Главная страница
Навигация по странице:

  • Исследовательская работа по теме: «Видеоигра как искусство»

  • Основная часть Глава 1. Теоретическая часть исследования §1.1. Поэтапная разработка компьютерных игрРазработка компьютерных игр

  • Роли в создании видеоигры

  • Этапы создания видеоигры.

  • Исследовательский проект. Исследовательская работа по теме Видеоигра как искусство (Автосо. Исследовательская работа по теме Видеоигра как искусство Ученик 11 а класса Аксёнов Дмитрий Александрович


    Скачать 83.02 Kb.
    НазваниеИсследовательская работа по теме Видеоигра как искусство Ученик 11 а класса Аксёнов Дмитрий Александрович
    АнкорИсследовательский проект
    Дата11.05.2023
    Размер83.02 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаИсследовательская работа по теме Видеоигра как искусство (Автосо.docx
    ТипИсследовательская работа
    #1122768
    страница1 из 2
      1   2

    Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

    «Средняя образовательная школа №11»

    Исследовательская работа по теме:

    «Видеоигра как искусство»

    Выполнил:

    Ученик 11 А класса

    Аксёнов Дмитрий Александрович

    Руководитель проекта:

    Осинцева Рушания Махмуджановна

    Г. Алексин

    2022

    Введение

    Компьютерная игра – это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса. Сколько раз приходилось слышать, как по телевизору или в Интернете обвиняют и осуждают очередную видеоигру в роли причины несчастных случаев (суициды подрастающего поколения, резня в школе/колледже, необъяснимая агрессия у подростков и т.д.)! Из-за таких необоснованных обвинений игры не ставят ни во что, запрещаются, как-либо ограничиваются. От недоверия к видеоиграм страдают прежде всего обычные игроки, наслаждающимися теми или иными проектами. А ведь игры – это самый настоящий вид искусства! Данной исследовательской работой мы докажем, что видеоигры в данный момент можно поставить в один ряд с литературой, хореографией, музыкой и другими видами искусства.

    Актуальность: игры в настоящее время невероятно популярны.

    Цель: определить влияние видеоигр на человека и общество.

    Задачи:

    1. Ознакомиться с разработкой видеоигр и сравнить её с созданием кино.

    2. Выяснить отношение к видеоиграм у школьников, учителей и родителей путём онлайн - анкетирования.

    3. Рассмотреть на конкретных примерах (играх) положительные и отрицательные стороны видеоигр и их развития.

    4. Проанализировать с точки зрения биологии, социологии и психологии влияние игр на человека и общество.

    Гипотеза: если видеоигра влияет на людей так же, как и книга, песня или фильм, то она является видом искусства.

    Объект исследования: видеоигры.

    Предмет исследования: структура, свойства, влияние видеоигр на людей.

    Методы исследования:

    • Анализ

    • Системный подход

    • Метод индукции

    • Опрос

    • Сравнение

    Основная часть

    Глава 1. Теоретическая часть исследования

    §1.1. Поэтапная разработка компьютерных игр

    Разработка компьютерных игр — процесс создания компьютерных игр. Разработкой компьютерных игр может заниматься как один человек, так и фирма (коллектив разработчиков). Коммерческие игры создаются командами разработчиков, нанятыми одной фирмой. Фирмы могут специализироваться на производстве игр для персональных компьютеров, игровых приставок или планшетных компьютеров. Разработка может финансироваться другой, более крупной фирмой — издателем. Фирма-издатель по окончании разработки занимается распространением игры и берёт на себя связанные с этим затраты. Противоположным подходом является такая разработка, когда фирма самостоятельно (без участия издателей) распространяет копии игр, например, средствами цифровой дистрибуции.

    В начале 1980-х годов после появления первых домашних компьютеров и игровых приставок один программист мог управлять почти всеми задачами, связанными с разработкой игры. Разработка современных игр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. Для работы над одним проектом требуются целые команды, в состав которых обычно входят представители ряда специализаций.

    Роли в создании видеоигры

    Разработка игры контролируется внутренними и внешними продюсерами. Внешними являются те, которых издатель приставил к команде разработчиков для того, чтобы контролировать прогресс разработки и следить за тратами бюджета. Внутренними продюсерами считают тех, кто работает в студии, разрабатывающей игру. Они управляют командой разработчиков, графиками, отчётами о ходе работы, нанимают и назначают сотрудников и так далее. Обязанности продюсера включают в себя связи с общественностью, переговоры, подписание контрактов, поддержание связи между персоналом и заинтересованными сторонами, поддержание графика и бюджета, обеспечение качества, управление бета-тестированием и локализацией. Человеком с этой должностью можно также называть менеджером проекта, руководителем проекта или директором.

    Издатель компьютерных игр — компания, которая публикует/издаёт компьютерные игры. Игры могут быть как созданы компанией-издателем, так и разработаны другой компанией. Как и издатели книг или DVD фильмов, издатели компьютерных игр несут ответственность за производство и маркетинг своего продукта, в том числе исследования рынка и все аспекты рекламы.

    Обычно издатели финансируют разработку, иногда, платя разработчику компьютерных игр (издатель называет это внешней разработкой), а иногда и оплачивая внутренний штат разработчиков, называемый студией. Следовательно, они также, как правило, владеют правами на игру. Крупные издатели компьютерных игр также распространяют игры, которые они публикуют, в то время как некоторые более мелкие издатели вместо этого нанимают дистрибьюторские компании (или более крупные издатели компьютерных игр) для распространения игр, которые они публикуют.

    Другие функции, обычно выполняемые издателем, включают в себя оплату любой лицензии, которую использует игра (лицензия на музыку, на использование бренда и т. д.), плата за локализацию игры, создание элементов графического дизайна, таких как дизайн коробки и обложки игры и так далее.

    Крупные издатели могут также попытаться повысить эффективность во всех внутренних и внешних командах разработчиков, предоставляя такие услуги, как звуковой дизайн и пакеты кода для общедоступных функций.

    Поскольку издатель обычно финансирует разработку игры, то он обычно пытается управлять риском разработки с продюсерами или менеджерами проекта. Это позволяет следить за ходом работы разработчиков и при необходимости помогать. Большинство компьютерных игр, созданных сторонним разработчиком, оплачиваются с периодическими достижениями в отношении роялти1. Эти авансы выплачиваются в случае, если разработчик достигает определённых этапов разработки, называемых вехами.

    Независимые разработчики создают игры без издателя и могут самостоятельно выбрать способ дистрибуции. Иногда независимые разработчики обращаются к издателям для того, чтобы те помогли им с продвижением и/или с распространением игры.

    Команда разработки

    Команды разработчиков могут варьироваться в размерах от небольших групп по два-три человека, которые делают казуальные игры у себя дома, до сотен, или даже тысяч, сотрудников, которые создают игры крупного масштаба. Компании делят подзадачи разработки игры. Отдельные должности могут различаться, однако роли в отрасли одинаковы. Команда разработчиков состоит из нескольких сотрудников. Некоторые из них могут выполнять несколько ролей; аналогично, несколько задач могут делаться одним и тем же сотрудником. Размер команды может варьироваться от 20 до 100 и более человек, в зависимости от масштабности игры. Больше всего в команде художников, затем программистов, затем геймдизайнеров, далее специалистов по звуковому сопровождению, а также двое или трое продюсеров, берущих на себя менеджмент. Люди на этих должностях отрабатывают полный рабочий день. На других должностях, таких как тестировщики, сотрудники могут быть заняты неполный рабочий день. Зарплаты на этих должностях зависят от опыта и местонахождения сотрудника. Зарплата начинающего программиста в США составляет в среднем около 70 000 долларов в год, а у опытного 125 000.

    В команду разработки входят должности:

    Геймдизайнер — это человек, который проектирует игровой процесс, задумывая и проектируя правила и структуру игры. Команды разработчиков обычно имеют ведущего геймдизайнера, который координирует работу других геймдизайнеров. Они являются теми, кто лучше других имеет понимание того, какой будет игра. Одна из задач геймдизайнера — это продумывать, как будет идти повествование в игре, продумывать диалоги, комментарии, кат-сцены2, упаковку игры при продаже, подсказки и так далее. В крупных проектах часто бывают отдельные геймдизайнеры для различных частей игры, например, геймдизайнер игровых механик, пользовательского интерфейса, персонажей, диалогов и т. д.

    Художник рисует то, как будет выглядеть игра. В отделе художников, как правило, есть директор или руководитель, занимающийся в том числе тем, чтобы видение игры у коллег совпадало. Директор руководит отделом, планирует и координирует их действия внутри всей команды разработчиков.

    Работа художника может быть 2D- или 3D-ориентированной. 2D-художники могут создавать концепт-арты, спрайты, текстуры, изображения фона и местности, и пользовательский интерфейс. 3D-художники могут создавать модели или полигональные сетки, анимацию, трёхмерное окружение и кинематику. Художники иногда выполняют обе роли (2D и 3D).

    Игровой программист — это инженер-программист, который в основном разрабатывает компьютерные игры или относящееся к ним программное обеспечение (такое как инструменты разработки игр). Всю работу с исходным кодом выполняют программисты. Как правило, есть один или несколько ведущих программистов, которые реализуют начальную кодовую базу, планируют развитие проекта в будущем, а также координируют других программистов.

    Игровой программист может быть занят разработкой таких аспектов, как:

    • Физика — программирование игрового движка, в том числе симуляция «физики» (физическая модель) — движения объектов, столкновений и т.п.;

    • Искусственный интеллект (ИИ) — создание компьютерных агентов с использованием методов ИИ; сюда входит написание скриптов, планирование, логическое программирование и др.

    • Графика — управление использованием графического содержимого и памяти компьютера; разработка графического движка, интеграция трёхмерных моделей, текстур для работы по движку физики.

    • Звуковое сопровождение — интеграция музыки, речи, звуковых эффектов в нужное место и время.

    • Геймплей — реализация различных игровых механик и особенностей;

    • Сценарии — разработка и поддержание высокоуровневой системы команд для различных внутри-игровых задач, таких как ИИ, триггеры редактора уровней и др.

    • Пользовательский интерфейс — программирование пунктов меню, визуального интерфейса, системы помощи и обратной связи и др.

    • Устройства ввода — обработка и настройка работы с различными устройствами ввода, таких как клавиатура, мышь, геймпад и т. д.

    • Сетевые коммуникации — управление вводом и выводом данных для локальных сетей или для Интернета.

    • Инструменты разработки игр — производство вспомогательного специализированного программного обеспечения, сопровождающих разработку игры; используется чаще в помощь дизайнерам и сценаристам.

    Геймдизайнер уровней — это человек, который создает уровни, задачи или миссии для компьютерных видеоигр, используя при этом инструменты разработки игр или другие программы. Это могут быть общедоступные коммерческие программы 3D или 2D проектирования, или специально разработанные редакторы уровней, созданные для конкретной игры.

    Геймдизайнеры уровней работают как с незавершенной, так и с завершенной версией игры. Игровые программисты обычно разрабатывают редакторы уровней и инструменты разработки игры для геймдизайнеров уровней, чтобы те их использовали. Это избавляет геймдизайнеров от необходимости доступа к игровому коду или его изменения. Геймдизайнеры могут использовать высокоуровневый и/или скриптовый язык программирования для того, чтобы задавать интерактивное взаимодействие игрока и ИИ. В отличие от инструментов редактирования уровня, которые иногда доступны сообществу игроков, геймдизайнеры уровней часто работают с имитаторами и прототипами, нацеленными на согласованность и четкость компоновки, и эта работа может выполняться до того, как будет завершена художественная часть.

    Звукорежиссёры являются техническими специалистами, ответственными за звуковые эффекты и звуковое сопровождение на протяжении всей игры. Иногда они контролируют создание голосовых и других звуковых наборов. Композиторы, которые создают музыкальную часть игры, входят в состав команды разработчиков, работающих со звуком, хотя часто эта работа передается на аутсорсинг. Также создатели игр заказывают музыку у музыкальных продюсеров.

    Обеспечение качества осуществляется путем тестирования. Тестировщик анализирует компьютерную игру и документально фиксирует найденные им дефекты и ошибки, что является частью всего процесса контроля качества. Тестирование, как правило, требует хороших компьютерных знаний и компетентности в аналитике.

    Тестировщики проверяют, что игра совпадает с тем, что было спроектировано: она должна работать как задумано и приносить удовольствие игроку. Это включает в себя тестирование всех функций, совместимости, локализации и т. д. Хотя тестирование необходимо на протяжении всего процесса разработки, но оно может быть дорого и часто активно используется только во время завершения проекта.

    Этапы создания видеоигры.

    1. Концептирование (Concept)

    На этом первом шаге команда придумывает концепцию игры, и проводит начальную проработку игрового дизайна. Главная цель данного этапа – это геймдизайнерская документация, включающая в себя Vision (развернутый документ, описывающий игру, как конечный бизнес-продукт) и Concept Document (начальную проработку всех аспектов игры).

    В продуктовой документации геймдизайнер формулирует и сохраняет свои идеи. Исполнителю документация позволяет правильно понимать свои задачи по реализации продукта. Тестировщик четко видит, что и как тестировать. Для Продюсера/ПМа эта документация предоставляет материал для формирования планов и контроля выполнения задач. Инвестор же (особенно на ранних этапах) получает понимание, на что именно он выделяет средства.

    Принципиально важно, чтобы вся проектная и продуктовая документация поддерживалась в актуальном состоянии на всех этапах развития проекта. Для её эффективного использования и обновления правильно использовать специальные инструменты. Например, использование Confluence3 для ведения геймдизайнерской документации сильно упрощает процесс параллельного внесения изменений несколькими участниками разработки, а также позволяет всем членам команды оперативно получать любую актуальную информацию, касающуюся продукта и всех его изменений.

    Среди ключевых принципов формирования продуктовой документации стоит отметить: структурированность, защищенность от разночтений, полное описание продукта, регулярную актуализацию.

    2. Прототипирование (Prototyping)

    Важный этап проектирования любой игры – это создание прототипа. То, что хорошо выглядит «на бумаге», совершенно не обязательно будет интересно в реальности. Прототип реализуется для оценки основного игрового процесса, проверки различных гипотез, проведения тестов игровых механик, для проверки ключевых технических моментов.

    Очень важно на этапе создания прототипа реализовывать только то, что нужно проверить и в сжатые сроки. Прототип должен быть простым в реализации, т.к. после достижения поставленных перед ним целей, он должен быть «выкинут». Серьёзная ошибка начинающих разработчиков – нести временную инфраструктуру и «костыли» реализации кода в основной проект.

    3. Вертикальный срез (Vertical Slice)

    Цель Вертикального среза – получить минимально возможную полноценную версию игры, включающую в себя полностью реализованный основной игровой процесс. При этом высокое качество проработки обязательно нужно воплотить только для тех игровых элементов, которые существенно влияют на восприятие продукта. При этом все базовые фичи4 игры присутствуют как минимум в черновом качестве. Реализован минимальный, но достаточный для воплощения полноценного игрового процесса набор контента (один уровень или одна локация).

    4. Производство контента (Content production)

    На этом этапе производится достаточное количество контента для первого запуска на внешнюю аудиторию. Реализуются все фичи, запланированные к закрытому бета-тестированию. Это наиболее продолжительный этап, который может занимать, для крупных клиентских проектов год и более.

    На этом этапе задействуется наибольшее количество специалистов, которые занимаются производством всего основного наполнения игры. Художники создают все графические ресурсы, геймдизайнеры настраивают баланс и заполняют конфиги5, программисты реализуют и полируют все фичи.

    5. Friends & Family / CBT (закрытое бета-тестирование)

    На этапе CBT продукт впервые демонстрируется достаточно широкой публике, хотя и лояльной продукту или компании. Среди наиболее важных задач на этом этапе выступают: поиск и исправление гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов6. На этом этапе в игре присутствуют уже все ключевые фичи, создано достаточно контента для полноценной игры продолжительное время, настроены сбор и анализ статистики. Тестирование идет по тест-плану, проводятся стресс-тесты уже с привлечением реальных игроков.

    6. Soft Launch / OBT (открытый бета-тест)

    На этом этапе продолжается тестирование игры, но уже на широкой аудитории. Идет оптимизация под большие нагрузки. Игра должна быть готова для приема большого трафика. В игре реализован биллинг7 и принимаются платежи.

    На этом этапе полностью завершается разработка новых фичей. Происходит feature freeze, программисты перестают реализовывать что-то новое, а полностью переключаются на отладку и тюнинг имеющихся фичей. Геймдизайнеры, продюсер и аналитики делают выводы из собранной на CBT статистики и проверяют эффективность монетизации.

    При этом, к началу этапа должна полностью функционировать инфраструктура проекта: сайт, группы соц. сетях, каналы привлечения (User Acquisition), поддержка пользователей.

    7. Release

    Ключевая цель – это получение прибыли. Базовый применяемый для оценки прибыльности критерий: количество денег, принесенных в среднем одним игроком за все время (LTV aka lifetime value), должно превосходить расходы на привлечение этого игрока (CPI aka cost per install).

    На этом этапе должно быть полностью отлажено оперирование продукта (техническая поддержка, работа с комьюнити8), соблюдаются маркетинговые и финансовые планы, ведутся работы по улучшению финансовых показателей, активно отрабатываются каналы по привлечению трафика.

    Команда разработки на этом этапе занимается исправлением технических багов, выявляемых в процессе эксплуатации и оптимизацией продукта. Геймдизайнеры занимаются тонкой настройкой геймплея под реальную ситуацию в игровом мире (особенно актуально для ММО проектов). Также реализует различные внутриигровые фичи, поддерживающие новые монетизационные схемы. И конечно идет разработка и интеграция в продукт нового контента, поддерживающего интерес игроков.

      1   2


    написать администратору сайта