Главная страница

Алгоритмизация_и_программирование. Алгоритмизация и программирование План


Скачать 1.51 Mb.
НазваниеАлгоритмизация и программирование План
Дата21.02.2022
Размер1.51 Mb.
Формат файлаppt
Имя файлаАлгоритмизация_и_программирование.ppt
ТипДокументы
#368631
страница7 из 7
1   2   3   4   5   6   7

Установка цветов:


Установка цветов:
COLOR C1, C2
где C1 – номер цвета символов,
C2 – номер фона.
Отдельный пиксель можно “зажечь” заданным цветом любой из двух универсальных команд:
PRESET (x, y) [, C ]
PSET (x, y) [, C ]
Номер цвета пикселя с возвращает оператор
POINT (x, y)
где x и y – координаты пикселя.


Координаты выводимого текста можно указать с помощью команды
LOCATE x, y
где x, y – координаты курсора.
Например:
A = 48
LOCATE 12, 44
PRINT “A=”; a; ‘ На экране: А = 48

Графические примитивы


Графические примитивы
LINE (x1, y1) – (x2, y2), C [, x]
Если параметр x опущен, оператор LINE вычерчивает линию цветом C с координатами x1, y1 (начало линии) и x2, y2 (конец линии).
Если указан параметр x, вычерчивается прямоугольник, причем x1, y1 – координаты левого верхнего угла прямоугольника, x2, y2 – координаты правого нижнего угла. При x = B вычерчивается контур прямоугольника, при x = BF – закрашенный (цветом С) прямоугольник. Например:
LINE (60, 110) – (260, 60), 14 ‘ Линия
LINE (140, 120) – (300, 220), 6, B ‘ Прямоугольник
LINE (380,60) – (580, 180), 4, BF ‘ Закрашенный прямоугольник


CIRCLE (x, y), r, C, [, f1, f2, e]
x, y - координаты центра окружности (или эллипса)
r - радиус окружности или эллипса (в точках).
Если последние три параметра опущены, цветом С рисуется окружность.
Если вы хотите нарисовать дугу, укажите f1 и f2 – значения углов в радианах, определяющих начало и конец дуги. Углы отсчитываются против часовой стрелки.
Если вы хотите нарисовать эллипс, укажите е – отношение вертикальной оси эллипса к горизонтальной. Например:
CIRCLE (110, 340), 60, 14 ‘окружность
CIRCLE (220, 340), 50, 6, 0, 1.57 ‘дуга
CIRCLE (390, 340), 60, 2, , , .6 ‘эллипс

PAINT (x, y), C1, C2


PAINT (x, y), C1, C2
- закрашивает замкнутую область цветом С1.
x, y - координаты любой точки, которая находится внутри области;
С2 – цвет границы замкнутой области.
VIEW (x1,y1) – (x2,y2) [, c1, c2]
- выделяет на экране прямоугольную область, “окно”;
(x1,y1), (x2,y2) – координаты верхнего левого и правого нижнего углов.
с1 – цвет заливки; с2 – цвет контура.
WINDOW (xa, ya) – (xb, yb)
задает в окне привычную декартову систему координат;
(xa,ya) и (xb,yb) – предельные значения x и y в окне.

8. Классификация и обзор языков программирования


ЯЗЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ


Процедурные (императивные)
- проблемно-ориентированные;
- универсальные


Объектно-ориентированные
- объектные;
- визуальные


Декларативные
- функциональ- ные;
- логические


Процедурные языки при решении задачи требуют в той или иной форме явно записать порядок (процедуру) этого решения.
Проблемно-ориентированные языки:
Fortran (FORmula TRANslation) - предназначен для решения научно-технических задач;
Cobol (COmmon Business Oriented Language - общепринятый деловой язык) - компилируемый язык для решения экономических задач.
Basic (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code - универсальный символический код для начинающих) - для решения небольших вычислительных задач в диалоговом режиме.

Универсальные языки:


Универсальные языки:
PL/1 (Programming Language One) - первый многоцелевой универсальный язык.
Pascal - учебный язык программирования, создан в 1968-1971 гг. Никлаусом Виртом.
Ada - предназначен для создания и длительного сопровождения больших программных систем, управления процессами в реальном масштабе времени.
С - был разработан в лаборатории Bell для реализации операционной системы UNIX в начале 70-х гг.
С+,
Modula.


Декларативные языки построены на описании данных и искомого результата (определяют что надо вычислить, а не как это сделать, в отличие от процедурных).
В функциональном (аппликативном) программировании программа представляет собой последовательность описаний функций и выражения, которые необходимо вычислить.
Лисп (LISP, LISt Processing — обработка списков) - создан в 1959 г. Джоном Маккарти, ориентирован на структуру данных в форме списка и позволяет организовать эффективную обработку больших объемов текстовой информации.
РЕФАЛ,
Haskell.


Логическое (реляционное) программирование основано на символической логике.
Пролог (PROLOG, PROgramming in LOGic — программирование в терминах логики) - язык искусственного интеллекта, создан в 1973 г. французским ученым Аланом Кольмероэ
Mercury,
KLO.


Объектно-ориентированные языки. Основная идея:
«объект = данные + процедуры (методы)»
Объект - это совокупность свойств (параметров) определенных сущностей и методов их обработки (программных средств).
Свойство характеризует объект и его параметры. Все объекты наделены определенными свойствами, которые в совокупности и выделяют (определяют) его.
Методом называют набор допустимых действий над объектом или его свойствами.
Событие - это характеристика изменений состояния объекта.


Классом называют совокупность объектов, характеризующихся общностью свойств и применяемых к ним методов обработки. Любой созданный объект становится экземпляром класса.
Полиморфизм - возможность использования методов с одинаковыми именами для обработки данных разных типов.
Важнейшие принципы объектного подхода: инкапсуляция и наследование.
Инкапсуляция – объединение данных и свойственных им процедур (методов) обработки в одном объекте.
Наследование предусматривает создание новых классов на базе существующих, что дает возможность классу-потомку иметь (наследовать) все свойства класса-родителя.


C++ - компактная компилирующая система, была разработана в начале 80-х гг. в лаборатории Bell корпорации AT&T.
Java – язык интерпретирующего типа, был создан компанией Sun в начале 90-х годов на основе Си++.


Системы визуального программирования имеют интерфейс, позволяющий при составлении текста программы видеть те графические объекты, для которых она пишется.
Visual Basic, Delphi, C++ Builder, Visual C++.
VBA(Visual Basic for Application) является общей языковой платформой для приложений Microsoft Office, служит для написания макросов — программ, предназначенных для автоматизации выполнения многих операций.


Языки программирования баз данных
Имеют функциональное назначение.
Для обработки больших массивов информации и выборки записей по определенным признакам в начале 70-х гг. был создан структурированный язык запросов SQL (Structured Query Language).
Практически в каждой СУБД имеется свой универсальный язык, ориентированный на ее особенности. В Oracle имеется встроенный язык PL/SQL, в Informix — INFORMIX 4GL, в Adabas - Natural и т.д.


Языки программирования для компьютерных сетей (скрипт-языки) являются интерпретируемыми:
HTML (Hyper Text Markup Language) — универсальный язык разметки гипертекста, используемый для подготовки Web-документов для сети Internet; разработан британским учёным Тимом Бернерсом-Ли в 1991—1992 г. в Швейцарии.
Perl - предназначен для эффективной обработки больших текстовых файлов, разработал в 80-х гг. Ларри Уолл.


Tcl/Tk - ориентирован на автоматизацию рутинных операций и состоит из мощных команд, выполняющих обработку нетипизированных объектов, разработал в конце 80-х гг. Джон Аустираут
VRML. Язык моделирования виртуальной реальности, создан в 1994 г. Сейчас VRML вытесняется форматом X3D.
Языки моделирования
При моделировании систем применяются формальные способы их описания — формальные нотации, с помощью которых можно представить объекты и взаимосвязи между ними в системе. Такие системы называют CASE-системами.

9. Методы проектирования программ


алгоритмическое программирование;
структурное проектирование (проектирование на основе потоков данных);
объектно-ориентированное проектирование.


Алгоритмическое программирование
Текст программы представляет собой линейную последовательность операторов присваивания, цикла и условных операторов.


В основе структурного проектирования лежит целенаправленное структурирование задачи на отдельные составляющие.
Типичными методами структурного проектирования являются:
структурное программирование;
нисходящее проектирование;
модульное программирование;
событийно-ориентированное программирование.


Структурное программирование основано на модульной структуре программного продукта и типовых управляющих структурах алгоритмов обработки данных (линейная, ветвление, цикл). Структура программы должна отражать структуру решаемой задачи. Для этого используют подпрограммы — набор операторов, выполняющих нужное действие и независящих от других частей исходного кода.
Наличие подпрограмм позволяет вести разработку программ «сверху вниз»; такой подход называется нисходящим проектированием.


Модульное программирование базируется на использовании логически взаимосвязанной совокупности функциональных элементов (модулей).
Принципы модульного программирования во многом сходны с принципами нисходящего проектирования.
Событийное программирование является развитием идей нисходящего проектирования; оно основано на определении и постепенной детализации реакции программы на различные события.


Объектно-ориентированное программирование
Эта технология разработки программных продуктов объединяет данные и процессы их обработки в новые логические сущности - объекты, каждый из которых может наследовать характеристики (методы и данные) других объектов, обеспечивая тем самым повторное использование программного кода.
Такой принцип конструирования программ называют восходящим программированием.

10. Жизненный цикл программного обеспечения


Жизненный цикл программного обеспечения – это непрерывный процесс, который начинается с момента принятия решения о необходимости его создания и заканчивается в момент его полного изъятия из эксплуатации.
Этапы, характерные для решения большинства задач с помощью компьютера:
1) Постановка задачи: сбор информации; формулировка условий; определение конечных целей решения задачи; определение формы выдачи результатов; описание данных.


2) Этап формализации: анализ и исследование задачи (модели); анализ существующих аналогов; анализ технических и программных средств; разработка математической модели; разработка структур данных.
Моделирование – создание и исследование модели, замещающей оригинал.
Модель - это новый объект, который отражает некоторые существенныестороны изучаемого объекта.

Различают модели:


Различают модели:
детерминированные (в системах отсутствуют случайные воздействия) и стохастические (в системах присутствуют вероятностные воздействия);
предметные (материальные) и знаковые (информационные);
статические (описывающие систему в определенный момент времени) и динамические (рассматривающие поведение системы во времени).
В свою очередь, динамические модели подразделяют на дискретные, (в которых все события происходят по интервалам времени), и непрерывные (все события происходят непрерывно во времени).


Информационная модель (в общем случае) – это описание объекта моделирования.
Формализация – это замена реального объекта или процесса его формальным описанием, т.е. информационной моделью.
Формы информационных моделей: вербальные (словесные, описательные), графические, табличные, математические, формально-логические.

Уровни информационных моделей:


Уровни информационных моделей:
концептуальная модель– обеспечивает интегрированное представление о предметной области (технологические карты, план производства); имеет слабо-формализованный характер
логическая – формализуется из предыдущей (к.м.) путем выделения конкретной части, ее детализации и формализации
математическая модель – л.м., формализующая на языке математики взаимосвязи в выделенной предметной области.


3) Разработка алгоритма: выбор метода решения задачи; выбор формы записи алгоритма; проектирование алгоритма.
4) Программирование: выбор языка программирования; уточнение способов организации данных; запись алгоритма на выбранном языке.
5) Тестирование и отладка программы: синтаксическая отладка; отладка семантики и логической структуры; тестовые расчеты и анализ результатов тестирования; совершенствование программы.


Когда программа закончена (готова работоспособная альфа-версия), она поступает на тестирование
Тестирование - проверка правильности работы программы в целом, либо ее составных частей.
Отладка - это процесс поиска и устранения ошибок (синтаксических и логических) в программе, производимый по результатам ее выполнения на компьютере.


6) Анализ результатов решения задачи и уточнение в случае необходимости математической модели с повторным выполнением этапов 2-5.
7) Сопровождение программы: ее доработка для решения конкретных задач, а также составление технической документации к решенной задаче, к математической модели, к алгоритму, к программе, к набору тестов, к использованию.
Сопровождение программы - документация и инструкция по эксплуатации программы.

1   2   3   4   5   6   7


написать администратору сайта