Главная страница

индивидуальный проект. Битва кисти и компьютерной программы Шабанов К 1 ЧС2. Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение промышленноэкономический колледж


Скачать 42.56 Kb.
НазваниеГосударственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение промышленноэкономический колледж
Анкориндивидуальный проект
Дата11.01.2022
Размер42.56 Kb.
Формат файлаdocx
Имя файлаБитва кисти и компьютерной программы Шабанов К 1 ЧС2.docx
ТипДокументы
#328636


Министерство образования и науки Республики Дагестан

ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
«ПРОМЫШЛЕННО-ЭКОНОМИЧЕСКИЙ

КОЛЛЕДЖ»




Оценка научного руководителя по итогам проверки и защиты работы:

_____ (__________________)

Подпись:

ОЦЕНКА:­­___ (______________)

Председатель Методического совета ПЭК, старший методист

________________Бекеева Б.Х.

«_____»___________________2020 г.



ИНДИВИДУАЛЬНАЯ ПРОЕКТНАЯ РАБОТА


КЛАССИФИКАЦИОННОГО ТИПА:

Творческий проект




СТУДЕНТА ОЧНОГО отделения группы 1 ЧС 2

Шабанова К


ПО ТЕМЕ:

«Битва кисти и компьютерной программы»

Научный руководитель -

Магомедханова Г.С.

Научные консультанты -

Бекеева Б.Х.

Магомедханова Г.С.



Махачкала 2020 год

Министерство образования и науки Республики Дагестан
ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
«ПРОМЫШЛЕННО-ЭКОНОМИЧЕСКИЙ

КОЛЛЕДЖ»


ОДОБРЕНО

На заседании цикловой

методической комиссии

______________________

от «___»____________20___г

Протокол № ______






Индивидуальный план выполнения проекта

______________________________Шабанова К__________________________

(ф.и.о. обучающегося)
по дисциплине____________ Информатика ___________________________________________

___1__ курс, ЧС 2______группа, _очная____________ форма обучения

Тема проекта: _____«Битва кисти и компьютерной программы»_____
Руководитель индивидуального творческого проекта:
__________________Магомедханова Г.С._______________________

(ф.и.о. преподавателя)

Махачкала 2020 год
Паспорт ИП


1

Тема ИП


Битва кисти и компьютерной программы

2

Учебная дисциплина

Информатика

3

Форма ИП

Доклад

4

Сведения об авторе (Ф.И.О.)

Шабанова К


5

Группа

1ЧС 2

6

Сведения о руководителе ИП

Магомедханова Гуля Сабировна

7

Цель ИП

Цель проекта: научиться работать в компьютерных программах для рисования; сравнить картины, нарисованные мной красками и с помощью компьютера.

8

Аннотация (актуальность, значимость, краткое содержание)

Актуальность: компьютерные технологии сегодня заменяют многие виды ручного труда.

9


Выводы:


Искусство всегда созвучно своему времени, оно современно и отражает мировоззрение общества в целом. В свою очередь, искусство оказывает сильное влияние на массы, поэтому так важно, отношение самого художника к жизни. Развитие многообразных искаженных направлений в искусстве, так называемого псевдоискусства, созвучно своей эпохе.

10


Рецензия руководителя ИП


Рецензируемый проект представляет собой интересную работу. Он выполнен на высоком уровне, содержит ряд выводов, представляющих интерес. Автор на конкретных примерах показывает, тот факт, что как художественный синтез, так и обособление искусств – явления глубоко закономерные, сопровождавшие всю или почти всю историю художественной культуры. Работа очень интересная. Проектная работа отвечает требованиям, предъявляемым к индивидуальному итоговому проекту.

Содержание

Введение……………………………………………………………………….. 5

Глава 1. Характеристика и разновидности компьютерной графики……..7

1.1. Характеристика компьютерной графики…………………………………....7

1.2. Разновидности компьютерной графики………………………..…..……….9

1.3. Цветовые модели……………………………………………….…….….….11

1.4. Графические форматы……………………………………….……………...13

1.5. Области применения компьютерной графики……………………………..14

Глава 2. Графика как основа изобразительного искусства……………....16

Заключение……………………………………………………………...........…20

Список использованной литературы………………….……………….….…22

Приложение………………………………………………………………………23


Введение

В период перехода к информационному обществу одним из важнейших аспектов деятельности человека становится умение оперативно и качественно работать с информацией, привлекая для этого современные средства и методы. Помочь школьникам начать знакомство с современными информационными технологиями позволит курс информатики, направленный на изучение технологии обработки графической информации.

Формирование информационной культуры школьника происходит в результате изменения содержания, методов и форм информационной подготовки, учащихся в условиях расширенного доступа к информации.

Овладение общими пользовательскими умениями, навыками, способами познавательной деятельности как существенными элементами информационной культуры – одно из направлений изменения содержания образования школьника в условиях IT-насыщенной среды.

Работа с компьютерной графикой – одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера. Диапазон применения компьютерной графики весьма широк – от создания простейших рисунков до компьютерного проектирования в научных исследованиях.

Для сферы обучения средства компьютерной графики открывают принципиально новые возможности: в процессе анализа изображений дети учатся понимать произведения искусства, динамически управлять формой, размерами и цветом изображения. Использование компьютерной графики повышает уровень восприятия информации, способствует развитию таких важных качеств, как интуиция, образное мышление.

Изучение технологии обработки графической информации включено в содержательную линию “Информационные технологии” обязательного минимума содержания образования по информатике средней общеобразовательной школы.

Актуальность: компьютерные технологии сегодня заменяют многие виды ручного труда.

Гипотеза: возможно, рисунки, сделанные с помощью компьютерной программы, скоро заменят картины художников.

Предмет исследования: разные способы и инструменты рисования.

Цель проекта: научиться работать в компьютерных программах для рисования; сравнить картины, нарисованные мной красками и с помощью компьютера.

Задачи:

  • Узнать какую привычную для нас работу могут выполнять современные роботы;

  • Отобрать несложные для изображения картины, нарисованные мной красками, и выполнить их с помощью компьютерной программы;

  • На основе голосования выяснить предпочтения ребят.


ГЛАВА 1. Характеристика и разновидности компьютерной графики

1.1. Характеристика компьютерной графики

Компьютерная графика-область информатики, изучающая методы и свойства обработки изображений с помощью программно-аппаратных средств.

Под видами компьютерной графики подразумевается способ хранения изображения на плоскости монитора. Компьютерная графика в настоящее время уже вполне сформировалась как наука. Существует аппаратное и программное обеспечение для получения разнообразных изображений - от простых чертежей до реалистичных образов естественных объектов. Компьютерная графика используется почти во всех сферах нашей жизни .

Компьютерная графика – это широкое понятие, обозначающее:

- разные виды графических объектов, созданных или обработанных с помощью компьютера;

- область деятельности, в которой компьютеры используются как инструменты создания и обработки графических объектов.

Одним из популярных направлений использования персонального компьютера является компьютерная графика. В каждой организации возникает потребность в рекламных объявлениях, листовках, буклетах и т.д. В связи с появлением и развитием Интернета появилась широкая возможность использования графических программных средств. Росту популярности графических программных средств, способствовало развитие World Wide Web («всемирной паутины»). Различают три вида компьютерной графики: растровая, векторная, трёхмерная. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.

Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики создают с помощью компьютерных программ. Для этой цели сканируют иллюстрации, подготовленные художником на бумаге, или фотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото и видеокамеры. Программные средства для работы с векторной графикой, наоборот, предназначены для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики. Программные средства для работы с трёхмерной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции, состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании. Фрактальную графику чаще используют в развлекательных программах.

При работе с цветом в компьютерной графике используются понятия: глубина цвета (его еще называют цветовое разрешение) и цветовая модель. Для кодирования цвета пиксела изображения может быть выделено разное количество бит. От этого зависит то, сколько цветов на экране может отображаться одновременно. Чем больше длина двоичного кода цвета, тем больше цветов можно использовать в рисунке. Глубина цвета - это количество бит, которое используют для кодирования цвета одного пиксела. Для кодирования двухцветного (черно-белого) изображения достаточно выделить по одному биту на представление цвета каждого пиксела. Выделение одного байта позволяет закодировать 256 различных цветовых оттенков. Два байта (16 битов) позволяют определить 65536 различных цветов. Этот режим называется High Color. Если для кодирования цвета используются три байта (24 бита), возможно одновременное отображение 16,5 млн цветов. Этот режим называется True Color. От глубины цвета зависит размер файла, в котором сохранено изображение.

Цвета в природе редко являются простыми. Большинство цветовых оттенков образуется смешением основных цветов. Способ разделения цветового оттенка на составляющие компоненты называется цветовой моделью. Существует много различных типов цветовых моделей, но в компьютерной графике, как правило, применяется три. Эти модели известны под названиями: RGB, CMYK, НSB.

1.2. Разновидности компьютерной графики

В зависимости от способа создания графического изображения различают растровую, векторную, фрактальную графику и трехмерную(3D).

В растровой графике изображение формируется в виде растра - совокупности точек (пикселей), образующих строки и столбцы. Каждый пиксель может принимать любой цвет из палитры. При сохранении растрового изображения в памяти компьютера сохраняется информация о цвете каждого входящего в него пикселя. Качество растрового изображения возрастает с увеличением количества пикселей в изображении. При этом возрастает и информационный объём всего изображения. Большой информационный объём - один из основных недостатков растровых изображений. Следующий недостаток растровых изображений возникает при изменении их масштаба. Так, при уменьшении растрового изображения несколько соседних пикселей преобразуются в один, что ведёт к потере чёткости мелких деталей изображения. При увеличении изображения в него добавляются новые пиксели, при этом соседние пиксели принимают одинаковый цвет и возникает ступенчатый эффект.

В векторной графике основным элементом изображения является линия, при этом не важно, прямая это линия или кривая. В векторной графике объем памяти, занимаемый линией, не зависит от размеров линии, поскольку линия представляется в виде формулы. Чтобы ни делали с этой линией, меняются только ее параметры, хранящиеся в ячейках памяти. Количество же ячеек остается неизменным для любой линии. Линия - это элементарный объект векторной графики. Все, что есть в векторной иллюстрации, состоит из линий. Простейшие объекты объединяются в более сложные, например, объект четырехугольник можно рассматривать как четыре связанные линии, а для изображения окружности средствами векторной графики требуется только координаты одной точки центра и радиус. Информационный объём векторных изображений значительно меньше растровых изображений. Ещё одно достоинство векторных изображений - возможность их масштабирования без потери качества. Но не все так хорошо. У векторной графики есть свой главный минус. Векторные картинки получаются не такими насыщенными по цвету, как растровые.

Фрактальная графика, как и векторная, основана на математических вычислениях. Однако базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никакие геометрические фигуры в памяти компьютера как в векторной графике не хранятся и изображение строится исключительно по уравнениям. Таким способом строят как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты. Фрактал это математическая фигура обладающая свойствами самоподобия. То есть фрактал составлен из некоторых частей, каждая из которых подобна всей фигуре. Проще говоря, один объект копируется несколько раз, в результате чего получается рисунок. Изображение строится по уравнению, поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую картину. Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании. Фрактальную графику чаще используют в развлекательных программах.

Трёхмерная графика (3D). Трёхмерная графика оперирует с объектами в трехмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино и компьютерных играх.

В трехмерной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники. Всеми визуальными преобразованиями в 3D-графике управляют матрицы. В компьютерной графике используется три вида матриц: матрица поворота; матрица сдвига; матрица масштабирования. Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый (сдвинутый) и масштабированный относительно исходного.

1.3. Цветовые модели

Цветовая модель RGB. Любой цвет считается состоящим из трех основных компонентов: красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue). Эти цвета называются основными. Считается также, что при наложении одного компонента на другой яркость суммарного цвета увеличивается. Совмещение трех компонентов дает нейтральный цвет (серый), который при большой яркости стремится к белому цвету. Метод получения нового оттенка суммированием яркостей составляющих компонентов называют аддитивным методом. Нетрудно догадаться, что чем меньше яркость, тем темнее оттенок. Поэтому в аддитивной модели центральная точка, имеющая нулевые значения компонентов (0,0,0), имеет черный цвет (отсутствие свечения экрана монитора). Белому цвету соответствуют максимальные значения составляющих (255, 255, 255). Модель RGB является аддитивной, а ее компоненты: красный (255,0,0), зеленый (0,255,0) и синий (0,0,255) - называют основными цветами.

Цветовая модель CMYK. Эту модель используют для подготовки не экранных, а печатных изображений. Они отличаются тем, что их видят не в проходящем, а в отраженном свете. Чем больше краски положено на бумагу, тем больше света она поглощает и меньше отражает. Совмещение трех основных красок поглощает почти весь падающий свет, и со стороны изображение выглядит почти черным. В отличие от модели RGB увеличение количества краски приводит не к увеличению визуальной яркости, а наоборот, к ее уменьшению.

Поэтому для подготовки печатных изображений используется не аддитивная (суммирующая) модель, а субтрактивная (вычитающая) модель. Цветовыми компонентами этой модели являются не основные цвета, а те, которые получаются в результате вычитания основных цветов из белого: голубой (Cyan) = Белый - красный = зелёный + синий (0,255,255); пурпурный (сиреневый) (Magenta) = Белый - зелёный = красный + синий (255,0,255); жёлтый (Yellow) = Белый - синий = красный + зелёный (255,255,0). Эти три цвета называются дополнительными, потому что они дополняют основные цвета до белого. Существенную трудность в полиграфии представляет черный цвет.

Цветовая модель НSB. Некоторые графические редакторы позволяют работать с цветовой моделью HSB. Если модель RGB наиболее удобна для компьютера, а модель CMYK - для типографий, то модель HSB наиболее удобна для человека. Она проста и интуитивно понятна. В модели HSB тоже три компонента: оттенок цвета (Hue), насыщенность цвета (Saturation) и яркость цвета (Brightness). Регулируя эти три компонента, можно получить столь же много произвольных цветов, как и при работе с другими моделями.

1.4. Графические форматы

Формат графического файла - это способ представления графических данных на внешнем носителе. Выбор того или другого формата для сохранения изображения зависит от целей и задач работы с изображением. Если нужна фотографическая точность воссоздания цветов, то преимущество отдают одному из растровых форматов. Логотипы, схемы, элементы оформления целесообразно хранить в векторных форматах. Формат файла влияет на объем памяти, который занимает этот файл. Графические редакторы позволяют пользователю самостоятельно избирать формат сохранения изображения. Если вы собираетесь работать с графическим изображением только в одном редакторе, целесообразно выбрать тот формат, какой редактор предлагает по умолчанию.

Формат PDF (англ. Portable Document Format - портативный формат документа). В этом формате могут быть сохранены изображения и векторного, и растрового формата, текст с большим количеством шрифтов, гипертекстовые ссылки и даже настройки печатающего устройства. Размеры файлов достаточно малы.

EPS (Encapsulated PostScript). EPS позволяет хранить информацию, как о растровой, так и о векторной графике. EPS для передачи векторов и растра в издательские системы, создается почти всеми программами, работающими с графикой. EPS поддерживает все необходимые для печати цветовые модели. EPS имеет много разновидностей, что зависит от программы-создателя. Формат EPS поддерживается программами для разных операционных систем.

BMP (Windows Device Independent Bitmap). Применяется для хранения растровых изображений, предназначенных для использования в Windows. Графические файлы в этом формате имеют большой информационный объём, т.к. в них на хранение информации о цвете каждого пикселя отводится 24бита.

GIF (CompuServe Graphics Interchange Format). В рисунках, сохраненных в формате GIF, можно использовать только 256 разных цветов. GIF использует LZW-компрессию, что позволяет неплохо сжимать файлы. Это особенно важно для графики, используемой во Всемирной паутине.

JPEG (Joint Photographic Experts Group). Строго говоря JPEG’oм называется не формат, а алгоритм сжатия, основанный не на поиске одинаковых элементов, а на разнице между пикселями. Чем выше уровень компрессии, тем больше данных отбрасывается, тем ниже качество.

Итак, рассмотрев наиболее распространенные графические форматы, использующиеся для создания изображений, фотографий и т.д. мы систематизировали знания, по данному материалу составив приложение 3.

1.5. Области применения компьютерной графики

Научная графика. Это направление появилось первым. Первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Чтобы лучше понять полученные результаты, производили их графическую обработку, строили графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.

Деловая графика - область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Плановые показатели, отчетная документация, статистические сводки - вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.

Конструкторская графика используется в работе инженеров-конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования).

Иллюстративная графика - это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Программные средства, позволяющие человеку использовать компьютер для произвольного рисования, черчения подобно тому, как он это делает на бумаге с помощью карандашей, кисточек, красок, циркулей, линеек и других инструментов, относятся к иллюстративной графике.

Художественная и рекламная графика - ставшая популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры. Отличительной особенностью этих графических пакетов является возможность создания реалистических изображений и "движущихся картинок".

Компьютерная анимация. В недавнем прошлом художники мультипликаторы создавали свои фильмы вручную. Чтобы передать движение, им приходилось делать тысячи рисунков, отличающихся друг от друга небольшими изменениями. Затем эти рисунки переснимались на кинопленку. Система компьютерной анимации берет значительную часть рутинной работы на себя. Например, художник может создать на экране рисунки лишь начального и конечного состояния движущегося объекта, а все промежуточные состояния рассчитает и изобразит компьютер. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения.

Глава 2. Графика как основа изобразительного искусства

Графика - самый древний вид изобразительного искусства, который существует и по сей день. Сегодня графические произведения мы встречаем повсюду. Откройте газету, книгу и вы увидите рисунки, карикатуры, иллюстрации. На стене в комнате, в классе, в залах – плакаты, эстампы, оттиски гравюр. На упаковке, на часах, авторучках, альбомах – фирменные знаки. В магазинах есть рекламные проспекты, созданные художником-графиком. Одним словом, графика окружает нас повсюду.

Кроме контурной линии в графике используются штрих и пятно, также контрастирующие с поверхностью бумаги - основного материала графики. В основе графики всегда лежит рисунок. Применяется и цвет, но он не является главным, а играет лишь вспомогательную роль. Искусство графики включает в себя рисунок в собственном смысле слова во всех его разновидностях.

Графические работы подразделяются на:

1. станковые (самостоятельны по назначению и форме: станковый рисунок, эстамп, лубок)

2. прикладные (этикетки, марки и т. п ).,

3. книжные

4. плакатные.

По сравнению с живописью у графики более ограниченные средства, но по своей распространенности и действенности она превосходит остальные виды пластического искусства.

Графика делится на два вида:

- единичный рисунок на бумаге - рисунки, сделанные акварелью, гуашью, карандашом, углем, сангиной (палочки красного и коричневого цвета). Воспроизводятся один раз.

- печатная графика - позволяет воспроизводить рисунок в большом количестве экземпляров.

Печатная графика бывает нескольких видов:

1. Книжная графика – оформление книг и журналов;

2. Прикладная графика – оформление открыток, марок, грамот;

3. Гравюра - (от франц. gravure),

a) печатный оттиск на бумаге (или на сходном материале) с пластины ("доски"), на которой нанесён рисунок.

б) Вид искусства графики, включающий многообразные способы ручной обработки "досок" и печатания с них оттисков. Специфические особенности гравюры заключаются в её тиражности (т. е. в возможности получать значительное число равноценных оттисков), а также в её своеобразной стилистике, связанной с работой в более или менее твёрдых материалах. Возникновение гравюры связано с ремёслами, где применялись процессы гравировки: ксилография - с резьбой, в том числе на досках для набойки; резцовая гравюра - с ювелирным делом; офорт - с украшением оружия.

Гравюру на дереве называют ксилографией, на камне — литографией, на линолеуме — линогравюрой, на металле — офортом, на картоне – гравюра на картоне.

Ксилография. Гравюру на дереве создают следующим образом: задуманный рисунок художник наносит на доску твердого дерева — самшита или пальмы. Все места, которые по рисунку должны быть белыми, художник-гравер в доске углубляет, вынимая дерево специальными резцами — штихелями. На оттиске-гравюре черными будут те места, которые не тронул резец художника. Когда весь рисунок вырезан, на доску валиком наносится типографская краска, затем накладывается лист бумаги и прижимается к доске прессом. Так рождается гравюра. Черным и белым цветом гравюра может передать и яркий солнечный день, и туманный, пасмурный, с тяжелыми тучами, и весеннюю прозрачность неба. Бывают гравюры и цветные, когда на бумагу наносится по очереди несколько слоев разной краски.

Литография — гравюра на камне (от греческого “литос” — “камень”). Гравирование делается на особом известковом камне. Перед работой камень шлифуют, и мастер наносит на него рисунок жирным литографским карандашом или тушью. Затем камень обрабатываются специальными составами, и рисунок на камне как бы “закрепляется”. Когда рисунок готов, на камень кладут бумагу и под прессом делают оттиск — эстамп. В отличие от деревянной гравюры и линогравюры, в литографии поверхность камня не углубляется, а остается ровной.

Линогравюра — гравюра на линолеуме, по которому художник режет как по дереву.

Офорт — гравюра на металле. Медная или цинковая пластина полируется и покрывается лаком. Затем художник рисует на пластинке острой стальной иглой. Игла идет по лаку очень легко, на нее не надо нажимать с силой, как при работе резцом по дереву или линолеуму. Когда рисунок готов, пластинку травят азотной кислотой. Кислота выедает углубления в процарапанных местах, потому что их уже не защищает лак. В эти углубления втирается краска, на пластинку накладывается влажная бумага, и под прессом получается оттиск.

4. Монотипия – графическая техника плоской печати, не связанная с процессами гравирования. Бывает цветная и одноцветная. Цветная монотипия – художник пишет масляными красками на гладкой поверхности стекла, затем сверху кладут увлажненную бумагу и прокатывают на печатном станке.(можно получить только один оттиск).

Одноцветная монотипия – диатипия. На стекло наносят слой краски, верху накладывают лист и начинают рисовать. На стороне, которая была прижата к стеклу, получается оттиск – зеркальное повторение рисунка с интересной фактурой.

5. Граттография – техника царапания рисунка. натирают лист бумаги свечой, сверху наносят гуашь, перемешанную с тушью, наносят карандашом рисунок и острыми предметами процарапывают по рисунку изображение.

Заключение

Все области применения - будь то инженерная и научная, бизнес и искусство - являются сферой применения компьютерной графики. Возрастающий потенциал ПК и их громадное число - порядка 100 миллионов - обеспечивает соблазнительную базу для капиталовложений и роста. Неизвестно как долго продлиться тенденция удвоения капиталовложений, особенно под воздействием цен, однако ожидается устойчивое 10% ежегодное повышение в последующие 5 лет. Сегодня особенно привлекательны для инвесторов компании, специализирующиеся на графических интерфейсах пользователя, объектно-ориентированных программах, виртуальной реальности и программном обеспечении параллельных процессов.

По увеличению числа графических терминалов от 100 в 1964 году до 50.000 в 1977 году, а уже в 1994 году 3 млн. рабочих станций и 60 млн. ПК используются только в США. Машинная графика имеет сегодня промышленную базу, оцениваемую в 36 млрд. долл., которая обеспечивает работой около 300 тысяч специалистов. Она продолжает лидировать в вопросах обеспечения нашего взаимодействия с компьютерами и организации доступа к информации. Мы вступаем в новую эпоху расширения полномочий графических систем при движении по информационной супермагистрали.

Искусство всегда созвучно своему времени, оно современно и отражает мировоззрение общества в целом. В свою очередь, искусство оказывает сильное влияние на массы, поэтому так важно, отношение самого художника к жизни. Развитие многообразных искаженных направлений в искусстве, так называемого псевдоискусства, созвучно своей эпохе.

Вся история искусств и архитектуры представляет собой живую ткань, постоянно развивающуюся и изменяющуюся. В любую из эпох, будь то классическое искусство Греции, итальянский Ренессанс или древнерусское искусство, происходила борьба тенденций, влияний, борьба старых представлений с возникающими качественно новыми проявлениями.

Однако при всей изменчивости форм искусства в пределах того или иного периода всегда имелись относительно устойчивые художественные признаки - композиционные, пластические, колористические, ритмические и другие, определяющие стиль того или иного времени.

Лучшие представители культуры: художники, графики, скульпторы, архитекторы, кинематографисты, актеры, писатели вчера и сегодня стремятся в своем творчестве отражать лучшие мысли и чувства человечества, бережно относиться к шедеврам мировой культуры.


Список использованной литературы:

  1. Информатика: Базовый курс/С.В. Симонович и др. – СПб.: «Питер», 2001.

  2. Системы и средства информатики: Выпуск 4. – М.: «Наука», 1993.

  3. Информатика: Практикум по технологии работы на компьютере/од редакцией И.В. Макаровой. – 2-е издание. – М.: «Финансы и статистика», 1998.

  4. Lavel. Graphics. Растровая и векторная графика: Векторная графика:

  5. О векторной и растровой графике:

  6. Интернет ресурсы:

  1. http://win-www.klax.tula.ru/

level/graphics/predgrph.html

  • http://flashmaker.8m.com/help/html/02basics2.html

  • http://imped.vgts.ru/polygraph/vektor.html

  • https://www.bestreferat.ru/referat-53036.html


    Глоссарий

    1. Анимация (animation) - последовательность кадров, которые воспринима­ются как кино.

    2. Векторизация (vectorization) - преобразование в векторную форму описа­ния из растровой или другой формы.

    3. Векторная графика - создание изображений на основе векторного описа­ния отдельных объектов.

    4. Гистограмма - график распределения полутонов изображения, в котором по горизонтальной оси представлена яркость, а по вертикали — относительное число пикселов с данным значением яркости.

    5. Графический редактор - программное средство для создания и обработки изображений.

    6. Деловая графика - технология создания изображений с сопровождающим текстом для нужд коммерции.

    7. Компьютерная графика - создание изображений с помощью компьютера

    8. Кегль - величина, обозначающая размер шрифта. Размер - это расстояние от верхней границы очка знака до нижней. Каждый кегль имеет своё особое название.

    9. Контраст - разность максимального и минимального значений яркости, а также способность фотографического материала или оптической системы воспроизводить эту разницу.

    10. Пиксель - неделимая точка в графическом изображении; наименьший адресуемый элемент растрового изображения. Пиксель характеризуется прямоугольной формой и размерами, определяющими пространственное разрешение изображения.





  • написать администратору сайта