Главная страница
Навигация по странице:

  • Раздел долгосрочного плана: Создание 2D игры на языке Школа: Частная школа «Тагылым»

  • Дата: ФИО учителя: Апуова А.К. Класс: 9

  • Анимирование персонажей Учебные цели для достижения на этом уроке (ссылка на учебную программу)

  • Цель урока Все

  • Предшествующие знания по теме

  • Виды запланированных упражнений на уроке Ресурсы

  • Метод развертывания информации «Кластер»

  • Анимирование

  • Объяснение нового материала

  • Дифференциация – каким способом вы хотите больше оказывать поддержку Какие задания вы даете ученикам более способным по сравнению с другими

  • Оценивание – как Вы планируете проверить уровень усвоения материала учащимися Охрана здоровья и соблюдение техники безопасности

  • Общая оценка Какие два аспекта урока прошли хорошо (подумайте, как о преподавании, так и об обучении) 1: 2

  • Что я выявил(а) за время урока о классе или достижениях/трудностях отдельных учеников, на что необходимо обратить внимание на последующих уроках

  • Анимирование персонажей. Анимирование персонажей


    Скачать 452.54 Kb.
    НазваниеАнимирование персонажей
    Дата10.05.2023
    Размер452.54 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаАнимирование персонажей.docx
    ТипУрок
    #1119234




    Раздел долгосрочного плана: Создание 2D игры на языке


    Школа: Частная школа «Тагылым»

    Дата:

    ФИО учителя: Апуова А.К.

    Класс: 9

    Участвовали:

    Отсутствовали:

    Тема урока

    Анимирование персонажей

    Учебные цели для достижения на этом уроке (ссылка на учебную программу)

    9.3.3.8.управлять персонажами с помощью клавиатуры
    (https://okulyk.kz/informatika/443/)

    Цель урока

    Все: управляют персонажами с помощью клавиатуры

    Большинство: объясняют как управлять персонажалми с клавиатуры другим учащимся

    Некоторые: при составлении программы используют методы moveRight() и moveLeft().


    Критерий оценивания

    Управляют персонажами с помощью клавиатуры

    Языковые цели


    Учащиеся могут:

    Применять терминные слова, объясняют как управлять персонажами с помощью клавиатуры
    Предметная лексика и терминология:

    Анимация, событие, перемещение, управление, image, пиксели
    Деятельность: чтение, говорение, письмо, слушание
    Полезные выражения для диалогов и письма:

    Для перемещения объекта влево, вправо, вперед и назад нужно …

    Привитие ценностей



    Сотрудничество:

    - Учитель и ученики совместно достигают цели урока и обсуждают результаты взаимодействия.

    Обучение на протяжении всей жизни:

    - Учитель предоставляет возможность учащимся решать проблемы.

    - Соблюдает преемственность в изучении тем, разделов, учебной программы.

    Уважение к себе и окружающим:

    - Учитель и учащиеся оказывают взаимопомощь и поддержку друг другу.

    Межпредметные связи

    Математика 6кл (координаты объекта)

    Физика 9кл (перемещение объекта)


    Предшествующие знания по теме


    Уметь программировать перемещение персонажа


    Ход урока


    Запланированные этапы урока

    Виды запланированных упражнений на уроке


    Ресурсы

    Начало урока

    7 мин

    Приветствие
    Учитель делит класс на группы, чтобы в каждой группе присутствовали и сильные и слабые учащиеся для взаимопомощи друг другу.

    Метод «Деление по качествам»
    Обсуждение в группах.

    Метод «Мозговой штурм»

    В группах ученики отвечают на вопросы(вспоминаем знания, полученные из предыдущих тем):

    Что такое анимация?

    Как «оживляли» героев мультфильмов до появления компьютеров?

    В каких программах вы создавали анимации?

    Как создать движение персонажей компьютерной игры?

    Далее по одному ученику из каждой группы озвучивает ответы всему классу.

    Метод развертывания информации «Кластер»

    Ученики высказывают свои предположения и ассоциации к слову «анимация». Учитель на доске фиксирует ответы в виде схемы. Тем самым выходим на тему урока и цели.





    Анимация










    Видео «

    Анимирование персонажей в PyGame

    »


    Середина урока

    30 мин



    Объяснение нового материала

    Метод: «Объяснительно-иллюстративный»
    Анимация(Animation) – иллюзия движения персонажа, реализуется путем воспроизведения последовательности картинок.

    Событие – текущая ситуация в игре, то, что происходит в данный момент.

    Созданная на уроке программа должна отвечать трем ситуациям:

    1. Перемещение мыши, ее нажатие – модуль MOUSEMOTION.

    2. Нажатие клавиши на клавиатуре – модуль KEYDOWN.

    Задача 1. Имеем программу с перемещением такси (taxi.png).



    Добавим условие: переместиться он должен не сам, а после нажатия клавиши «а» на клавиатуре.
    Рассмотрим программный код «Движение объекта по нажатию клавиши»



    Проверяем.



    Метод оценивания «Смайлики». Ученики оценивают свою работу смайликом.



    Задача2.

    Автомобиль должен управляться клавишей «пробел». При нажатии клавиши, автомобиль движется. При столкновении со стенкой, движется в обратную сторону и это происходит бесконечное кол-во раз.



    Запускаем программу.


    Метод «Каждый учит каждого»

    Сильные ученики помогают создать программу тем, кто не справился с заданием. Далее ученики оценивают друга с помощью смайликов.

    Метод оценивания «Смайлики». Ученики оценивают свою работу смайликом.



    Задача3. Автомобиль(taxi.png) должен перемещаться вправо и влево при нажатии клавиш со стрелками. Используя методы moveRight()(отвечает за перемещение вправо) и moveLeft()(отвечает за перемещение влево). Первый аргумент неизвестен и называется self. Он относится к текущему объекту. Второй называется pixels и относится к количеству пикселей, которые будем использовать для перемещения автомобиля. Добавление пикселей к текущей координате объекта х:

    dev moveRight(self, pixels):

    self.rect/x += pixels

    dev moveLeft (self, pixels):

    self.rect/x -= pixels

    Методоценивания«Смайлики». Ученики оценивают свою работу смайликом.


    Задание 4: Учитель распределяет персонажей ученикам.Каждый ученик должен создать программу движения своего персонажа при нажатии на клавишу «S». Используем программный код полученный в предыдущем задании. Изменяем под условия данной задачи.



    Уровень мыслительных навыков: применение


    Критерий оценивания

    Дескриптор

    Управляют персонажами с помощью клавиатуры

    Обучающийся:

    - создает программу с перемещением персонажа;

    - подключает управление персонажами с клавиатуры;

    - создает условие: переместиться объект должен после нажатия клавиши «S» на клавиатуре

    Каждого ученика проверяю по дескрипторам и даю обратную устную связь.



    https://www.youtube.com/watch?v=0HEA1_Wd2Mg

    https://www.youtube.com/watch?v=T0E8xrpkXnU

    Приложения учащихся

    Смайлики

    Конец урока

    3 мин

    Метод «Свободный микрофон»

    -заставил задуматься…

    -навёл меня на размышления…

    Что нового вы узнали на уроке?

    Что вы считаете нужным запомнить?

    Чему научились?

    Над чем ещё надо поработать?



    Домашнее задание

    Читать параграф 31-32.

    Выучить основные команды.

    Рассмотреть выполненные на данном уроке задачи.





    Дифференциация – каким способом вы хотите больше оказывать поддержку? Какие задания вы даете ученикам более способным по сравнению с другими?

    Оценивание – как Вы планируете проверить уровень усвоения материала учащимися?

    Охрана здоровья и соблюдение техники безопасности





    ЗАДАНИЕ: Формы работы на уроке групповая и индивидуальная. Задания выдаются от легкого к сложному.

    ГРУППИРОВАНИЕ: Деление класса происходит методом «деления по качествам», при делении группы создаются смешанные

    ИСТОЧНИКИ ИНФОРМАЦИИ: Источники - слайды, раздаточный материал, карточки

    ТЕМП: При выполнении групповых и индивидуальных заданий учитываю темп выполнения, раздаются доп. задания

    ДИАЛОГ И ПОДДЕРЖКА: На уроке оказываю поддержку учащимся как в индивидуальной так и в групповой работе

    ВЫВОДЫ: При подведении итогов урока делаем выводы по усвоению нового материала

    ОЦЕНИВАНИЕ: В начале урока раздаю смайлики для оценивания, после каждого выполненного задания учащиеся оценивают свою работу.

    Учащиеся самостоятельно создают приложение с управлением персонажем при помощи клавиатыры. Слабые учащиеся получают поддержку учителя.

    Сильные учащиеся используют более сложные функции, помогают слабым.

    Учащиеся оценивают каждое свое выполненное задание смайликом.
    Выполненные задания -результат работы по разработке приложения

    Напомнить о некоторых правилах техники безопасности при работе с компьютерной техникой, например о том, что необходимо быть осторожны при установке экрана, клавиатуры и мышки; остерегаться проводов, так как они представляют угрозу передвижению.

    Рефлексия по уроку
    Была ли реальной и доступной цель урока или учебные цели?

    Все ли учащиесы достигли цели обучения? Если ученики еще не достигли цели, как вы думаете, почему? Правильно проводилась дифференциация на уроке?

    Эффективно ли использовали вы время во время этапов урока? Были ли отклонения от плана урока, и почему?

    Используйте данный раздел для размышлений об уроке. Ответьте на самые важные вопросы о Вашем уроке из левой колонки.




    Общая оценка

    Какие два аспекта урока прошли хорошо (подумайте, как о преподавании, так и об обучении)?

    1:
    2:
    Что могло бы способствовать улучшению урока (подумайте, как о преподавании, так и об обучении)?

    1:
    2:
    Что я выявил(а) за время урока о классе или достижениях/трудностях отдельных учеников, на что необходимо обратить внимание на последующих уроках?



    написать администратору сайта