Главная страница
Навигация по странице:

  • Игра «У

  • Приложение 11.

  • Приложение 12.

  • Проект - Быть здоровыми все могут - спорт, и отдых нам помогут -. Групповой проект быть здоровыми все могут спорт, и отдых нам


    Скачать 3.04 Mb.
    НазваниеГрупповой проект быть здоровыми все могут спорт, и отдых нам
    Дата20.03.2020
    Размер3.04 Mb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаПроект - Быть здоровыми все могут - спорт, и отдых нам помогут -.docx
    ТипДокументы
    #112544
    страница7 из 16
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   16
    Приложение 10
    Игра «Совушка-сова»

    Играют 4—6 человек. Один из играющих — «совушка» — находится в не­большом кругу (в «гнезде»). Остальные свободно бегают и прыгают, изобра­жая жучков, бабочек, лягушек.

    По сигналу ведущего «Ночь наступает!» все останавливаются, замирают на месте, а «совушка» вылетает на охоту.

    Заметив пошевелившегося игрока, «совушка» берет его за руку и уводит в «гнездо». Если «совушка» не заметит пошевелившихся игроков, а звучит сигнал «День!», то она «улетает в гнездо» одна, без «добычи».

    Когда играющие услышат «День!», они снова начинают двигаться. После двух-трех повторений выбирают новую «совушку».

    В этой игре дети должны хорошо знать правила. «Совушка» не должна долго наблюдать за одним и тем же игроком. Вырываться от «совушки» не­льзя.

    Игра «День — ночь»

    Играют 5 и более детей. Для игры требуется ровная площадка размером примерно 30x10 метров.

    Две команды становятся спиной друг к другу на расстоянии 1,5—2 мет­ра посередине площадки. Перед каждой командой в 10—15 метрах за ли­нией находится ее «дом». Одна команда — «День», другая — «Ночь». Если ведущий произносит слово «день», команда с этим названием убегает в свой «дом», а другая ее догоняет. При слове «ночь» команды меняются ролями. Выигрывает команда, игроки которой осалят большее число соперников. Для соблюдения равных условий важно, чтобы обе команды участвовали в ловле игроков одинаковое число раз.


    Игра «Дрема»

    Считалкой выбирают «Дрему»:

    Сидит Дрема, сидит Дрема,

    Сидит Дрема со своей дремотою.

    Встает Дрема, встает Дрема,

    Встает Дрема со своей дремотою.

    Ходит Дрема, ходит Дрема,

    Ходит Дрема со своей дремотою.

    Ловит Дрема, ловит Дрема,

    Ловит Дрема со своей дремотою.

    Водящий — «Дрема» — сидит с закрытыми глазами в кругу, остальные
    дети водят вокруг него хоровод. По словам приговорки водящий сначала вста­ёт, потом начинает ходить. После слов «ловит Дрема со своею дремотою» дети разбегаются, а водящий открывает глаза и ловит зазевавшихся игроков.


    Игра «У медведя во бору»

    Одного из детей выбирают «медведем». Чертят два круга: один — «берло­га медведя», другой — «дом» для остальных детей. Дети выходят из «дома» со словами:

    У медведя во бору

    Грибы, ягоды беру.

    А медведь не спит

    И на нас рычит!

    На последнем слове «медведь» с рычанием выбегает из «берлоги», а дети бегут в «дом». Пойманный становится «медведем».


    Игра «Бездомный заяц»

    Цель — развивать мышление, внимательность, выносливость, реакцию.

    Выбирают «охотника» и «бездомного зайца»; остальные дети — «зайцы», каждый чертит себе круг («домик») и встает в него.

    В ходе игры «бездомный заяц» спасается бегством от «охотника», при этом ему разрешается облегчить себе игру, в любой момент забежав в первый попавшийся круг. Тогда уже игрок, стоявший в этом кругу, становится «без­домным зайцем» и должен убегать от «охотника». Пойманный «заяц» стано­вится «охотником», а бывший «охотник»— «бездомный зайцем».
    Игра «Жмурки»

    Оптимальное количество игроков — 4—7.

    Считалкой выбирают водящего — «жмурку». Ему завязывают глаза шар­фом или платком, отводят на середину комнаты и крутят несколько раз вокруг своей оси, чтобы он немного потерял ориентацию в пространстве. Происходит диалог:

    — Кот, кот, на чем стоишь?

    — Наквашне.

    — Что в квашне?

    — Квас.

    — Лови мышей, а не нас!

    После этого игроки разбегаются, а «жмурка» их ловит. Убегая от «жмур­ки», игроки хлопают в ладоши, чтобы привлечь его внимание. (Вместо хлоп­ков ладонями можно использовать колокольчики — если столько наберется.) «Жмурка» должен поймать любого игрока и опознать его: в случае успеха, пойманный становится «жмуркой».

    Правила. Игрокам нельзя вырываться, когда они пойманы. Нельзя ставить подножки или как-то толкать «жмурку» — это может привести к травмам. Если «жмурка» близко подходит к каким-либо выступающим предметам, то игроки должны крикнуть: «Огонь!», но нельзя так делать, чтобы отвлечь «жмурку» от игрока. Необходимо следить, чтобы «жмурка» не подглядывал через дырочки возле носа (затянуть потуже повязку).
    Игра «Попади в цель» (с коробкой и шариками).

    Для проведения игры необходимы картонный ящик и шарики для пинг-понга. В перевернутом вверх дном картонном ящике прорезают три дырки разных размеров: в любую из них должен легко проходить шарик пинг-понга. Ящик закрепляют так, чтобы он не двигался.

    Игрок получает 5 шариков: с определенного расстояния он должен забро­сить их в отверстия коробки. За попадание в широкое, среднее и маленькое.
    Игра «Попади в цель» (с обручами и мячиками).

    Для игры необходимо четыре обруча, на которые натянута тонкая бумага, три «снежка» (мячика) для каждого игрока и игрушка (например, зайчик или лисичка).

    Взрослый держит обруч вертикально на уровне глаз ребенка, который сто­ит в трех метрах от него. Ребенок бросает «снежок» в цель (обруч) три раза. Если бумага порвалась, то из образовавшегося отверстия показывается игруш­ка, которая как бы приветствует меткого стрелка. Если «снежок» попал в цель, но не прорвал бумагу, игрушка появляется над обручем. За каждое попадание засчитывается одно очко.
    Игра «Мячик кверху»

    Дети встают в круг близко друг к другу, водящий идет в его середину (место водящего лучше очертить небольшим кружком) и бросает мяч со сло­вами: «Мячик кверху!» Остальные игроки в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: «Стой!» Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе всех к нему. Если водящий не поймал мяч, который далеко ука­тился, прежде чем кричать: «Стой!», ему нужно догнать мяч и вернуться на свое место. Запятнанный становится водящим. Если же водящий промахнул­ся, то остается им вновь, и игра продолжается.

    Правила. Водящий бросает мяч как можно выше, и только после слов «Мя­чик кверху!» водящему разрешается ловить мяч и с одного отскока от зем­ли. Если кто-то из играющих после слова «Стой!» продолжал двигаться, то он должен сделать три шага в сторону водящего. Убегая от водящего, дети не должны прятаться за постройки или деревья.

    Вариант. Водящий стоит в центре круга и выполняет упражнение с мя­чом, дети считают до пяти. На счет «пять» они быстро разбегаются. Водящий кричит: «Стой!» — и бросает мяч в того из играющих, кто стоит ближе. Запятнанный становится водящим. Если он промахнулся, то должен догнать мяч, а дети в это время стараются убежать как можно дальше. На сигнал «Стой!» все останавливаются, водящий вновь старается осалить кого-нибудь.
    Приложение 11.
    Игры малой подвижности.
    Игра «Найди и промолчи»

    Все дети выходят в соседнюю комнату. Ведущий прячет какой-либо пред­мет, заранее показанный участникам. Предмет должен быть спрятан на вид­ном месте, то есть там, где его можно увидеть, ничего не трогая, не поднимая и не отодвигая. После того как предмет спрятан, ведущий зовет детей и пред­лагает начать поиски (ничего не трогая, не поднимая и не двигая). Как только кто-то находит спрятанный предмет, он должен сказать об этом ведущему на ухо, затем тихо отойти в сторону и сесть, чтобы никто не заметил, где им был найден предмет. Игра продолжается, пока все не найдут спрятанный предмет. Первый нашедший считается победителем и заслуживает право в следующей игре самому спрятать предмет.
    Приложение 12.
    Гимнастика, умывание после сна.

    Приложение 13.
    Гимнастика для глаз.

    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   16


    написать администратору сайта