Ккйбышев А.В._212гр_кон.раб. Контрольная работа по информатике наименование дисциплины 3 й семестр Студента заочной формы обучения
Скачать 41.7 Kb.
|
ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ «ОМСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ АГРАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ИМЕНИ П.А. СТОЛЫПИНА» (ФГБОУ ВО Омский ГАУ) Кафедра математических и естественнонаучных дисциплин КОНТРОЛЬНАЯ РАБОТА по ИНФОРМАТИКЕ наименование дисциплины 3 -й семестр Студента заочной формы обучения____________________________ Ф.И.О., полностью _____Куйбышев А.В. № зачетной книжки ________1з852196___ группа ______212___о Специальность______________________________________________ код и наименование № варианта_____12________________________________________________ Выполнил(а)__Куйбышев А.В. подпись студента Работа предъявлена на проверку «__20__» __10__20_21_г. Результаты проверки: ________________________________________________________________ Проверил преподаватель «___» __________20__г. ______________________ Ф.И.О., подпись Омск 2021 ОглавлениеОбласти применения 3 Введение Мультимедиа - это собирательное понятие для различных компьютерных технологий, использующих динамические (движущиеся) изображения и звуковые эффекты. Само слово “мультимедиа“ происходит от двух латинских корней multi – много и media – средство. Использование видео- и аудиоэффектов обеспечивает наглядность представления информации, позволяет преподносить ее в более привлекательном с эстетической точки зрения виде. Примерами программных систем, широко использующих средства мультимедиа, являются системы подготовки презентаций, обучающие системы, в том числе компьютерные тренажеры и виртуальные лаборатории, компьютерные энциклопедии, фоно- и видеотеки, игры Основными объектами мультимедиа в настоящее время являются записи звука и динамических изображений, представленные в различных цифровых форматах Широко распространены программы, служащие для воспроизведения объектов мультимедиа. Такие программы называются проигрывателями или плеерами (от английского «player»). Мультимедиа устройства - устройства, которые потенциально предназначены для воспроизведения или обработки набора группы медиа-данных или их конкретного типа. Области примененияМультимедиа находит своё применение в различных областях включая в себя: рекламу, искусство, образование, индустрию развлечений, технику, медицину, математику, бизнес, научные исследования и т.п. Образование. В образовании мультимедиа используется для создания компьютерных учебных курсов (популярное название CBTS) и справочников, таких как энциклопедии и сборники. CBT позволяет пользователю пройти через серию презентаций, тематического текста и связанных с ним иллюстраций в различных форматах представления информации. Edutainment – неофициальный термин, используемый, чтобы объединить образование и развлечение, особенно мультимедийные развлечения. Теория обучения за последнее десятилетие была значительно развита в связи с появлением мультимедиа. Выделилось несколько направлений исследований, такие как теория когнитивной нагрузки, мультимедийное обучение и другие. Возможности для обучения и воспитания почти бесконечны. Идея медиа-конвергенции также становится одним из важнейших факторов в сфере образования, особенно в сфере высшего образования. Определяемая как отдельные технологии, такие как голосовые, базы данных и производные приложения, видео-технологии, которые сейчас совместно используют ресурсы и взаимодействуют друг с другом, синергетически создавая новые оперативности, медиа-конвергенция – это стремительно меняющийся учебный курс дисциплин, преподаваемых в университетах по всему миру. Кроме того, она меняет наличие, или отсутствие таковой, работы, требующей этих “подкованных” технологических навыков. Газетные компании также пытаются охватить новый феномен путём внедрения его практик в свою работу. Техника. Разработчики программного обеспечения могут использовать мультимедиа в компьютерных симуляторах чего угодно: от развлечения до обучения, например: военного или производственного обучения. Мультимедиа для программных интерфейсов часто создаётся как коллаборация между креативными профессионалами и разработчиками программного обеспечения. Промышленность. В промышленном секторе мультимедиа используют как способ презентации информации для акционеров, руководства и коллег. Мультимедиа также полезно в организации обучения персонала, рекламы и продаж продукта по всему миру посредством фактически неограниченных веб-технологий. Математические и научные исследования. В математических и научных исследованиях мультимедиа в основном используется для моделирования и симуляции. Например: учёный может взглянуть на молекулярную модель какого-либо вещества и манипулировать ею с тем, чтобы получить другое вещество. Медицина. Врачи также могут получить подготовку с помощью виртуальных операций или симуляторов человеческого тела, поражённого болезнью, распространённой вирусами и бактериями, таким образом пытаясь разработать методики её предотвращения. Document Imaging. Document Imaging – техника, которая преобразовывает копию изображения (документа) в цифровой формат. Бизнес. Бизнес-среда всегда берёт на вооружение новые технологии. Без их применения сегодня невозможно достойно конкурировать с соперниками, развивать свою компанию. Мультимедиа продукция уже давно обрела популярность в сфере бизнеса. Широкое применение мультимедиа нашла в разработке виртуальных презентаций и каталогов. Многие компании отказываются от скучной, однообразной подачи информации о себе, предпочитая интересный, увлекательный рассказ о своей деятельности, производимой продукции, предоставляемых услугах. Презентация позволяет наглядно продемонстрировать сильные стороны компании, её преимущества перед конкурентами. Как следствие, применение мультимедиа технологий в бизнесе способствует увеличению объёмов продаж, выходу на новые рынки, повышению конкурентоспособности, укреплению авторитета и имиджа динамически развивающейся компании, как в глазах клиентов, так и в глазах бизнес-партнёров. Классификация Мультимедийные продукты — это документы, несущие в себе информацию разных типов и предполагающие пользование специальных технических устройств для их создания и воспроизведения. Не все из многочисленных компакт-дисков или онлайновых ресурсов могут считаться подлинно мультимедийными продуктами. Мультимедия может быть классифицировано как линейное и нелинейное: Аналогом линейного способа представления может являться кино. Человек, просматривающий данный документ никаким образом не может повлиять на его вывод. Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации, взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Участие человека в данном процессе также называется «интерактивностью». Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр. Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа». В качестве примера линейного и нелинейного способа представления информации можно рассматривать такую ситуацию, как проведение презентации. Если презентация была записана на пленку и показывается аудитории, то при этом способе донесения информации просматривающие данную презентацию не имеют возможности влиять на докладчика. В случае же живой презентации, аудитория имеет возможность задавать докладчику вопросы и взаимодействовать с ним прочим образом, что позволяет докладчику отходить от темы презентации, например поясняя некоторые термины или более подробно освещая спорные части доклада. Таким образом, живая презентация может быть представлена, как нелинейный (интерактивный) способ подачи информации. Качество Все без исключения, мультимедиа-ресурсы, используемые в системе общего среднего образования, должны удовлетворять дидактическим требованиям, предъявляемым к традиционным учебным изданиям, таким как учебники, учебные и методические пособия. Дидактические требования соответствуют потребностям учебного процесса школы и, соответственно, дидактическим принципам обучения. Далее рассмотрены стандартные дидактические требования к мультимедиа-ресурсам. Требования обеспечения научности обучения с использованием мультимедиа-ресурсов означает достаточную глубину, корректность и научную достоверность изложения содержания учебного материала, предоставляемого ресурсом с учетом последних научных достижений. В соответствии с потребностями системы общего среднего образования процесс усвоения учебного материала с помощью мультимедиа-ресурсов должен строиться с учетом основных методов научного познания: эксперимент, сравнение, наблюдение, абстрагирование, обобщение, конкретизация, аналогия, индукция и дедукция, анализ и синтез, моделирование и системный анализ. Требования обеспечения доступности обучения, осуществляемого с использованием мультимедиа-ресурсов, означает необходимость определения степени теоретической сложности и глубины изучения учебного материала сообразно возрастным и индивидуальным особенностям школьников. Недопустима чрезмерная усложненность и перегруженность учебного материала, при которой овладение этим материалом становится непосильным для обучаемого. Требования обеспечения проблемности обучения обусловлено сущностью и характером учебно-познавательной деятельности. Когда школьник сталкивается с учебной проблемной ситуацией, требующей разрешения, его мыслительная активность возрастает. Уровень выполнимости данного дидактического требования с помощью мультимедиа-ресурсов может быть значительно выше, чем при использовании традиционных учебников и пособий. Требования обеспечения наглядности обучения означает необходимость учета чувственного восприятия изучаемых объектов, их макетов или моделей и их личное наблюдение учащимся. Требование обеспечения наглядности в случае использования мультимедиа-ресурсов должно реализовываться на принципиально новом, более высоком уровне. Распространение систем виртуальной реальности позволит в ближайшем будущем говорить не только о наглядности, но и о полисенсорности обучения. Производство и распространение Произведенные мультимедиа-продукт был создан в Macromedia Flash Professional 8. Размер созданного ролика 550 х 400, общее количество кадров 20. Объём готового ролика на носителе занимает 177 КБ. Проектные разработки занимают места на носителе 13,4 МБ. По времени презентация не ограничена. Хранятся данный мультимедиа-продукт может как на съёмных носителях, так и на жестком диске компьютера. Доступ к просмотру и хранению может получить любой желающий. Данный продукт распространяется бесплатно Заключение Системы мультимедиа позволяют интегрировать в одном приложении звук, видео, графические изображения и текстовую информацию. Появление цифровых компакт-дисков открыло реальную возможность создания таких приложений, о которых раньше мы не могли и мечтать. Теперь компьютер может передавать человеку информацию в наиболее удобном для него виде, а именно, с помощью звука, изображений и видео. Все это не только увеличивает привлекательность компьютера как инструмента для выполнения какой-либо работы, но и открывает совершенно новые области для его использования. Если рассматривать существующие средства разработки приложений Windows, использующих технологию мультимедиа, можно выделить три уровня таких средств. Первый уровень, самый высокий, предназначен для конечных пользователей, создающих приложения без использования программирования. Существуют готовые системы, с помощью которых пользователь может создавать интерактивные приложения мультимедиа, не написав ни одной строчки программного кода. Эти системы удобны, когда нужно быстро получить результат: подготовить демонстрацию или рекламный ролик, создать несложную обучающую систему или базу данных, содержащую звуковую или видеоинформацию Второй уровень предполагает программирование с использованием интерфейса высокого уровня MCI (Media Control Interface - интерфейс управления средой). С помощью этого интерфейса приложение Windows может выдавать команды драйверам устройств ввода/вывода звуковой и видеоинформации, включающие режим записи, воспроизведения, перемотки и т. п. Если ваше приложение должно выполнять запись или воспроизведение звуковых или видеоданных, имеет смысл воспользоваться именно этим уровнем, скрывающим от программиста многие сложные процедуры, необходимые для работы с драйверами устройств мультимедиа. Третий самый низкий, уровень позволяет приложениям получить доступ к буферам, содержащим воспроизводимые или записываемые звуковые или видеоданные, работать с внутренней структурой файлов. Список литературы 1. Информатика [Текст] : базовый курс : учеб. пособие для втузов / под ред. С. В. Симоновича. - 2-е изд. - СПб. : Питер, 2009. - 639, [1] с. 2. Магум В. А. Методические указания по изучению дисциплины "Информатика" и задания для контрольной работы [Текст] : (для студентов-заочников специальности 311600) / В. А. Магум, И. Г. Муравский, Н. И. Познахирева ; Ом. гос. аграр. ун-т. - Омск : Изд-во ОмГАУ, 2004. - 28 с. 3. Методические указания по изучению дисциплины "Информатика" и задания для контрольной работы [Текст] : для студентов-заочников специальности 310900 / И. Г. Муравский, В. А. Магум, Н. И. Познахирева ; Ом. гос. аграр. ун-т. - Омск : Изд-во ОмГАУ, 2002. - 32 с. 4. Михайлик В. Н. Задания для контрольной работы по дисциплине "Информатика" и методические указания по их выполнению [Текст] : (для заочного отделения специальностей 310200, 310300) / В. Н. Михайлик, О. М. Самохвалова ; Ом. гос. аграр. ун-т. - Омск : Изд-во ОмГАУ, 2004. - 31 с. 5. Могилев, А. В. Информатика [Текст] : учеб. пособие для вузов / А. В. Могилев, Н. И. Пак, Е. К. Хеннер. - 7-е изд., стер. - М. : Академия, 2009. - 840, [8] с Интернет ресурсы 1. Понятия мультимедиа // http://www.wikipedia.org/ 2. Е. А. Докторова / Мультимедиа технологии: Конспект лекций / 2009 //http://window.edu.ru/. 3. http://www.nesterova.ru/bibl/algorithm_lang/ Л.В. Зайцева, Основы алгоритмизации и программирования на языках высокого уровня. 4. http://www.tambov.fio.ru/vjpusk/vjp005/rabot/39/index2.htm - Методический материал для изучения темы "Алгоритмизация и программирование". |