Главная страница
Навигация по странице:

  • Игровая зависимость

  • Список используемой литературы

  • Исследовательский проект. Исследовательская работа по теме Видеоигра как искусство (Автосо. Исследовательская работа по теме Видеоигра как искусство Ученик 11 а класса Аксёнов Дмитрий Александрович


    Скачать 83.02 Kb.
    НазваниеИсследовательская работа по теме Видеоигра как искусство Ученик 11 а класса Аксёнов Дмитрий Александрович
    АнкорИсследовательский проект
    Дата11.05.2023
    Размер83.02 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаИсследовательская работа по теме Видеоигра как искусство (Автосо.docx
    ТипИсследовательская работа
    #1122768
    страница2 из 2
    1   2
    §1.2 Кинопроизводство

    Кинопроизводство включает в себя творческий процесс, технику и технологии создания фильма, организацию производства, продвижение на рынке. Характер фильма определяет размеры и тип съемочной команды, необходимой для создания кино.

    ЭТАПЫ КИНОПРОИЗВОДСТВА

    Производственный цикл создания фильма состоит из пяти основных этапов:

    1. Проектирование (development)

    2. Предварительная подготовка (pre-production)

    3. Съемки (production)

    4. Пост-производство (post-production)

    5. Распространение (sale)

    ПРОЕКТИРОВАНИЕ

    Продюсер фильма находит историю, подготавливает краткий конспект в виде пошагового описания сцен, с акцентом на драматургию. Это от 25 до 30 страниц описания сюжета, настроения и характера сцен, с краткими диалогами и описанием декораций, часто содержащих наброски в виде рисунков, чтобы наглядно представить ключевые моменты.

    Сценарий пишется в течение шести месяцев, возможно, переписывается несколько раз, чтобы улучшить драматизм, ясность, структуру, характеры, диалоги и общий стиль сюжета.

    Краткое представление фильма представляется потенциальным финансистам. Финансовая поддержка предоставляется, как правило, крупными киностудиями и телеканалами, фондами поддержки кино, министерством культуры или независимыми инвесторами. Согласовывают сделку и подписывается контракт.

    На этом этапе решается вопрос о покупке авторских прав на сценарий, музыкальные произведения, стихи и пр.

    ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ПОДГОТОВКА

    В предварительной подготовке фильм проектируется и разрабатывается план. Формируется съемочная группа и производственные отделы. Художники-иллюстраторы и художники-постановщики создают эскизы для визуального планирования сцен перед съёмкой. Также будет учтен бюджет фильма в проектировании сцен, составе актеров, используемой кинотехнике, спецэффектах и компьютерной графике.

    Продюсер нанимает людей для выполнения следующих функций:

    • Режиссер, несет главную ответственность за съемку фильма и управляет творческим процессом.

    • Ассистент режиссера, руководит планированием съемок и следит за материально-техническим обеспечением съемок.

    • Руководитель кастинга, занимается подбором актеров.

    • Управляющий по месту съемки – готовит натурные и интерьерные объекты для съемок.

    • Руководитель производства, следит за бюджетом и графиком съемок, ведет отчетность.

    • Оператор-постановщик (кинооператор), выполняет съемку сцен фильма вместе с режиссером, его ассистентом и со звукорежиссером.

    • Арт-директор, отвечает за декорации, костюмы, грим, укладку волос и пр.

    • Дизайнер-технолог, создает декорации, костюмы, грим и прически, подчиняется арт-директору.

    • Художник-постановщик, создает рисунки, чтобы помочь режиссеру и дизайнеру-технологу доносить свои идеи до съемочной команды.

    • Звукорежиссер, записывает звук во время съемок. Сотрудничает с режиссером, оператором, ассистентом режиссера.

    • Звукооператор, занимается звуковыми эффектами.

    • Композитор, пишет музыку для фильма.

    • Хореограф-постановщик, создает и координирует движения, танец, борьбу.

    СЪЕМКИ

    Съемочная группа расширяется. В работу включаются мастер по съемочной технике, руководитель по сценарию, помощники режиссера, оператор-постановщик, редактор изображения и редактор звука, консультанты, хлопушка, дольщики, пиротехники, операторы по свету, парикмахеры, гримеры и другие должности с учетом особенностей фильма.

    Актеры репетируют сцены под руководством режиссера. Затем сцены вновь репетируют и согласуют со съемочной группой. Затем, снимается сцена с необходимым количеством дублей.

    Руководитель по сценарию, операторы изображения и звука в своих отчетных листах отмечают каждый дубль как удачный или неудачный и отмечается вся необходимая информация о дубле.

    Когда сцена снята, съемочная группа демонтирует декорации. Режиссер утверждает график съемок на следующий день и составляются отчеты руководителей по сценарию, звуку и изображению. Актеры и съемочная группа информируется о том, где и когда будет проходить следующий съемочный день.

    Режиссер этим же вечером просматривает результаты съемок, иногда консультируясь с руководителями отделов и актерами.

    ПОСТ-ПРОИЗВОДСТВО

    В кинопроизводстве разделяют 2 способа монтажа: внутрикадровый (линейный) монтаж и межкадровый (нелинейный) монтаж.

    В линейном монтаже урезают сцены в видеоматериале без нарушения их последовательности.

    При нелинейном монтаже видео разделяется на фрагменты, после чего фрагменты записываются в нужной последовательности. При этом фрагменты могут быть существенно урезаны.

    Первой задачей редактора-монтажера является в грубой форме нарезать и собрать сцены. Отсеивается мусор. Затем более детальная работа с кадрами и создание видеорассказа. Режиссер и продюсер фильма просматривают результаты и утверждают его. Редактор заполняет документ, содержащий список нарезанных сцен с описанием исходных отснятых кадров для финального монтажа.

    Смонтированный фильм передается в звуковой отдел, где звукорежиссёр синхронизирует голоса, звуковые эффекты, музыку, фон и пр. Если качество синхронной звукозаписи не удовлетворяет режиссёра, проводится озвучивание фильма в студии. На экран выводится изображение, проводятся репетиции. Актёры добиваются, чтобы артикуляция на экране совпадала с произносимым звуком. Записывается фонограмма. Затем её монтаж и синхронизация.

    Видео и звук компонуются в низкокачественную пробу фильма. После просмотра, фильм дорабатывается до высокого качества пробы.

    Наконец, набирают фокус-группу для просмотра фильма, и по её отзывам проводятся дополнительные доработки и изменения.

    РАСПРОСТРАНЕНИЕ

    Изготавливается нужное количество копий фильма на нужных носителях. Организовывается рекламная компания: Интернет, пресс-релизы в специализированные издания, интервью с представителями прессы, ТВ каналы, кинотеатры, плакаты и др.

    Организовывается предварительный просмотр фильма или он привозится на кинофестивали. Создается веб-сайт о фильме. Фильм демонстрируется в кинотеатрах. Спустя несколько месяцев организуется ТВ показ, а затем в Интернет. Любая прибыль делится между дистрибьютором и продюсером.

    §1.3 Влияние игры на человека с точки зрения физиологии, психологии и социологии.

    ВРЕД

    Картина «компьютерной болезни»

    Соматические расстройства проявляются в нарушении зрения, общем недомогании, ослаблении иммунитета и в болезнях, обусловленных сидячим образом жизни (геморрой, запоры и т. д. Сильно поражается и опорно-двигательный аппарат. Помимо остеохондроза позвоночника, выявлены так называемые профессиональные заболевания при плохой постановке кисти. Они отмечаются у художников, машинисток, мультипликаторов, пианистов, работников конвейеров и заядлых геймеров. У последних это болезни, которые возникают из-за неудобного положения рук при продолжительной работе на неправильно расположенной клавиатуре компьютера:

    — тендовагинит (воспаление сухожилий кисти, запястья и плеча);

    — болезнь де Кервена (воспаление сухожилий большого пальца кисти);

    — травматический эпикондилит (воспаление сухожилий предплечья и локтевого сустава);

    — синдром канала запястья (ущемление срединного нерва руки).

    Игровая зависимость — предполагаемая форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми.

    Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG. Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в World of Warcraft. После этого в игре была проведена виртуальная церемония похорон.

    В июне 2018 года Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в 11-й перечень международной классификации болезней, которое ввели в действие 1 января 2022 года.

    Признаки игромании:

    • Постоянная вовлеченность, увеличение времени, проводимого в ситуации игры.

    • Изменение круга интересов, постоянные мысли об игре, преобладание и воображение ситуаций, связанных с игрой.

    • «Потеря контроля», выражающаяся в неспособности вовремя прекратить игру.

    • Состояние психологического дискомфорта, раздражения, беспокойства, развивающееся через сравнительно короткие промежутки времени после очередного участия в игре, с труднопреодолимым желанием снова приступить к игре.

    • Постепенное увеличение частоты участия в игре и стремление к всё более высокому риску, если речь идет об азартных играх.

    • Периодически возникающие состояния напряжения, сопровождающиеся игровым «драйвом», всё преодолевающим стремлением найти возможность участия в игре.

    • Быстро нарастающее снижение способности сопротивляться соблазну. Это выражается в том, что, решив раз и навсегда «завязать», при малейшей провокации (встреча со старыми знакомыми, разговор на тему игры, наличие рядом игорного заведения и т. д.) игровая зависимость возобновляется.

    Причины развития зависимости

    Существует несколько факторов, влияющих на развитие игровой зависимости. Особенно среди них выделяется личностный фактор: несформированная или неустойчивая психика, отсутствие навыков самоконтроля, неудовлетворённость реальной жизнью, желание компенсировать нереализованные жизненные потребности делают человека более подверженным развитию зависимости от компьютерных игр.

    Причиной появления игровой зависимости являются также нарушения психики. Речь идет о различных тревожных состояниях, склонности к депрессии и социальных фобиях. Погружение в виртуальную реальность помогает людям с психопатией реализоваться и защититься от внешнего мира, почувствовать себя значимым, добиться состояния психологического благополучия, пусть на короткий срок.

    Ещё одну причину развития зависимости от компьютерных и мобильных игр некоторые аналитики видят в так называемой системе вознаграждения. Ряд игр, в том числе многопользовательские ролевые игры и мобильные игры, предполагают особый цикл игры. Этот цикл включает в себя вознаграждение игрока за совершённые действия и побуждение его продолжать играть. Ожидание такой награды вызывает химическую реакцию в организме человека, сопровождаемую выбросом дофамина — «гормона удовольствия». Организм запоминает приятное ощущение, и в итоге появляется зависимость. Ту же химическую реакцию можно наблюдать при употреблении человеком наркотических веществ.

    Некоторые авторы считают, что игровая зависимость возникает из-за онлайн-игр и является разновидностью интернет-зависимости. Также есть мнение, что у некоторых людей проблемы возникают не от процесса игры, а от неэффективного управления временем (так, в 2005 году более трех часов в день играли около 25 % подростков; к концу 2010-х — около 45 %) и даже от ассоциированной с компьютерными играми стигмы.

    Человек, поддавшийся зависимости от компьютерных игр, буквально живет в виртуальной реальности, лишь изредка отлучаясь. Крайняя степень игровой зависимости– когда у игромана пропадает аппетит, ему не хочется отлучаться от игр даже для принятия пищи, и сон, он жалеет время на отдых и даже во сне продолжает завоевывать миры и убивать врагов. Самое страшное в этой зависимости то, что она обычно начинается довольно безобидно, не вызывая подозрений со стороны близких людей. Поэтому так сложно бороться с игровой зависимостью – когда она становится очевидной.

    Особенно ощутим вред компьютерных игр для детей, среди которых особую группу риска составляют подростки. Их неокрепшая психика за считанные дни поддается негативному влиянию игр, и перед родителями остро становится проблема того, как оторвать чадо от компьютера. К тому же, дети, в отличие от взрослых, не знают меры и хуже ощущают чувство времени – им кажется, что за компьютером они провели всего лишь несколько минут, в то время как прошло уже несколько часов.

    Параллельно с нарушением здоровья у компьютерного поколения происходит падение умственных способностей. Ученые университета Тохоку в Японии обнаружили, что компьютерные игры стимулируют лишь те участки головного мозга, которые отвечают за зрение и движение, но не способствуют развитию других важных его участков. Игры останавливают развитие лобных долей мозга, которые отвечают за поведение человека, тренировку памяти, эмоции и обучение.

    Так вот, компьютерные игры ведут к деградации именно лобных долей. А те дети, которые занимаются старой доброй арифметикой и решают традиционные математические задачи, лобные доли развивают. Когда их интеллектуальные способности сравнили с успехами тех юных, которые дни напролет проводили за видеоприставкой «Нинтендо», то оказалось, что для решения арифметических задачек уровня наших прадедушек нужны гораздо большие интеллектуальные усилия, чем те, которые «видеокомпьютерные» чада тратят на свои «стрелялки» и «ходилки», и усилия эти как раз и приходятся на лобные доли нашего мозга. Кроме математики, лучше всего мозг развивают занятия, которым предавался еще Михаил Ломоносов в эпоху свечей и парусов, - чтение и письмо.

    Самая крупная в мире ассоциация психологов – американская АРА – тоже пришла к окончательному выводу, что видеоигры с элементами насилия оказывают негативное воздействие на детей и молодежь.

    Впрочем, вред компьютерных игр сказывается и на взрослых. И если рядом с подростком может и должен оказаться взрослый, который обязан вырвать его из игровой зависимости, то за взрослым геймером мало кто следит. А между прочим, компьютерные игры, наряду с пьянством и изменами, становятся одной из наиболее популярных причин разводов в молодых семьях. К тому же, со временем геймер становится невнимательным, рассеянным, у него не ладится с работой, он игнорирует свои обязанности.

    Многие геймеры идут дальше и готовы тратить деньги, чтобы воспользоваться платными услугами в онлайн-играх. Стать за несколько минут самым сильным и крутым. И создатели онлайн-игр «услужливо» подсовывают игрокам такую возможность. Конечно, не бесплатно. А поскольку одной игрой все не ограничивается, из семьи потихоньку начинают уплывать деньги, геймер со временем залазит в долги, реальная жизнь начинает напоминать сущий ад, зато в виртуальной жизни он – король.

    Особую опасность представляют стрелялки. Стрелялки - это самый опасный вид игр, поскольку игровая зависимость, вызванная ими, сопровождается агрессивностью, озлобленностью. Часами отстреливая людей в виртуальном мире, вряд ли станешь добрейшей души человеком.

    ПОЛЬЗА

    Китайские нейрофизиологи и психологи провели исследование и выяснили, как увлечение компьютерными играми влияет на работу мозга. Об этом пишет журнал Frontiers in Human Neuroscience.

    Чтобы провести исследование, ученые набрали группу из 38 студентов университета. Половина из них профессионально играла в League of Legends, где участники в команде разрушают башни врагов. Эта игра с элементами стратегии и экшна и требует от участника умения стратегически мыслить, быстро следить за происходящим на экране и оперативно реагировать.

    Как влияет игра на работу мозга студентов, медики выясняли с помощью электроэнцефалографа (ЭЭГ) и простого теста на внимательность. Все участники сидели за компьютерами около двух часов с прикрепленными к головам электродами для измерения активности мозга. В это время ученые очень быстро выводили на их экраны случайный набор букв и цифр и просили нажать кнопку, если те увидят определенные символы.

    Оказалось, что мозг профессиональных игроков обрабатывал эти сигналы быстрее, чем мозг остальных участников исследования. Так, в среднем они правильно нажимали кнопку в 96-98 процентах случаев. Обычные игроки реагировали примерно в 86 процентах случаев. В свою очередь, результаты ЭЭГ показали, что мозг профессиональных игроков также реагировал на сигналы активнее и анализировал их на 50-100 миллисекунд быстрее, чем у обычных игроков.

    По словам нейрофизиолога из Университета электроники и технологий Китая Тецзюнь Лю, это говорит о том, что профессиональные игроки могут лучше распределять и переключать свое внимание, фокусироваться на более важных вещах и моментах, поэтому такие игры вполне можно использовать для тренировки внимания. Однако перед этим стоит проверить, будет ли реакция игроков такой же быстрой в реальном мире.

    Кроме того, выяснилось, что компьютерные игры не вызывают у людей зависимости, как это делают алкоголь и наркотики, однако ухудшают долговременную память человека.

    На самом деле, опыт, который приобретается в компьютерных играх, можно переносить и на реальную жизнь. Причем он будет работать не хуже, чем если вы получите советы от психолога. Значение имеет это все только в том случае, если человек понимает, зачем и с какой целью он играет в компьютерную игру. Мы приведем вам несколько советов, которые можно развить с помощью компьютерных игр. Это относится и к детям, и ко взрослым.

    ИГРЫ ПОМОГАЮТ УСКОРИТЬ ПРОЦЕСС ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЙ

    Исследователи из Рочестерского университета решили узнать, насколько полезны могут быть видеоигры в процессе принятия решений. Это один из важных процессов в нашей жизни, который помогает нам оперативно выбирать необходимый путь для дальнейших действий. Ученые наблюдали за тем, могут ли игры, которые требуют внимание к мелким деталям и быстрой реакции, улучшать качество принимаемых решений.

    По результатам наблюдений выяснилось, что шутеры (стрелялки), в которых нужно следить за неожиданно возникающими объектами и выполнять с ними определенные действия, развивают «низкоуровневое восприятие» и реакцию на мелкие цели.

    ИГРЫ УКРЕПЛЯЮТ СОЦИАЛЬНЫЕ СВЯЗИ

    Принято считать, что люди, увлекающиеся компьютерными играми, чаще всего не любят находиться в социуме и довольно необщительные. Но на самом деле это не так. Средний геймер представляет собой вполне открытого и дружелюбного человека, который быстро находит общий язык с людьми. Это происходит потому, что во многих играх человеку нужно создать свою команду и найти союзников, чтобы достичь общую цель.

    Также игроки, играющие в одну игру, причем не важно, в одной команде они или нет, могут копировать поведение друг друга: сходная мимика, речь, даже пульс. Между людьми происходит синхронизация даже на ментальном уровне, они начинают предугадывать действия друг друга и даже думать одинаково. Ну а если так происходит, то между ними возникает эмпатия, которая и помогает поддерживать социальные связи.

    ИГРЫ ПОМОГАЮТ В ОБУЧЕНИИ

    Действительно, методисты признают, что игровой компонент в обучении довольно важен. Дети уже настроены на некую игру, пройдя которую они получат бонус — новые знания и опыт. Обучение представляет собой разноуровневую систему (разные уровни сложности), успешно проходя которые ученик получает необходимый материал. Когда учитель использует элементы компьютерной игры, результат достигается несколько быстрее.

    Сами компьютерные игры могут развивать кругозор, фантазию и быстрое запоминание информации.

    Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга

    Изначально данные о том, что это возможно, были получены на основании тестирования шутеров. То, что часто критикуемые «стрелялки» могут принести пользу, заметил студент Шон Грин, изучавший психологию в Рочестерском университете. Он дал пройти тест на визуальное внимание своим друзьям, которые показали поразительные результаты. Сперва Грин и его научный руководитель Дафна Бавельер списали это на какую-то ошибку, так как, когда Бавельер сама прошла тестирование, ее результат был обычным. Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре в шутер Team Fortress Classic.

    Затем Грин и Бавельер провели другой эксперимент, разделив группу «игровых новичков» на две команды. Первая проводила за шутером по одному часу в день в течение 10 дней, вторая столько же времени проходила пространственную головоломку «Тетрис».

    Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно отслеживать до пяти движущихся предметов. Во время других исследований стало известно, что «Тетрис», в свою очередь, улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов.

    Бавельер, ныне когнитивный исследователь в Женевском университете, отмечает, что любители «экшн-игр» лучше «лавируют» между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле). «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключаться по мере необходимости», — говорит она. Переключению между задачами способствует также игра в All You Can ET — специальный когнитивный тренажер, в котором игроки должны своевременно обеспечивать инопланетян определенной едой и напитками.

    §1.4 Киберспорт в России.

    Ки́берспо́рт (также известен как «компью́терный спорт» или «электро́нный спорт», англ. esports) — командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных видеоигр. В России признан официальным видом спорта.

    Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России

    На данный момент онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или, что реже — уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. Так, в июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения.

    Летом также звучали идеи о выделении отдельных занятий по киберспортивным и другим играм. В августе эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) советовали включить в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Критериями отбора были популярность, обновляемость игр, их соответствие отечественным требованиям к киберспорту и возрастная маркировка 14+. Кроме этого, выбранные игры, по мнению экспертов ИРИ, должны развить у учеников навыки командной игры, стратегического мышления, логики и скорости реакции, а также раскрыть их креативный потенциал. В Минпросвещения от идеи включить такие предметы в школьную программу отказались: по мнению ведомства, они могут привести к переутомлению учащихся. Вместо этого школам было предложено вводить уроки по киберспорту на свое усмотрение.

    Как заработать на киберспорте

    Тем временем интерес к киберспорту в мире только растет. Мировой рынок в 2018 году достиг $775 млрд, и, согласно докладу PwC, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%. Киберспортивные трансляции в России посмотрели 22 млн человек — таким образом наша страна оказалась на третьем месте в мире по данному показателю.

    Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.

    Доходы спортсменов варьируются от $2 тыс. до $15 тыс. При этом помимо командного жалования солидную сумму геймеру могут приносить призовые за победу на турнирах, «донаты» (добровольные пожертвования от зрителей) на стримах (онлайн-трансляциях происходящего на компьютере или консоли), поддержка спонсора, а также реклама.

    При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.

    По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».

    §1.5 Обзор некоторых видеоигр

    Minecraft (рус. «Шахтёрское ремесло») — видеоигра в жанре «песочница», написанная на Java, C++, Objective-C и на XNA. Игру изначально создал Маркус «Notch» Перссон, а сейчас её поддержкой занимаются Mojang Studios, управляемые Microsoft Studios. Minecraft нацелена на предоставление игроку свободы исследовать динамически генерируемую карту, взаимодействовать с ней и изменять её. Такая карта состоит из блоков размером 1 кубический метр. В дополнение к блокам, в окружающей игрового персонажа среде есть растения, мобы и предметы. В игре можно выполнять различного рода действия, например, добывать в шахте руду, сражаться с враждебными мобами, создавать (крафтить) с использованием добытых в игре ресурсов новые блоки и инструменты. Неограниченная модель игры позволяет игрокам создавать сооружения и произведения искусства на различных серверах в режиме многопользовательской игры или на своих картах для одиночной игры. В другие возможности игры входят построение схем из красного камня для логических вычислений и взаимодействия с находящимися на расстоянии объектами, вагонетки и рельсы, а также таинственный подземный мир, называющийся Нижним миром. В конце концов, существует совершенно необязательная цель игры — путешествие в измерение под названием Край и победа над драконом Края.

    РЕКОРДЫ

    Славу Курт получил, когда поставил себе цель дойти до конца мира.

    Спустя три года Курт прошел более 700 игровых километров, основал свой собственный сериал на видеосервисе 'YouTube', а также собрал более 250 тысяч долларов, которые пожертвовал на благотворительность.

    С самого момента появления в продаже игра 'Minecraft' стала безусловным хитом; несмотря на базовую графику и бессюжетность, игра получила сотни наград и заработала аудиторию в более чем 40 миллионов. Со временем, однако, пользователи несколько утомились от обычного геймплея и начали обустраивать свои миры: кто-то строил города, кто-то пытался улететь в космос, а вот Курт собрал все необходимые вещи в сумку и отправился в путь.

    Тогда, в 2011-м, он еще не знал, что создателями игры был прописан алгоритм, расширяющий игровой мир по мере необходимости, но из-за ошибок игровые ландшафты могут получаться несколько нестандартными, - их называют 'Far Lands' (Далекие Земли), - а потому представлять особую сложность для виртуального путешественника.

    Одни твердили, что продолжать путешествие бессмысленно, другие тут же подсчитали, что для достижения теоретической 'границы', то есть места, после которого мир не будет воспроизводиться, уйдет более 4000 эпизодов. Сам же Курт не обращает внимания на критику: 'Жизнь - это путешествие, а не дорога к финальной точке', - считает он.

    Став первым Интернет-путешественником, Мак не потерял и чувства юмора: на одной из конференций кто-то задал ему вопрос: 'Если солнце заходит каждый день, то, может, вселенная игры, как и наша планета, имеет форму шара?'. Курт же, задумавшись, по-пиратски погладил бороду и проворчал: 'Первое кругосветное путешествие в Интернете? - мне это нравится!'.

    Англичанин установил рекорд непрерывной игры в Minecraft

    Джо Келли из Великобритании играл в Minecraft на протяжении 35 часов, побив предыдущий мировой рекорд непрерывной игры — он был установлен в 2011 году и составлял 24 часа. На данный момент Келли уже выслал все нужные документы в редакцию Книги рекордов Гиннеса и ждет подтверждения своего достижения. Келли рассказал, что во время прохождения он не использовал напитки, содержащие кофеин, но иногда делал перерывы в 10-20 минут, чтобы избежать излишнего переутомления.

    Игровой марафон транслировался в Twitch, а среди зрителей Келли организовал сбор средств в пользу британской организации, которая занимается изучением рака. Всего ему удалось получить более 2 тысяч 700.

    Самое быстрое прохождение Майнкрафта было установлено игроком под ником9 joshgaming4. Он прошёл Майнкрафт от начала до конца за 04:07:40. Он играл на версии 1.8.3. Конечно не обошлось без багов и дюпов10. Его прохождение даже подтвердил Маркус Перссон (Notch).

    Minecraft развивает творческое и пространственное мышление.

    Те́трис (производное от «тетрамино» и «теннис») — компьютерная игра, первоначально изобретённая и разработанная советским программистом Алексеем Пажитновым. Игра была выпущена 6 июня 1984 года — в это время Пажитнов работал в Вычислительном центре Академии наук СССР.

    «Тетрис» представляет собой головоломку, построенную на использовании геометрических фигур «тетрамино» — разновидности полимино, состоящих из четырёх квадратов. Полимино в том или ином виде использовались в настольных играх и головоломках задолго до создания «Тетриса». Идею «Тетриса» Пажитнову подсказала игра в пентамино. Первоначальная версия игры была написана Пажитновым на языке Паскаль для компьютера «Электроника-60». Коммерческая версия игры — первая из многих последующих — была выпущена американской компанией Spectrum HoloByte в 1987 году. В последующие годы «Тетрис» во множестве различных версий был портирован на великое множество устройств, включая всевозможные компьютеры и игровые консоли, а также такие устройства, как графические калькуляторы, мобильные телефоны, медиаплееры, карманные персональные компьютеры и — в качестве «пасхального яйца» — устройства, вовсе не предназначенные для воспроизведения медиаконтента, такие, как осциллограф и паяльник.

    Каждая фигура тетрамино названа в честь похожей буквы латинского алфавита: L, J, Z, S, T, I и O. Помимо самой игры тетрисом называется ход, когда проваливаются сразу четыре линии. Такое возможно только с помощью фигуры I. Во время игры может показаться, что реже всего выпадает палка I, но это самообман — вы просто не запоминаете фигуру, если она не нужна вам в данный момент. Пажитнов ввёл специальный счётчик, который показывает, сколько раз выпала та или иная фигура, чтобы снять с себя обвинения в злонамеренности. Осторожно! Известно состояние, называемое эффектом или синдромом тетриса. Оно заставляет человека оценивать объекты реального мира как фигуры игры или видеть их во сне. Такое происходит, если долго сидеть за головоломкой. Существует тетрис, где складывают шляпы, лица, ёлочные игрушки и даже страны Европы. За тридцать с лишним лет игра обзавелась 3D-версией, режимом на двоих, а нынешней осенью выходит Tetris Effect для Playstation VR. C 2010 года в США проходит Classic Tetris World Champion­ship для самых хардкорных поклонников игры. За восемь лет семь раз первое место занимал один и тот же человек — американец Йонас Нюбауэр. Это самая продаваемая видеоигра за всю историю индустрии: 170 млн копий! Невзрачная головоломка, в которой надо составлять ряды из клеточек, обогнала по продажам Minecraft и GTA V. Вы скажете, что эти игры вышли гораздо позже и тетрис по сравнению с ними просто ветеран! Вот только небезызвестных «Братьев Марио», появившихся примерно в то же время, продано всего 40 млн копий, а других продуктов Nintendo и того меньше. Для всего мира тетрис — такая же часть русской культуры, как балалайки и медведи. На официальном сайте tetris.com даже предлагают поиграть под звуки «Калинки-малинки».

    Тетрис развивает логическое и критическое мышление.

    S.T.A.L.K.E.R. — франшиза, принадлежащая украинской компании «GSC Game World», название вымышленной вселенной, которая создана на основе повести «Пикник на обочине» братьев Стругацких, снятого по её мотивам фильма режиссёра Андрея Тарковского «Сталкер» и реальной Чернобыльской зоны.

    В основе мира «S.T.A.L.K.E.R.» лежат серия компьютерных игр, литературных произведений, комиксов, любительских фильмов, а также множество конкурсов и мероприятий.

    Игры серии представляют собой смесь шутера от первого лица с элементами ролевой игры, action-adventure и survival horror.

    • S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля — первая игра серии, вышла в марте 2007 года.

    • S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо — приквел к первой части, вышел в августе 2008 года.

    • S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти — сиквел к первой части, вышел в октябре 2009 года.

    • S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля — вторая самостоятельная игра. Находится в разработке, выход игры запланирован на 8 декабря 2022 года.

    1. Это одна из самых ожидаемых игр в истории — релиз её переносили столько раз, что многие начали уже сомневаться, выйдет ли вообще игра. «Радиация из Чернобыля выветрится раньше, чем выйдет Сталкер» – специфическая шутка среди игроманов.

    2. Замечательный ляп — у винтовок и автоматов затвор с левой стороны, а не с правой. Отстрелянные гильзы по всем законам должны отлетать стреляющему прямо в лицо.

    3. Игроку нужно есть и пить, но при этом не надо спать. Вспоминается Baldur’s Gates, там было в точности наоборот. Создатели некоторых модов добавили в Сталкер — сон.

    4. Кстати, игру Сталкер неправильно называть так, как я сейчас её называю, так как существовала уже игра с таким именем. Именно поэтому разработчики назвали игру аббревиатурой S.T.A.L.K.E.R., придумав даже целую расшифровку на английском -Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers, and Robbers (Падальщики, Нарушители границ, Авантюристы, Одиночки, Убийцы, Исследователи и Разбойники). Я же называю игру просто Сталкер для простоты восприятия.

    5. В начальном ролике у Меченого есть татуировка, а в финальных уже нет. Видимо, во время игры он научился выводить татуировки. Жаль, в игре этот эпизод не показан.

    6. Во время бега главный герой пробегает стометровку за 11 секунд. Учитывая, что он в костюме, с автоматом наперевес, с сумкой под 50 кг, – будем считать, что он мастер спорта по лёгкой атлетике и штанге.

    7. В описании хлеба в игре написано, что никто на него не жалуется. Однако, проходя игру, приходится осознавать, что это враньё. Так как то и дело другие сталкеры нам жалуются на плохой хлеб и колбасу.

    8. Многие писатели под шумок начали писать книги по миру игры — вышла даже целая серия книг – S.T.A.L.K.E.R. Однако, прочитав отзывы на форумах — народ, мягко говоря, недоволен этими книгами. Да и в рецензиях им редко кто ставит высшие оценки, в отличие от оригинального мира в оригинальной игре.

    9. Рекорд быстрого прохождеия игры составляет всего 15 минут.

    10. В игре можной найти мертвого Гордона Фримена. Для тех, кто в танке, Гордон Фримен — это главный герой ещё одной культовой игры Half-Life.

    11. Хорошо визуализированные локации S.T.A.L.K.E.R. во многом соответствуют реальным участкам Чернобыльской зоны отчуждения. Это послужило существенному усилению интереса к настоящей зоне отчуждения. С увеличением нелегальных проникновений на территорию Зоны отчуждения — так называемого чернобыльского сталкерства — администрацией были введены конные патрули, усилилась административная и криминальная ответственность.

    12. Благодаря захватывающему игровому миру и атмосфере игра приобрела огромную популярность. Фанатами игры было разработано множество модификаций, отдельные наиболее понравившиеся игрокам элементы и идеи которых были собраны в несколько глобальных модов; наиболее масштабным, разработанным и популярным из них является "Народная Солянка".

    13. Локации ЧАЭС, ЧАЭС-2 и Саркофаг без преувеличения можно назвать наиболее аутентичными реальным объектам. В разработке команде помогала администрация станции и ЧЗО.

    14. Вместо кровососа должен был быть хищник, но от этой идеи отказались, когда сюжет с пирамидами и роботами переделали в сюжет с Чернобылем и аномалиями.

    S.T.A.L.K.E.R. даёт пищу для размышления по поводу смысла жизни и отношения человека с природой.

    Глава 2. Практическая часть исследования.

    §2.1 Опрос и его результаты.

    14 февраля 2022 года был проведён социологический опрос среди учителей, учеников «МБОУ СОШ №11», а также среди родителей учащихся. В данном опросе мы проанализировали основные тенденции отношений к компьютерным играм сквозь поколения.

    Всего приняло участие 58 респондентов: 31 учитель, 13 родителей и 14 учеников.

    Общие результаты:

    • Большинство не играет в видеоигры (37 против 21);

    • Среди тех, кто играет игры, часто упоминаемыми играми стали: Тетрис, Minecraft, World of Tanks, Counter Strike: Global Offensive (по 2 ответа);

    • Треть респондентов (9 из 21), играющих в игры, тратит больше 2 часов;

    • Больше половины (30 опрошенных) выражает равнодушное отношение к видеоиграм;

    • Большинство (32 опрошенных) считает игры опасными для психики;

    • Три четвёртые доли респондентов придерживаются мнения о том, что нужно запретить те игры, которые наиболее вредно влияют на психику (только один считает, что нужно полностью запретить видеоигры).

    Перейдём к статистике по каждой категории опрошенных.

    Школьники:

    • Только 2 из 14 не играют в видеоигры совсем;

    • Из оставшихся 12 школьников 8 играют больше 2 часов, двое уделяют играм час-два часа, двое тратят 30 минут – час;

    • Никто не относится плохо к играм, но 4 равнодушны, 6 хорошо относятся, 4 очень хорошо относятся;

    • Только один ответил, что игры, возможно, портят психику, остальные распределись следующим образом – 7 «точно нет», 4 «скорее всего, нет», 2 «не знаю»;

    • Шестеро проголосовали за отмену наиболее опасных игр, четверо порекомендовали ничего не предпринимать, еще четверо согласились с выбором «ограничить время за игрой»

    Из этого можно сделать вывод, что молодое поколение (16-18 лет) в основном играет в видеоигры и хорошо отзывается о них, проводит за компьютером больше времени, чем рекомендуют врачи и не против отмены действительно вредных для психики игр.

    Родители:

    • Средний возраст опрошенных – 42 года;

    • Только один родитель играет в видеоигры, тратит на них 1-2 часа;

    • 7 безразлично относятся к играм, 2 – хорошо, 1 плохо и 2 очень отрицательно;

    • 6 ответили, что игры, скорее всего, вызывают негативное поведение молодежи, 3 – точно в этом уверены, 2 считают, что игры, скорее всего, не влияют на психику;

    • Только один родитель предлагает полностью запретить видеоигры, остальные – только те, что сильнее всего влияют на психику

    Вывод: родители не играют в видеоигры от слова совсем, относятся либо равнодушно, либо враждебно, считают игры одним из главных факторов плохого поведения детей и, безоговорочно, видят решение в этом запрет некоторых игр, что сильно влияют на ребенка.

    Учителя:

    • Средний возраст опрошенных – 44 года;

    • Семеро играют в видеоигры, из них 2 тратят 1-2 часа, 3 – полчаса-час, 2 – менее 30 минут, остальные же не играют вовсе;

    • 19 учителей равнодушно относятся к играм, 7 относятся плохо, по 2 опрошенных относятся хорошо и отрицательно, и только один относится очень положительно;

    • 19 учителей видят в играх возможные негативные последствия, 3 точно в этом уверены, 5 думают, что скорее всего, нет, двое затруднились ответить, и только один точно уверен в том, что игры – не главное зло;

    • 22 учителя считают разумным решением запретить опасные игры, остальные – по усмотрению, 7 предлагают ограничить время нахождения за игрой, 2 решили, что ничего не надо делать с играми.

    Из этих результатов видно, что учителя по большей части солидарны с родителями в отношении к играм и также предлагают запрещать по-настоящему опасные игры.

    Заключение: чем старше человек, тем он более равнодушен к играм и больше склонен считать видеоигры вредными для неокрепших умов.

    §2.2 Сравнение кинопроизводства с геймдевом: сходства и различия.

    Сходства:

    • Вовлечение в проект значительного количества людей разных специальностей;

    • Создание игры и фильма проходит несколько идентичных этапов: создание концепта на бумаге, планирование дальнейшего производства, создание продукта, выявление недостатков и исправление ошибок перед выпуском, реализация товара.

    • Одна из важнейших целей создания контента – прибыль

    • Большие затраты и сложность производства, вместе с этим высокий риск того, что продукт не окупится

    • Использование компьютерной техники в процессе производства

    • Привлечение инвестиций от заинтересованных лиц перед созданием продукта

    Различия:

    • В кинопроизводстве главную роль играет продюсер, а в разработке игр – геймдизайнер (продюсер в роли менеджера)

    • Разработчики должны показать инвесторам то, как будет выглядеть игра еще до начала непосредственного производства, продюсерам кино достаточно вкратце представить фильм финансистам

    • Разработчики перед выходом игры на свет представляют свой продукт геймерам на стадиях бета-тестирований, зрители же кинофильма получают трейлеры, в которых уже все предопределено в фильме

    • Игроки могут в большинстве случаев повлиять на разработку игры, зрители косвенно затрагивают процесс создания фильма

    • Игра после релиза продолжает изменяться с выпуском патчей и обновлений, а фильм остаётся неизменным с момента выпуска (исключения – перезапуски и «режиссёрские версии»)

    Таким образом, игра схожа с фильмом по большому финансированию извне, ответственным и сложным производством, но отличается большей гибкостью и интерактивностью с потребителями.

    Заключение

    Исследуя влияние видеоигр на человека и общество, мы нашли эту проблему очень актуальной и важной, так как именно игры определяют будущее мира наравне с научными технологиями. Видеоигры поучают, смешат, дают пищу для размышлений, развивают творческий и аналитический потенциал, но в то же время показывают слишком жизнерадостные или, наоборот, слишком жестокие виртуальные миры, которые зачастую не соответствуют реальности, «высасывают» время и здоровье. Игры – это вид искусства, что и признали официально США в 2011 году.

    Задачи решены:

    1. Мы ознакомились с разработкой видеоигр и кинопроизводством и сравнили их. Были найдены сходства: сложность производства, большое финансирование извне. Найдены также и различия: главенствующая роль, влияние потребителей на конечный продукт, изменяемость контента после выпуска.

    2. Мы провели онлайн – анкетирование и узнали мнение школьников, их родителей, а также учителей насчёт видеоигр. Как и ожидалось: молодое поколение геймифицировано и основной досуг проводят в играх, а старшее поколение не заинтересовано в играх и видит в некоторых из них опасность.

    3. Мы рассмотрели конкретные игры – Minecraft, Тетрис, S.T.A.L.K.E.R. и оценили их влияние на человека: Minecraft развивает творческое мышление, Тетрис – пространственное и логическое, а S.T.A.L.K.E.R. даёт эстетическое наслаждение и философские размышления.

    4. Мы проанализировали с точек зрений разных наук влияние видеоигр на человека и общество. Результаты такие: есть как много плюсов, так и много минусов, так что об однозначно положительном или отрицательном эффекте от игр нельзя уверенно утверждать.

    Цели достигнуты: мы смогли установить соответствие между видеоигрой и одним из видов искусства, сравнив игру с фильмом; мы определили влияние видеоигр на человека и общество, и оно оказалось неоднозначным.

    Гипотеза подтверждена: действительно, игра, влияя на общество как любой другой вид искусства, сама является видом искусства.

    Содержание

    Введение……………………………………………………..……………...2

    Основная часть

    Глава 1. Теоретическая часть исследования

    §1.1 Поэтапная разработка компьютерных игр…………………………..3

    §1.2 Кинопроизводство…………………………………………………...10

    §1.3 Влияние игры на человека с точки зрения физиологии, психологии и социологии………………………………………………………………..14

    §1.4 Киберспорт в России………………………………………………...20

    §1.5 Обзор некоторых видеоигр………………………………………….22

    Глава 2. Практическая часть исследования

    §2.1 Опрос и его результаты………………………….…………………..27

    §2.2 Сравнение кинопроизводства с геймдевом: сходства и различия..29

    Заключение………………………………………………………………..30

    Список используемой литературы

    • https://habr.com/ru/company/miip/blog/308286/

    • https://trends.rbc.ru/trends/education/5e3d5c5a9a794751357b8d73

    • https://www.scrb.by/informatsiya/zdorovyj-obraz-zhizni/profilaktika-zavisimostej/778-o-vrede-igromanii-i-kompyuternoj-zavisimosti

    • https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%81%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BE%D1%82_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80

    • https://oyla.xyz/article/8-faktov-ob-igre-tetris

    • http://stalkeruz.com/obzor-igry/10-interesnykh-faktov-iz-igry-stalker-shadow-chernobyl.html

    • http://prad-media.ru/stages-of-film-production/

    • https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80

    • https://aminoapps.com/c/minecraft-russkoe-amino/page/blog/samye-krupnye-rekordy-v-mainkraft/5Zm8_Q3IVuPnvxxN6EpPKGvqZkzvKnXpj8

    • https://minecraft.fandom.com/ru/wiki/Minecraft

    • https://ru.wikipedia.org/wiki/S.T.A.L.K.E.R.

    1 Ро́ялти — вид лицензионного вознаграждения, периодическая компенсация, как правило, денежная, за использование патентов, авторских прав, франшиз, природных ресурсов и других видов собственности.

    2 Кат-сце́на (англ. Cutscene — вырезанная сцена, врезка, сценка) — это эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо или вообще никак не может влиять на происходящие события, обычно с прерыванием геймплея.

    3 Confluence — тиражируемое пространство для внутреннего использования организациями с целью создания единой базы знаний.

    4 Фича (англ. feature) — в жаргоне программистов, геймеров и других пользователей компьютеров, какая-нибудь недокументированная дополнительная возможность, фишка.

    5 Конфиг - конфигурационный файл программы, в котором записаны настройки этой самой программы

    6 Баг — некорректная работа программы, вызванная ошибкой в программном коде или дизайне продукта.

    7 Биллинг - это система выставления счетов клиентам за оказываемые компанией услуги и продаваемые товары.

    8 Комьюнити – сообщество людей, имеющих общие интересы.

    9 Ник - псевдоним, используемый пользователем в Интернете, обычно в местах общения.

    10 Дюп - известный баг во многих играх, позволяющий клонировать предметы.
    1   2


    написать администратору сайта