заданий: круг идей, общий проект, синтез мыслей, поиск информации);

    • составление «карты» мыследеятельности (составление плана или алгоритма);

    • построение «дерева» темы (листочки «за» и «против»);

    • «Аквариум» – это ролевая игра, в которой принимают участие 2–3 человека, а остальные играют роль наблюдателей, что позволяет одним «проживать» ситуацию, а другим – анализировать ситуацию со стороны и «сопереживать» её;

    • «Мозговой штурм» в устной, письменной формах;

    • техника пересечения тем (пример: пересечение на «деревьях» нескольких тем – стрелочками).

    9 Контроль и самоконтроль

    • Тестовые задания;

    • разноуровневые проверочные работы;

    • задания с избыточным количеством или противоречивыми данными;

    • «Дюжина вопросов»;

    • «Смена собеседников».

    10 Коррекция

    • Тестовые задания;

    • задания с пропусками «Найди ошибку», «Корректор», «Вставь пропущенную букву», «Продолжи предложение»;

    • структурно-логические схемы с пропусками.

    11 Информация о домашнем задании

    12 Подведение итогов учебного занятия

    • «Незаконченное предложение», например: «Я научился на этом уроке…»;

    • словесная аргументированная оценка;

    • эмоциональные минутки радости.

    13 Рефлексия

    • «Письмо самому себе»;

    • Анкета «Плюс-минус-интересно»;

    • «Я хочу сказать спасибо…»;

    • Дневники настроения учебного дня или урока;

    • «Заверши фразу»;

    • «Цепочка пожеланий»;

    • «SMS»;

    • «Барометр настроения» (три смайлика: улыбающееся, серьёзное, плачущее).


    написать администратору сайта