Главная страница

осн прог. Цель лабораторной работы Установка и настройка среды программирования adt bundle Задачи лабораторной работы


Скачать 3.46 Mb.
НазваниеЦель лабораторной работы Установка и настройка среды программирования adt bundle Задачи лабораторной работы
Анкоросн прог
Дата05.01.2023
Размер3.46 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаOsnov_prog_ANDRUS.pdf
ТипЛабораторная работа
#873106
страница1 из 7
  1   2   3   4   5   6   7

1
Основы программирования для мобильных устройств
1. Установка и настройка среды программирования ADT Bundle Цель лабораторной
работы:
Установка и настройка среды программирования ADT Bundle
Задачи лабораторной работы:

Установить и настроить среду программирования ADT

Создать первое приложение Hello, world!

Научиться запускать приложение на эмуляторе мобильного устройства
2.1 Введение
Лабораторная работа посвящена описанию работы в среде ADT Bundle (AndroidIDE). В работе рассказывается о программном обеспечении, которое необходимо скачать с официальных сайтов, установить и настроить, создании и запуске простейшего приложения на эмуляторе и мобильном устройстве. В связи с тем, что отладка на устройствах сопряжена с рядом трудностей, приводится подробная инструкция по настройке устройств и операционной системы Windows (версия не ниже
7).
2.2 Установка среды
Большинство приложений для OS Android написано на Java. Одной из самых популярных сред разработки является Eclipse (для неё также необходим JDK) с установленным плагином ADT и
AndroidSDK. Раньше приходилось ставить все компоненты отдельно. Сейчас появилась версия среды
Eclipse с уже настроенными дополнениями - ADT Bundle. Здесь есть минимум инструментов, необходимый для разработки приложений. С этой версией мы и будем работать. Однако в ней есть далеко не всё, поэтому, если при разработке какого-либо проекта вам потребуются инструменты, не входящие в ADT Bundle, вы можете скачать их с сайта разработчиков и дополнить свою среду.
Скачать среду можно с сайта для разработчиков Android (
http://developer.android.com/sdk/index.html
).

2 увеличить изображение
Рис. 2.1. Сайт разработчика
Для того, чтобы скачать среду необходимо принять условия лицензионного соглашения и выбрать вашу версию Windows (32-bit или 64-bit). увеличить изображение
Рис. 2.2. Скачивание среды
После скачивания распакуйте архив в ту папку, где собираетесь работать (среда не требует специальной установки). После распаковки зайдите в папку и запустите Eclipse. Здесь возможна небольшая проблема: если у вас не установлен JDK, среда не запустится и потребует указать путь к папке с JDK или установить его.
Скачать JDK можно с сайта Oracle (
http://www.oracle.com
)

3 увеличить изображение
Рис. 2.3. Сайт компании Oracle
Чтобы скачать JDK нужно сначала принять условия лицензионного соглашения, а затем выбрать нужную версию. увеличить изображение
Рис. 2.4. Скачивание JDK
После скачивания запустите setup-файл и установите JDK.

4 увеличить изображение
Рис. 2.5. Установка JDK
После установки JDK среда должна запуститься.
Далее вам необходимо выбрать (или создать новое) рабочее пространство, т.е. место, где будут находиться ваши проекты. Если поставить галочку, то это рабочее пространство будет выбираться по умолчанию, а противном случае это окно будет появляться при каждом запуске Eclipse. увеличить изображение
Рис. 2.6. Выбор рабочего пространства
Затем появляется окно, в котором разработчики предлагают отправлять статистику для дальнейшего улучшения SDK. Вы можете согласиться или отказаться.

5
Рис. 2.7. Отправка статистики
Обратите внимание на значок AndroidSDK Manager, находящийся на панели инструментов (его также можно найти в меню Window). С его помощью вы сможете добавлять в свою среду новые инструменты.

6 увеличить изображение
Рис. 2.8. Android SDK Manager
2.3 Создание проекта
Итак, наконец, мы подошли к самому главному - созданию проекта.
Чтобы создать проект, зайдите в меню File->New->Android Application Project.

7 увеличить изображение
Рис. 2.9. Создание проекта
В появившемся окне обязательно нужно прописать имя приложения, имя проекта, а также имя пакета (package). Лучше не оставлять его именем example, т.к. пакет с таким именем нельзя разместить в GooglePlay. Конечно, учебные приложения туда не загружают, однако, следует иметь это в виду на будущее.
MinimumRequired SDK - минимальная версия Android, которую будет поддерживать приложение.
Чаще всего по умолчанию указывается версия 2.2, чтобы поддерживать как можно больше устройств. Если определенная функция вашего приложения работает только на более новых версиях
Android, и это не является критическим для основного набора функций приложения, вы можете включить ее в качестве опции на версиях, которые поддерживают его.
Target SDK - версия Android, под которую будет написано ваше приложение; определяет максимальную версию Android, на которой вы тестировали приложение. Это нужно для режимов совместимости.
CompileWith определяет, возможности какой версии Android будет использовать приложение.
Оставьте пока установки, заданные по умолчанию в качестве значений для этого проекта.

8 увеличить изображение
Рис. 2.10. Наименование проекта
Следующее окно можно пропустить без изменений. увеличить изображение
Рис. 2.11. Конфигурация проекта
Createcustomlaunchericon - создать значок приложения.
Createactivity - создать Activity (активность, деятельность).
Mark this project as library - создатьпроект, какбиблиотеку. Сейчас в этом нет необходимости, наше приложение в других проектах использоваться не будет.
Create Project in Workspace - создатьпроектвпапке Workspace. В этой папке будут храниться все наши проекты.
Следующий этап - создание иконки. Можете оставить стандартную или создать свою собственную. В нашем примере изменена цветовая гамма, форма, а также выбрана фигурка из клипарта.

9 увеличить изображение
Рис. 2.12. Создание иконки приложения
Большинство приложений на Android имеют свой экран (форму, окно), которое называется активностью или деятельностью (Activity).
Следующее два окна создают пустую активность. В первом ничего пока менять не нужно. Во втором вы можете переименовать свою активность (в приложении их может быть несколько).

10 увеличить изображение
Рис. 2.13. Создание активности
BlankActivity - шаблон, предназначенный для мобильных телефонов.
FullscreenActivity - шаблон, позволяющий растянуть приложение на весь экран (без навигационной панели и статус-бара).
Master/DetailFlow - шаблон, предназначенный для планшетных компьютеров.

11 увеличить изображение
Рис. 2.14. Переименование активности
Итак, вы создали свой первый проект. Конечно, это всего лишь встроенное в среду приложение для проверки корректной установки инструментария, однако множество приложений создаются именно из него.
Посмотрим на его структуру. Она показана в области слева.
В первую очередь нас интересует файл активности. Он находится в папке src в вашем пакете. Он имеет расширение .java.

12 увеличить изображение
Рис. 2.15. Активность
В папке res в подпапке layout находится xml-файл, который является оболочкой нашей активности.
Именно этот файл будет виден на экране устройства.
C xml- файлами можно работать как в режиме графического редактора, так и непосредственно редактировать код. увеличить изображение
Рис. 2.16. Xml-файл. Графический редактор

13 увеличить изображение
Рис. 2.17. Xml-файл
2.4 Запуск проекта на эмуляторе устройства
В первую очередь нужно создать эмулятор устройства. Это можно сделать, нажав на кнопку на панели инструментов, изображающую смартфон. Если кнопки нет на панели, ее можно найти в меню
Window. увеличить изображение
Рис. 2.18. Запуск проекта
Откроется AndroidVirtualDeviceManager. Пока в нем нет ни одного виртуального устройства.

14 увеличитьизображение
Рис. 2.19. Android Virtual Device Manager
Чтобы создать виртуальное устройство, нажмите кнопку New. Появится окно создания. Вам нужно назвать устройство и выбрать обязательные характеристики: Device - модель вашего устройства, и
Target - версия Android. Также можно изменять дополнительные параметры: размер sd-карты, встроенной памяти и т.п.

15 увеличить изображение
Рис. 2.20. Создание AVD
Теперь можно запускать приложение. Для этого нужно нажать на кнопку Run (белый треугольник в зеленом кружочке) на панели инструментов. Проблемы с запуском можно отследить в консоли.
Если приложение не запускается, попробуйте нажать на черный треугольник справа от кнопки Run, выбрать RunConfigurations, затем во вкладке Target выбрать созданное устройство и запустить проект снова.

16 увеличить изображение
Рис. 2.21. Запуск приложения
Если все сделано правильно, должен запуститься эмулятор. Время запуска зависит от размера оперативной памяти на вашем компьютере. В дальнейшем эмулятор можно не закрывать, приложения будут запускаться в работающем.

17 увеличить изображение
Рис. 2.22. Запуск эмулятора

18 увеличить изображение
Рис. 2.23. Запущенный эмулятор

19 увеличить изображение
Рис. 2.24. Приложение Hello, world!
Если ваше приложение сразу не запустилось, его можно найти в меню приложений устройства.

20 увеличить изображение
Рис. 2.25. Меню приложений
2.5 Запуск проекта на устройстве
Прежде чем запустить проект на реальном устройстве, необходимо:

Настроить устройство

Настроить компьютер

Настроить среду
2.5.1 Настройка устройства
Настройка устройства состоит в следующем:
1.
Включить режим отладки по USB.
2.
Для запуска файлов с расширением *.apk, полученных не из магазина приложений
GooglePlay, необходимо разрешить установку приложений из альтернативных источников.

21 увеличить изображение
Рис. 2.26. Настройка устройства
2.5.2 Настройка компьютера
Чтобы настроить компьютер необходимо выполнить следующие действия:
1.
Зайти в Диспетчер устройств (Пуск->Панель управления->Система и безопасность-
>Система->Диспетчер устройств) и найти ваше устройство

22
Рис. 2.27. Диспетчер устройств
2.
Щелкнуть по нему правой кнопкой мыши и вызвать меню Свойства.

23
Рис. 2.28. Меню Свойства
3.
Во вкладке Драйвер нажать на кнопку Обновить драйвер. увеличить изображение
Рис. 2.29. Обновление драйвера
4.
В появившемся окне выбрать Выполнить поиск драйвера на этом компьютере.

24 увеличить изображение
Рис. 2.30. Поиск драйверов на компьютере
5.
В следующем окне нужно прописать путь, откуда будет установлен драйвер.
Внашемслучаепутьследующий: adt-bundle-windows-x86-
20130729\sdk\extras\google\usb_driver\i386.
Или можно отыскать драйвер следующим образом: o
В следующем окне нажмите Установить с диска

25 увеличить изображение
Рис. 2.31. Выбор драйвера устройства
Рис. 2.32. Поиск драйвера o
Далее выберите файл android_winusb.inf

26
Рис. 2.33. Сведения для установки
6.
Нажмите Далее в этом и следующем окнах.
7.
Из предложенного списка выберите Android ADB Interface и нажмите Далее и Да.

27 увеличить изображение
Рис. 2.34. Завершение установки драйвера
2.5.3 Настройка среды
1.
В ADT зайдите в меню Run\DebugConfigurations и перейдите на вкладку Target. Поставьте флажок напротив Alwaysprompttopickdevice.

28 увеличить изображение
Рис. 2.35. Настройка среды
2.
В открывшемся окне выберите подключенное устройство, поставив флажок напротив Choose
a runningAndroidDevice

29 увеличить изображение
Рис. 2.36. Выбор устройства
3.
Теперь можно запустить приложение.
Задание
Создайте и запустите на вашем устройстве аналогичный проект, поменяв размер, цвет и рисунок иконки и изменив текст приветствия с Hello, world! на Hello, Android!
Внимание! Если Вы увидите ошибку на нашем сайте, выделите её и нажмите Ctrl+Enter.
© Национальный Открытый Университет "ИНТУИТ", 2016 | www.intuit.ru

Самостоятельная работа 2. Основные этапы разработки приложения с использованием Android IDE
Цель лабораторной работы:
Разработка простого приложения, помогающего понять структуру приложения, освоить основные операторы, привыкнуть к среде разработки.
Задачи лабораторной работы:
• создать новое приложение и изучить его структуру;
• настроить интерфейс приложения;
• реализовать логику приложения.
4.1 Введение
Для достижения поставленной цели в лабораторной работе создадим приложение в среде разработки
Android
IDE (Eclipse и ADT), подробно рассмотрим структуру полученного проекта и разберем назначение основных его элементов.
Чтобы дальнейшие действия приобрели некоторый смысл, сформулируем задачу, которую будет решать наше приложение, назовем его "Угадай число". Суть приложения в том, что программа случайным образом "загадывает" число от 0 до 100, а пользователь должен угадать это число. При каждом вводе числа, программа сообщает пользователю результат: введенное число больше загаданного, меньше или же "Ура, победа!" число угадано.
Разрабатываемое приложение выполняет свои функции только когда видимо на экране, когда оно не видимо его работа приостанавливается, т. е. имеем дело с приложением переднего плана. Для выполнения всей работы достаточно определить одну активность в приложении, фоновые процессы не предусмотрены.
Далее в работе рассмотрим простейшие элементы интерфейса пользователя и добавим их в приложение, а также рассмотрим вопросы, связанные непосредственно с программированием: научимся обрабатывать события, возникающие при взаимодействии приложения с пользователем; реализуем логику проверки числа на совпадение с загаданным.
4.2 Создание приложения и изучение его структуры
Создайте новый проект в среде Android IDE (Eclipse с ADT). Процесс создания нового проекта и описание основных настроек подробно рассмотрен в лабораторной работе к первой лекции.
В процессе создания проекта, мы назвали его ProjectN, среда разработки подготавливает необходимые папки и файлы. Полный иерархический список обязательных элементов проекта можно увидеть на вкладке Package Explorer (аналогичную информацию предоставляет вкладка
Project Explorer), иерархия полученных папок и файлов для нашего проекта изображена на рис. 4.1
увеличить изображение
Рис. 4.1. Структура проекта ProjectN
В настоящее время нас будет интересовать назначение нескольких файлов и папок.
Рассмотрим папки:
• папка src - содержит файлы с исходным кодом на языке Java. Именно в этой папке размещаются все классы, создаваемые в процессе разработки приложения. Сейчас в этой папке в пакете com.example.projectn размещается единственный класс MainActivity.java. Этот класс определяет главную и единственную активность в этом приложении.
Комментарий 1: Имя пакету присваивается в процессе создания приложения в поле Package Name, использовать com.example не рекомендуется, т. к. пакет с таким именем нельзя загрузить в Google
Play. Часто рекомендуют использовать в качестве имени пакета название сайта программиста, записанное в обратном порядке, можно просто использовать свои имя и фамилию. Последнее слово в имени пакета формируется автоматически и совпадает с именем проекта.
Комментарий 2: Имя файлу присваивается в процессе создания приложения на этапе настройки активности. Имя определяется в поле Activity Name.

Комментарий 3:Package Explorer отображает структуру папок, которая создается в каталоге, выбранном в качестве рабочего (Workspace) при запуске Eclipse. Например, рабочий каталог называется workspaceADT, в нем для нашего проекта появилась папка с именем ProjectN, в ней есть папка src, в ней com, в ней example, в ней projectn (заметьте, что название пакета распалось на три папки, каждое слово, отделенное точкой определило новую папку). И уже в папке projectn находится файл MainActivity.java и будут размещаться другие java-файлы проекта.
• папка gen - содержит java-файлы, которые не требуется изменять и лучше вообще не трогать.
Эти файлы генерируются автоматически. Нас может заинтересовать файл R.java он содержит идентификаторы (ID) для всех ресурсов приложения.
• папка res - содержит структуру папок ресурсов приложения, рассмотрим некоторые из них: o
layout - в данной папке содержатся xml-файлы, которые описывают внешний вид форм и их элементов, пока там находится только activity_main.xml; o
values - содержит XML файлы, которые определяют простые значения, таких ресурсов как, строки, числа, цвета, темы, стили, которые можно использовать в данном проекте; o
menu - содержит XML файлы, которые определяют все меню приложения.
Рассмотрим файл AndroidManifest.xml - файл в формате xml, который описывает основные свойства проекта, разрешение на использование ресурсов устройства и др. Сразу после создания приложения файл AndroidManifest.xml выглядит так, как показано на рис. 4.2
увеличить изображение
Рис. 4.2. Файл AndroidManifest.xml только созданного проекта
Рассмотрим подробно файл манифеста.
Первый обязательный элемент является корневым элементом файла, должен содержать обязательный элемент и все остальные элементы по необходимости. Рассмотрим основные атрибуты этого элемента: xmlns:android
- определяет пространство имен Android, всегда должен иметь значение:
"http://schemas.android.com/apk/res/android". Обязательный атрибут. package
- полное имя пакета, в котором располагается приложение. Обязательный атрибут. Имя должно быть уникальным, может содержать заглавные и строчные латинские буквы, числа и символ подчеркивания. Однако начинаться должно только с буквы. Для избежания конфликтов с другими разработчиками рекомендуется использовать имя вашего сайта

(если он есть) записанное в обратном порядке. В нашем случае пакет имеет имя "com.example.projectn" и наше приложение не удастся разместить в Google Play (но мы на это и не претендуем).
  1   2   3   4   5   6   7


написать администратору сайта