Главная страница
Навигация по странице:

  • Прием первый: апелляция к жизненному опыту детей.

  • Прием второй: создание проблемной ситуации или разрешение парадоксов

  • Третий прием: ролевой подход и как следствие - деловая игра.

  • Четвертый прием: решение нестандартных задач на смекалку и логику.

  • Пятый прием: игры и конкурсы

  • Шестой прием: кроссворды, квадворды, сканворды, ребусы, творческие сочинения и т.п.

  • Практическое задание 2.1 Сулейманова Х.М.. Что в создании мотивации интерес всегда имеет приоритет над прагматикой


    Скачать 21.66 Kb.
    НазваниеЧто в создании мотивации интерес всегда имеет приоритет над прагматикой
    Дата10.10.2022
    Размер21.66 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаПрактическое задание 2.1 Сулейманова Х.М..docx
    ТипДокументы
    #725582

    Практическое задание 2.1


    1. Перечислите приёмы повышения мотивации обучающихся при изучении учебного предмета «Информатика», охарактеризуйте каждый из них.

    Особое внимание в своей работе мы уделяем проблеме создания и повышения мотивации к изучению информатики в школе. Практически, при изучении любой школьной дисциплины можно применять слова, типа: “В современном обществе нельзя прожить без знаний физики (информатики, химии, биологии, истории, …- подставить сюда можно любой предмет из школьного расписания)”. А в действительности дети видят, что многие малообразованные люди живут куда лучше учителей и преподавателей ВУЗов. Так что такой прием создания мотивации малоэффективен.

    Но у детей есть внутренняя мотивация к изучению информатики. Хоть и изредка, но от учеников иногда можно услышать фразу “Зачем мне информатика? - я не собираюсь быть тем-то и тем-то”. Обычно это происходит при необходимости изучать математические аспекты информатики (теория алгоритмов, мат. логика, методы вычислений и тд).

    Мотивом для изучения информатики, конечно, в первую очередь выступает интерес к компьютеру. Он завораживает детей тайной своей могущественности и демонстрацией все новых возможностей. Он готов быть другом и помощником, он способен развлечь и связать со всем миром.

    Однако, с каждым днем для большинства детей компьютер становится фактически бытовым прибором и теряет свой таинственный ореол, а вместе с ним и мотивационную силу.

    Мы заметили, что, не смотря на декларации некоторых учеников “Я не буду это учить, потому что это никогда не понадобится”, звучат гораздо чаще, чем “Я не буду учить, потому что это неинтересно”. Таким образом, мы взяли на вооружение тот факт, что в создании мотивации интерес всегда имеет приоритет над прагматикой.

    Сейчас нам хотелось бы остановиться на тех методах создания мотивации, которые позволяют наиболее эффективно начинать или продолжать изучение материала на любом из дидактических уровней.

    Прием первый: апелляция к жизненному опыту детей.

    Прием заключается в том, что учитель обсуждает с учащимися хорошо знакомые им ситуации, понимание сути которых возможно лишь при изучении предлагаемого материала. Необходимо только чтобы ситуация была действительно жизненной, а не надуманной.

    Так, при изучении тем по Базам данных в качестве яркого примера можно привести следующую ситуацию - приобретение какого-либо товара. Вначале, вместе с детьми необходимо определиться с видом приобретаемого товара. Например, это будет монитор. Затем решается вопрос о его технических характеристиках (заметим еще одно преимущество такой беседы - дети незаметно для себя одновременно повторяют ранее изученный материал из темы “Аппаратное обеспечение ПК”). Далее необходимо рассмотреть все возможности приобретения монитора с характеристиками, названными детьми. Предлагаемые детьми варианты весьма разнообразны, но непременно прозвучит такой способ как поиск фирмы, специализирующейся на продажах оргтехники посредством сети Интернет. Таким образом, есть возможность поиска конкретной информации в базах данных, что, кстати, и является основной темой урока.

    Хочется отметить, что обращение к жизненному опыту детей всегда сопровождается анализом собственных действий, собственного состояния, ощущений (рефлексией). И так как эти эмоции должны быть только положительными, то надо накладывать ограничения на выбор того, что может использоваться для создания мотивации. Позволив детям увлечься рассуждениями о какой-либо возникшей идее, можно легко потерять основное направление.

    Кроме того, обращение к опыту детей - это не только прием для создания мотивации. Более важно то, учащиеся видят применимость получаемых ими знаний в практической деятельности. Ведь не секрет, что для многих школьных дисциплин ученики не имеют ни малейшего представления, как они могут применять получаемые знания.

    Прием второй: создание проблемной ситуации или разрешение парадоксов

    Бесспорно, что для многих из нас этот прием рассматривается как универсальный. Состоит он в том, что перед учащимися ставится некоторая проблема, преодолевая которую, ученик осваивает те знания, умения и навыки, которые ему необходимо усвоить согласно программе. Мы думаем, что не всегда создание проблемной ситуации гарантирует интерес к проблеме. И здесь можно использовать какие-то парадоксальные моменты в описываемой ситуации.

    Также очень эффективно “срабатывает” преднамеренное создание проблемной ситуации в названии темы урока. “Как измерить количество информации”, на наш взгляд, гораздо интереснее унылого “Единицы измерения информации”. “Как в компьютере реализуются вычисления” - вместо: “Логические принципы работы компьютера”. “Что такое алгоритм” - вместо обычного “Понятие алгоритма” и т.д.

    Третий прием: ролевой подход и как следствие - деловая игра.

    В этом случае ученику (или группе учащихся) предлагается выступить в роли того или иного действующего лица, например, формального исполнителя алгоритма. Исполнение роли заставляет сосредоточиться именно на тех условиях, усвоение которых и является учебной целью.

    Использование такой формы урока как деловая игра можно рассматривать как развитие ролевого подхода. В деловой игре у каждого ученика вполне определенная роль. Подготовка и организация деловой игры требует многосторонней и тщательной подготовки, что в свою очередь гарантирует успех такого урока у учащихся.

    Играть всегда и всем интереснее, чем учиться. Ведь даже взрослые, с удовольствием играя, как правило, не замечают процесса обучения. Обычно деловые игры удобно проводить по решению задач экономического профиля. Что мы и делаем при проведении интегрированных уроков ИВТ + Экономика.

    Четвертый прием: решение нестандартных задач на смекалку и логику.

    По-другому, такой вид работы мы называем “Ломаем голову”

    Задачи такого характера предлагаются учащимся либо в качестве разминки в начале урока, либо для разрядки, смены вида работы в течение урока, а иногда, и для дополнительного решения дома. Кроме того, такие задачи позволяют выявить одаренных детей.

    Вот некоторые из таких задач:

    Пример1. Шифр Цезаря

    Этот метод шифрования основан на замене каждой буквы текста на другую путем смещения в алфавите от исходной буквы на фиксированное количество символов, причем алфавит читается по кругу. Например, слово байт при смещении на два символа вправо кодируется словом гвлт.

    Расшифруйте слово НУЛТХСЁУГЧЛВ, закодированное с помощью шифра Цезаря. Известно, что каждая буква исходного текста заменяется третьей после нее буквой. (Ответ: Криптография - наука о принципах, средствах и методах преобразования информации для защиты ее от несанкционированного доступа и искажения.)

    Пример 2.

    При изучении программирования мы предлагаем стихотворение, написанное в 60-х годах программистом Марковым С.А., в котором необходимо подсчитать количество слов, связанных с синтаксисом языка программирования (зарезервированные слова, названия операторов, типы величин и т.п.)

    Начало светлое весны

    Лесов зеленые массивы

    Цветут. И липы, и осины

    И ели помыслы ясны.

    Себе присвоил этот май

    Права одеть листвою ветки,

    И целый месяц в душе метки

    Он расставляет невзначай…

    И пишется легко строка,

    И на этюдник рвутся кисти,

    Уходит ложь в обличье истин,

    И говорю я ей: пока!

    Пятый прием: игры и конкурсы

    Всем нам известно как трудно удержать внимание ребенка в течение урока или пары. Для разрешения этой проблемы мы предлагаем игровые и конкурсные ситуации следующего характера:

    Пример1: Игра “Веришь, не веришь”

    Пример2. Конкурс “Ищи ответы в приведенном тексте”

    Детям раздаются тексты, в которых некоторые идущие подряд буквы нескольких слов образуют, термины, связанные с информатикой и компьютерами. Например,

    • “Этот процесс орнитологи называют миграцией”

    • “Этот старинный комод ему достался в наследство от бабушки”

    • “Он всегда имел запас калькуляторов”

    В качестве поощрения за наилучшие результаты работы учащихся на уроке мы предлагаем сюрпризы - потайные игры, встроенные в офисные программы. Процесс запуска таких игр также помогает ученикам глубже освоить навыки работы с какой-либо офисной программой.

    Шестой прием: кроссворды, квадворды, сканворды, ребусы, творческие сочинения и т.п.

    Привычные для детей (и многих учителей!) такие способы контроля знаний, как контрольные, самостоятельные работы, диктанты и т.д., вызывают у них дискомфорт, волнение, что сказывается на результатах.

    Проверить знания учеников можно, предложив им работу как по отгадыванию кроссвордов, так и по самостоятельной разработке таковых. Например, изучив раздел “Тестовый редактор”, в качестве итоговой работы ученикам необходимо создать кроссворд по одной из тем данного раздела, используя таблицу. Аналогичный вид работы можно проделать и с помощью

    1. Представьте один из приёмов в виде решения задачи по одной из тем учебного предмета «Информатика»

    Прием второй: создание проблемной ситуации или разрешение парадоксов
    Информатика, 6 класс. Единицы измерения информации

    Анализ

    Учитель

    Ученики

    Предъявление противоречивых мнений

    Ваня попросил Максима записать их проект, объемом 701440 Кб на диск объемом 700 Мб. – Максим утверждает, К – это означает кило-, то есть в 1Мб ровно 1000 Кб, поэтому объем проекта 701,44 Мб и на диск он не поместится. – Ваня утверждает, кило- в измерении информации 1024, то есть в 1Мб ровно 1024 Кб, поэтому объем проекта меньше 685 Мб и на диск он поместится


    Слушают (или читают текст) задачу. Осмысливают ситуацию

    Побуждение к осознанию

    – Кто из мальчиков прав?

    Высказывают предположения. Понимают, что возникло противоречие

    Побуждение к проблеме

    – Какой возникает вопрос?

    – Как выразить 1Мб в килобайтах? – Что означает приставка кило в информатике?

    Тема

    – Можете сформулировать тему урока? – Корректирует и фиксирует тему урока на доске

    – Измерение информации…


    написать администратору сайта