Главная страница
Навигация по странице:

  • Компьютерные игры Компьютерные игры в психотерапии Классификация компьютерных игр Ролевые компьютерные игры.

  • Неролевые компьютерные игры. а) Аркады. б) Головоломки. В) Игры на быстроту реакции. г) Традиционно азартные игры.

  • КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК технология в психотерапии

  • Пространственные функции

  • Коммуникативные навыки.

  • Инновации в психотерапии. Иновации в психо-терапии. Инновационные технологии в психотерапии


    Скачать 0.98 Mb.
    НазваниеИнновационные технологии в психотерапии
    АнкорИнновации в психотерапии
    Дата05.02.2020
    Размер0.98 Mb.
    Формат файлаpptx
    Имя файлаИновации в психо-терапии.pptx
    ТипДокументы
    #107300
    Инновационные технологии в психотерапии

    Одно из наиболее перспективных направлений в психотерапии нового времени — это использование виртуальной реальности. Клинические психологи и нейробиологи активно исследуют возможности применения VR-очков в лечении депрессии и последствий психических травм, а также при подготовке специалистов помогающих профессий.

    Кроме того, на основе виртуальной реальности разрабатываются компьютерные программы и мобильные приложения для оказания психологической помощи. Так, Virtual Reality Medical Center позволяет симулировать ситуации, вызывающие у пациента тревогу. Одновременно с этим устройство биологической обратной связи фиксирует физиологические показатели стресса, такие как пульс, дыхательный ритм и кожно-гальваническая реакция, и пациент учится усилием воли ослаблять выраженность своей тревоги и паники в трудных ситуациях — а затем переносит этот опыт произвольной саморегуляции в реальную жизнь.

    В прошлом месяце по Сети разошлась новость о том, что Эндрю Ын (Andrew Ng), сооснователь проекта по созданию самообучающегося искусственного интеллекта Google Brain, возглавит работу над чат-ботом-психотерапевтом Woebot, которым занимаются ученые Стэнфордского университета. Этот чат-бот позволяет пациентам с депрессией и тревожными расстройствами вести переписку в ключе когнитивно-поведенческой психотерапии (КПТ) — наиболее структурированного и эффективного направления по работе с такими состояниями.
    Компьютерные игры
    Компьютерные игры
    в психотерапии
    Классификация компьютерных игр
    Ролевые компьютерные игры.
    а) Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.
    б) Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.
    в) Руководительские игры.
    Неролевые компьютерные игры.
    а) Аркады.
    б) Головоломки.
    В) Игры на быстроту реакции.
    г) Традиционно азартные игры.

    Ролевые компьютерные игры.
    Не ролевые компьютерные игры.
    Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК технология в психотерапии
    Сенсомоторика - быстрый и эффективный тренинг сенсомоторных функций.
    • уменьшение времени простой реакции
    • Наиболее типичными среди исследований влияния компьютерных игр на сенсомоторные функции представляются эксперименты Ороси и Аллана. Экспериментальная группа состояла из 10 человек, которые в течение 15 минут играли в компьютерную игру. Контрольная группа в это время находилась в соседней комнате и была занята нейтральной деятельностью. Измеряли время простой реакции и реакции выбора до и после эксперимента. Результаты показали значимое различие между результатами контрольной и экспериментальной групп, которые говорят в пользу эффекта "компьютерной" тренировки. Получены также данные о лучшем развитии навыков сенсомоторной координации в группе "игроков" по сравнению с неиграющими пользователями.
    Пространственные функции
    Многие авторы говорят о сильном развивающем эффекте компьютерных игр, которые они оказывают на пространственные функции, такие, как преследующее и компенсаторное слежение, получение информации от многочисленных объектов, распределенных в пространстве, мысленное вращение. Кордес показал, что психомоторные навыки, выработанные в ходе компьютерные игр, сохраняются длительное время. Так, у студентов университета, игравших 18 месяцев назад в компьютерные игры, были обнаружены более развитые сенсомоторные навыки и более эффективное восприятие пространственных отношений по сравнению со студентами, которые никогда не играли с компьютером. Внимание.
    Гринфилд с соавторами изучали влияние видеоигр на рассеянное зрительное внимание. Испытуемых разделили на две группы: эксперты и новички. Критерием послужило то, как часто они играли в компьютерные игры до эксперимента. Результаты показали, что и новички, и эксперты уделяли большее внимание тем позициям, в которых цель появлялась с большей вероятностью: помимо этого эксперты уделяли меньше внимания позициям, где появление цели было маловероятно. Таким образом, практика видеоигр позволяет распределять внимание более экономно. Мышление
    Предварительные результаты экспериментов с компьютерными играми позволяют оценить их как высокоэффективное средство для развития когнитивной гибкости, креативности и других форм критического мышления у студентов. Получены убедительные данные о том, что использование компьютерных игр улучшает и ряд других мыслительных функций, наглядно-действенные операции, способности к антиципации и стратегическому планированию. Занятия с компьютером способствуют быстрому накоплению знаний о технических устройствах вообще, что дает благоприятную почву для развития "конструкторских" навыков у юных пользователей. Коммуникативные навыки.
    Литлтон с сотрудниками изучал эффективность межполового взаимодействия у детей, которым предлагали игру типа "Аркада". В первой серии экспериментов дети (11-12 лет) должны были решать возникающие в игре проблемы в одиночку, во второй серии - в однополых, а в третьей - в разнополых диадах. Получено значимое повышение эффективности решения задач и удовлетворенности игрой в двух последних сериях по сравнению с первой. Пол партнера оказал незначимое влияние на эффективность, что, по мнению авторов, говорит о нивелировании половых стереотипов в процессе игрового взаимодействия. Сходные результаты были получены и у детей более младшего возраста. Брин и Харинг полагают, что компьютерные игры позволяют снять ряд трудностей в общении у подростков. В экспериментах принимали участие подростки 13-14 лет, составляя три диады: трое с нормальными навыками социального взаимодействия и трое - с трудностями в общении. После экспериментов анализировали социальное взаимодействие. Результаты показали, что у 5 из 6 испытуемых в первой серии по сравнению со второй наблюдалось увеличение частоты вступления в социальный контакт, большая степень удовлетворенности от игры, а также большая удовлетворенность партером.
    • Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1991.-№ 3. С. 27-39.
    • Шмелев А.Г. Психодиагностика и новые информационные технологии // Компьютеры и познание. М.: Наука, 1990. С. 95.


    написать администратору сайта