Главная страница
Навигация по странице:

  • Роль концепт-художника в проекте

  • Права, обязанности и требования

  • Принципы организации труда

  • Работа над деталями ландшафта

  • Библиографический список Андреева Р. П. Иллюстрированный словарь по искусству и архитектуре

  • Скорб С. Организация производственного процесса в небольшой компании, создающей игры

  • Трейнен-Пендарвис Ш. Painter – это великолепно!

  • контрольная работа по информатике. Контрольная Word. Контрольная работа по учебной дисциплине Информатика по теме Текстовый редактор ms word


    Скачать 0.86 Mb.
    НазваниеКонтрольная работа по учебной дисциплине Информатика по теме Текстовый редактор ms word
    Анкорконтрольная работа по информатике
    Дата07.07.2021
    Размер0.86 Mb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаКонтрольная Word.doc
    ТипКонтрольная работа
    #223563
    страница2 из 6
    1   2   3   4   5   6

    Концепт-арт и концепт-художник. Что же это такое?


    Концепт-арт – одна из технических форм искусства, целью которого является предварительное графическое изображение объектов, предназначенных для создания виртуальной трёхмерной модели и последующей визуализации в виртуальной реальности, или же, говоря много проще, искусство, задачей которого является точная (или близкая к точной) конструктивная графическая передача основных характеристик объекта, предназначенного для дальнейшего использования в игровой индустрии.

    Не следует путать концепт-арт с так называемым концептуальным искусством (помимо сходства названий у них нет ничего общего), ибо приоритетом первого является форма и характер, а второго – идея и смысл.

    История не сохранила ни имени человека, впервые предложившего словосочетание «концепт-арт» для искусства эскизирования, ни точной даты появления этой профессии, и восстановить эти данные невозможно, ибо эта дата не соответствует времени разработки первой из компьютерных игр, и профессия концепт-художника появилась уже много позже.

    Но происхождение этой профессии и продуктов её творчества представить достаточно просто: в какой-то момент программист, занимающийся компьютерными играми, предложил какому-то знакомому нарисовать забавные картинки для своей игры, и дальше они уже работали вместе.

    Логически, концепт-художник, является специфическим обобщением ряда профессий, связанных с театром и кино: художник-декоратор, костюмёр, бутафор – но, ещё и с элементами работы архитектора, дизайнера, иллюстратора, искусствоведа, культуролога…

    Но изначально это, смею предположить, был просто неплохой художник, обладающий богатой фантазией. Собственно, именно к этому сводятся требования к начинающему концепт-художнику.

    Роль концепт-художника в проекте


    Исходно идея игры как таковой формируется в голове гейм-дизайнера, человека, способного связно излагать свои мысли в документальной форме, но нередко лишённого даже базовых изобразительных навыков. Текстового же описания объекта порой недостаточно для создания трёхмерной модели. Если игра основывается на воссоздании реальных форм, этот вопрос решается грамотным фотографированием виртуально моделируемого предмета, если же речь идёт о визуализации фантазий гейм-дизайнера, то нельзя никак обойтись без какого-нибудь промежуточного звена между гейм-дизайнером и техническим работником-моделером. В роли такого связующего звена и выступает концепт-художник.

    Концепт-художник как бы берёт на себя часть забот гейм-дизайнера, связанных с непосредственной разработкой облика игрового мира, придерживаясь лишь общего предлагаемого дизайнером характера и его количественных требований, и привнося в него плоды собственной фантазии, но это разделение авторства сполна компенсируется способностью концепт-художника создавать скетчи, необходимые для качественной работы моделеров.

    Введение в команду концепт-художника значительно увеличивает качество создаваемой игры и скорость её разработки, и профессионализм и фантазия данного работника во многом определяет то, под каким впечатлением от игры будет находиться игрок на всём её протяжении.


    Права, обязанности и требования

    Этот раздел даёт представление о специфике положения концепт-художника в команде и проливает свет на многие аспекты концепт-арта в целом. Он представляет собой своеобразный свод правил, о которых должно помнить каждому концепт-художнику, но прямо следовать которым, как это ни странно, нельзя, так как в этом своде есть пункты почти что противоречащие друг другу, продиктованные совершенно разными соображениями. Из этих правил каждому следует выбрать те, что будут приоритетно определять его работу в дальнейшем
    Концепт-художник имеет право:

    • Создавать любую форму в рамках описания, составленного гейм-дизайнером и технических ограничений разрабатываемой игры.

    • Давать рекомендации гейм-дизайнеру по части художественного выполнения того или иного игрового объекта.

    • Корректировать работу моделеров, текстурщиков и аниматоров на всём протяжении их работы, в той мере, в какой это не противоречит временным ресурсам и техническим ограничениям.

    • Сам выбирать наиболее подходящую художественную манеру скетчинга если к этому нет никаких предварительных требований.

    • Импровизировать


    Концепт-художник обязан:

    • Выполнять скетчи в указанные сроки и по данным описаниям, даже в том случае если у него нет, так называемого, вдохновения.

    • Бороться со стремлением к совершенствованию своего стиля в том случае, если это отрицательно сказывается на сроках выполнения работ без видимого увеличения их качества.

    • Владеть традиционными и/или современными изобразительными средствами (см. раздел «Материалы и техника»)

    • Быть оригинальным


    Требования к концепт-арту

    • Скетчи должны быть грамотно оформленными и быть пригодными к публикации (Никаких клеточек и линеек от тетрадных листов, разводов, клякс и следов от прикосновения грязных пальцев, если только они не сделаны нарочно для отработки стилистической специфики игры, что очень редко, но допускается)

    • Скетчи должны обладать необходимой детализацией, но детализация эта не должна препятствовать восприятию формы.

    • Скетчи должны давать как можно более полное представление о форме разрабатываемого объекта.

    • Качество скетчей не должно негативно сказываться на сроках их выполнения, и быть ближе к среднему уровню работ художника.

    • Скетчи должны соответствовать как замыслу художника, так и замыслу гейм-дизайнера.

    • Скетчи должны давать представление о цвете и фактуре разрабатываемого объекта.



    Принципы организации труда

    Команда разработчиков, как правило делится на четыре взаимосвязанных, но в то же время независимых, отдела, подчиняющиеся как своему непосредственному начальству, так и директору и руководителю проекта.

    Принципиальное различие этих двух лиц состоит в том, что директор решает организационные вопросы, а руководитель проекта - вопросы, касающиеся некоторых аспектов разработки игры, а не всей команды в целом.

    Первый из отделов – технический (техотдел, TD). Во главе его стоит ведущий программист, в подчинении же все прочие программисты. TD разрабатывает движок, AI, физику, интерфейс, в общем, обеспечивает реализацию идей сценаристов и гейм-дизайнеров. Техотдел – главный враг по-настоящему талантливого художника, ибо именно от него зависят ограничения детализации и размеров разрабатываемых объектов, но, в то же время, лучший друг посредственных художников, так как качественная графика может замаскировать недостатки их работы.

    Второй отдел – отдел сценаристики, гейм-дизайна и ролевых систем (GDD), во главе которого стоит главный сценарист. К обязанностям GDD относятся составление сценария, побочных квестов, диалогов, внутриигровых книг и т.п. (сценаристы), концепции игрового мира, особенности игры (гейм-дизайнеры), и системы подсчёта эффектов различных действий, совершающихся в процессе игры (редакторы ролевых систем). Продуктом GDD является дизайн-документ (диздок), т.е. документ содержащий в себе описание абсолютно всех разработок GDD, воплощение которых в жизнь является задачей других отделов.

    Третий отдел – художественный (арт-отдел, AD), во главе которого стоит арт-менеджер, лицо составляющее график работы AD. Другими руководящими лицами арт-отдела являются ведущий концепт-художник и ведущий 3D-художник. Эти персоны имеют право вносить определённые коррективы в составленный арт-менеджером план работы, и, кроме того, подчиняются не столько ему, сколько главному сценаристу.

    Концепт-художники занимаются разработкой образов персонажей игры, зданий, растений и прочего, согласно описанию, составленному работниками GDD. Ведущий концепт-художник работает наравне с ними, но кроме этого, к его обязанностям относится анализ и, в случае необходимости, нормализация их работ.

    3D-художники делятся на несколько типов:

    3D-моделеры конструируют непосредственно объекты по эскизам концепт-художников.

    Мастера наложения текстур накладывают на поверхности этих объектов текстуры.

    Аниматоры обеспечивают движение объектов.

    Мастера по специальным эффектам разрабатывают освещение, имитацию погодных явлений, активно взаимодействуя с TD.

    Кроме того, есть мастера по рисованию текстур, и, хотя они и являются 2D-художниками, они входят с ними в одну группу, так как подчиняются ведущему 3D-художнику.

    Ведущий 3D-художник координирует работу этих сотрудников совместно с арт-менеджером, а, кроме того, корректирует, в случае необходимости, работы своих подчинённых.

    Промежуточную позицию между концепт-художниками и «трёхмерщиками» занимают левел-дизайнеры, т.е. мастера формирования интерьеров, ландшафтов и городов.

    Кроме того, в идеале, существуют художники-декораторы, создающие картины, служащие для оформления интерьера и иллюстрирующие внутриигровые книги, но эти функции должен быть способен выполнять и концепт-художник.

    Помимо вышеперечисленных сотрудников, в AD входят композитор и звукооператор.

    Четвёртый отдел – отдел поддержки (SD). В нём состоят сетевой администратор, web-мастер, web-дизайнер, а так же лица, ответственные за рекламу и сбыт продукции, если таковые в команде есть.
    Материалы и техника

    Этот раздел рассказывает о том, какими инструментами и программами должен владеть грамотный концепт-художник.

    1. Карандаш

    2. Тушь

    3. Гуашь

    4. Adobe PhotoShop/Corel PhotoPaint (Мышь или графический планшет)

    5. Corel Painter (графический планшет)

    6. 3D MAX/Maya



    1. Карандаш

    Карандаш – основной инструмент в работе концепт-художника. В основном, он применяется при создании образов персонажей, предварительном эскизировании архитектуры и при работе над скетчами, не требующими большой точности, такими, как наброски деревьев, куч камней и иных многовариантных объектов.

    В основном, от художника требуется владение приёмами академического рисунка, но так как различные художественные школы понимают понятие «академизм» каждая по-своему, считаю нужным пояснить, что в данном случае подразумевается умение передать тоном и характером штриха и линии форму, пропорции, объём и, иногда, фактуру изображаемого предмета, причём как с натуры, так и из головы.

    Но иногда необходимо и умение быстрого наброска, например, при объяснении аниматору повадок и основных особенностей движения того или иного элемент. Тогда основной упор делается на передачу позы объекта, и можно ограничиться изображением линий-скелета и кружков-сегментов тела.

    При эскизировании можно пользоваться как простыми, так и механическими карандашами. Первые лучше применять для штриховок, вторые – для контурных линий и деталей, в том случае, если таковые требуются.

    При работе над карандашными скетчами важно помнить, что смысл их состоит в доведении до сознания моделера устройства, конструкции изображаемого объекта, а не в претензии на статус истинного шедевра мирового изобразительного искусства. Задача художника – избавиться на время рисования от своих амбиций и взглядов на искусство, и строить, лепить форму объекта такого, каким он будет, если покрыть его всего серой матовой краской. Надо больше внимания уделять линиям построения и невидимым линиям, причём, оставлять их и в окончательных вариантах эскизов. В этом и состоит основное отличие карандашного концепт-арта от академического рисунка. Это не очень хорошие его свойства в плане художественной ценности работ, но они и делают карандашные скетчи важнейшим звеном в последовательности создания игровой модели.

    Недостатком карандаша является то, что передавать с его помощью большое количество деталей на эскизе затруднительно, а потому, лучше ограничиться конструктивным рисунком, не отягощённым всякими излишествами. Такие скетчи доступны для понимания моделеров, но не очень информативны для мастеров по созданию текстур. Для решения этой проблемы существует рисунок тушью.


    1. Тушь

    Тушь, вернее перо, перьевая ручка, рапидограф или рейсфедер – наиболее полезные инструменты при работе над эскизами, требующими высокой степени детализации, такими, как инвентарь, гейм-дизайнерские скетчи персонажей, интерьер и некоторые архитектурные объекты. Основные задачи рисунка тушью, применительно к концепт-арту, передать фактуру и все детали изображаемого объекта. Недостатком рисунка тушью является неточность в изображении формы предмета, ибо она теряется под слоем деталей. По этой причине, не рекомендуется делать тушью технические концепты, а использовать её лишь как дополнение к карандашным скетчам.

    Наибольшую ценность рисунок тушью представляет для мастеров по созданию и наложению текстур, ибо избавляет их от необходимости задавать художнику множество вопросов по таким немаловажным элементам оформления игры, как узор каменных кладок стен и мостовых, длина и густота шерсти тех или иных существ, материал доспехов, форма шрама на лице персонажа и т.п.

    Кроме того, тушью, как правило, осуществляется изображение внутриигрового декора, такого как магические знаки, обрамления книг и пр., требующее высокой точности без ущерба художественности.

    Владение рисунком тушью не является обязательным навыком концепт-художника, особенно работающего в офисе, но оно многократно упрощает утомительнейший процесс объяснения своего видения предмета подконтрольным работникам.

    Есть проблема, не решаемая ни рисунком тушью, ни рисунком карандашом. И имя этой проблеме – цвет. На тот случай, если концепт-художник, в силу каких-либо причин, не способен или не имеет возможности использовать при скетчинге компьютер, ему лучше всего не побрезговать и взять в руки кисти и краски.


    1. Гуашь

    Гуашь – атавистический материал, если смотреть на него сквозь призму концепт-арта. Но хороший концепт-художник должен уметь передавать задуманный цвет с помощью реальных, не виртуальных, красок.

    Почему именно гуашь, а не, скажем, акварель или масло? Очень просто: концепт-арт – сугубо графический раздел искусства, и в нём нет места материалам живописным, требующим большого рабочего пространства и высокого мастерства владения ими. По подобной же причине не рекомендуется использовать пастель: нечётко, непрочно и нет требуемой насыщенности цвета. Нельзя, так же, использовать фломастеры, ибо их палитра очень ограничена. Альтернативой гуаши могут выступать цветные карандаши, но качественные художественные карандаши, с помощью которых можно получать требуемые оттенки, непомерно дорого стоят, особенно в сравнении с гуашью. Итак, гуашь – оптимальный вариант.

    Основными навыками при работе гуашью являются владение колористикой, т.е. умением смешивать и накладывать колера. Первое достигается путём многочисленных проб и ошибок, так как одни и те же краски, но от разных производителей могут давать в смеси совершенно разные оттенки. (Так что лучше забыть о такой прекрасной вещи, как цветовой круг, и не верить вспомогательной литературе, особенно, зарубежной) Второе требует длительной тренировки и качественной колонковой кисти.

    Гуашь даёт художнику доступ ко всей палитре без использования высоких технологий, что может спасти работу концепт-художника, не освоившего графические пакеты, или же оказавшегося без доступа к привычному оборудованию.

    Правильный скетч гуашью, обычно, содержит в себе довольно скупую, но чрезвычайно важную для мастеров по текстурам, информацию. Как правило, это рисунок карандашом, представляющий собой сетку-раскраску, ячейки которой закрашены задуманными художником цветами. И больше ничего. Гуашевые скетчи никогда не являются самостоятельными, за очень и очень редкими исключениями, и делаются только от безысходности. Тем не менее, владение гуашью – один из немаловажных навыков концепт-художника, а процесс её освоения может пролить свет на логические принципы, лежащие в основе определённого ряда программ для обработки двухмерной графики.


    1. Adobe PhotoShop/Corel PhotoPaint (Мышь или графический планшет)

    Фотошоп и фотопэинт – две удобных программы для обработки изображений. Фактически, они дублируют друг друга, хотя, разумеется, имеются различия в наборах второстепенных эффектов и в интерфейсе, не влияющие на родство их сути. Выбор между ними, как правило, определяет либо личная привязанность художника к одной из двух программ, либо наличие/отсутствие у команды разработчиков лицензии на использование одной из этих программ.

    Нет смысла пересказывать возможности этих программ. Поэтому лучше рассказать, каково их оптимальное применение в концепт-арте.

    Во-первых, они необходимы для корректировки всех видов скетчей после их сканирования, т.е. для удаления артефактов, помарок, клякс, настройки контрастности и яркости, выделения контуров, имитации глянца и бликов и прочих усовершенствований первоначальных вариантов скетчей без удаления от оригинала.

    Во-вторых, в них, обладая определённой сноровкой, можно запросто раскрасить чёрно-белые скетчи, не нарушая штриховок, заливок и контурных линий.

    В-третьих, в них можно нарисовать скетч, но, учитывая их несовершенство, а если вы пользуетесь мышью, то и её злой нрав, подобное использование этих графических редакторов не представляется таким уж рациональным.

    В-четвёртых, в этих программах концепту можно придать товарный вид, например, заменить белый фон фоном, имитирующим пергамент, расставить копирайты и поместить на свободном месте логотипы компании и проекта.

    В-пятых, можно как следует раскомпановать на одном листе несколько взаимосвязанных скетчей, либо, наоборот, разделить эскизы, относящиеся к разным темам, волею случая, помещающиеся на одном листе бумаги.

    В общем, эти программы незаменимы при доработке любого рода скетчей, в том числе и созданных на компьютере.


    1. Corel Painter (графический планшет)

    Пэинтер – редактор графических изображений, необычайно точно имитирующий реальные художественные материалы и, в сочетании с графическим планшетом, действительный штрих художника, за счёт различного давления на стило планшета в ходе работы.

    Владение пэинтером – одно из основных требований к современному концепт-художнику, поскольку данная программа позволяет создать качественный цветной эскиз к любому объекту или их системе в кратчайшие сроки, причём без обращения к традиционным художественным средствам.

    Пэинтер не является удобным корректировщиком изображений, хотя все необходимые функции он способен выполнять. Лучше всего сочетать работу в нём с работой в редакторах, описываемых в предыдущем разделе, т.к. это может сэкономить немало времени, особенно на завершающей стадии скетчинга, например, при корректировке тона, контрастности и яркости различных слоёв изображения перед их склеиванием.

    Скетчи, созданные на пэинтере, как правило, универсальны, хотя по сути своей они ближе к гейм-дизайнерским скетчам. Но, в сущности, всё зависит от характеристик самого художника.

    При отсутствии должной сноровки, художник не способен будет в точности передавать пропорции и пространственные соотношения изображаемых объектов и их перспективные сокращения (или же отсутствие этих сокращений, если он работает в изометрии). Но и этой проблеме можно подобрать решение.


    1. 3D MAX/Maya

    Пакеты трёхмерного моделирования 3D MAX и Maya играют не последнюю роль в работе концепт-художника. Во-первых, большая часть создаваемых художником скетчей ложится в основу трёхмерных моделей, создаваемых в данных пакетах. Во-вторых, художник может избежать рисования множества дополнительных проекций к эскизируемому объекту, если создаст упрощённую его модель, позволяющую понять основные аспекты формы и пропорций объекта, т.е. так называемую протомодель. В-третьих, проекции протомодели можно использовать как шаблон к рисованию самого скетча, что особенно удобно при потребности изобразить объект сложной технической формы. В четвёртых, в современной игровой индустрии приоритет оказывается художникам, объединяющим в себе навыки концепт-художника и моделера, т.е. способных создать готовую модель своего замысла самостоятельно, что значительно сберегает время и сокращает технологический ряд процесса девелопмента и уменьшает количество ошибок в концепциях объекта во время моделинга.

    Работа над элементми

    Почти в каждой компьютерной игре существуют объекты, являющиеся непосредственно орудиями борьбы игроков друг с другом или с компьютером, или же обеспечивающих сюжетное оформление игры. Объекты эти именуются элементами. Элементы делятся на несколько основных групп:

    • Персонажи

    • Монстры

    • Техника

    Персонажи, как правило, основные участники игры, особенно если речь идёт о жанре РПГ. В большинстве случаев, разработка персонажей требует от концепт-художника умения строить анатомически правильные человеческие фигуры и рисовать выразительные человеческие лица. Кроме того, важно, чтобы художник разбирался в одежде.

    Как правило, скетчинг персонажа разделяется на три основные стадии.

    1. Формирование образа.

    За этими словами кроется трактовка описания, данного персонажу гейм-дизайнером, подбор подходящего лица, наброски свойственных персонажу выразительных поз и разработка одежды, подходящей к его комплекции, характеру и легенде. Работа ведётся без особой тщательности и без цвета. Такие предварительные наброски могут оказаться полезными для аниматоров, так как дают информацию о мимике и повадках персонажа.

    1. Рисование гейм-дизайнерского скетча

    Второй стадией создания персонажа является создание гейм-дизайнерского скетча. Как правило, это цветное изображение персонажа в одной из статичных, но характерных, поз, с ракурсов, способных дать о нём полнейшее представление. Обычно берутся два изометрических ракурса: Сверху-спереди-справа и сверху-сзади-слева (право и лево могут меняться местами, в зависимости от воли художника). Но в том случае, если художник является высококлассным профессионалом, и имеет ряд помощников, берущих на себя часть его обязанностей, он может позволить себе рисовать гейм-дизайнерский скетч персонажа так, как если бы рисовал портрет живого человека с натуры, а именно в какой-нибудь выразительной позе, например, облокотившись плечом о каменную стену и почёсывая рукой в затылке. Кроме того, скетчи подобного рода, требуют наличия фона, подходящего персонажу по характеру и стилистическому исполнению. Такой скетч требует гораздо больше времени на своё создание, зато может с большим успехом использоваться в рекламных акциях игры и опубликовываться как постер. Вообще же, назначение гейм-дизайнерского скетча – информирование мастеров по текстурам о предстоящей работе, а гейм-дизайнерам – о трактовке их идей.

    1. Рисование технического скетча

    Третья стадия скетчинга персонажа – изображение его в проекциях, необходимых для точного воспроизведения его фигуры при трёхмерном моделировании. Только очень опытные трёхмерщики способны работать без этих скетчей.

    Как правило, художникам достаточно сделать три проекции персонажа: спереди, сзади, сбоку. Если персонаж симметричен, достаточно двух видов: фронтальный (по одну сторону оси симметрии – вид спереди, по другую – сзади) и боковой. Если персонаж несимметричен могут понадобиться от четырёх до пяти ракурсов: спереди, сзади, справа, слева и, иногда, сверху. Если персонаж не человек, не гуманоид и не андроид, то есть, не имеет в своей комплекции ничего общего с человеком, то тут уж требуется действовать сообразно обстоятельствам. Если сложность персонажа связана с его экипировкой, рекомендуется рисовать эту экипировку отдельно, подетально, во всех принципиально важных ракурсах. Если в игре большую роль играет лицо персонажа, разумным ходом является отдельное изображение его головы анфас и в профиль.

    При работе с техническим скетчем желательно не вдаваться в детали, не имеющие модельных эквивалентов, а являющиеся частями текстуры. Кроме того, рекомендуется проводить на скетче невидимые, но от этого не менее важные, линии.
    Напомню ещё раз, что предлагаемый здесь алгоритм действий относится только к трёхмерным играм. В тех случаях, когда речь идёт о традиционной анимации, данные правила совершенно неприменимы, ибо перед художниками игр с плоскостной анимацией стоят совершенно иные задачи.
    Теперь обратимся к специфике работы над отдельными представителями класса персонажей.

    Главный герой (PC) – персонаж, олицетворяющий игрока в игровом мире. Существуют игры с видом от первого лица. В таком случае, не исключены варианты совершенно безликого персонажа, или же представленного лишь его руками в кадре и иллюстрациями к игре. Однако же здесь зайдёт речь о главном герое, обладающем своими собственными характером и легендой.

    Для начала, приведу цитату из статьи Стива Мерецкига, гейм-дизайнера с 1983 года: «Если вы хотите, чтобы игрок провел десятки часов с вашим персонажем, то последний должен по меньшей мере быть интересен, легко узнаваем и привлекателен. Чем сильнее игрок сможет сжиться с контролируемым персонажем, тем больше игровой опыт отразится на его чувствах, а не на реальных действиях. Также, сильный центральный персонаж служит "лицом" игры, что очень удобно для влияния на аудиторию. Кроме того, это усиливает ее маркетинговые качества. Удачный персонаж - это хороший, если не самый лучший способ создать игровой "брэнд"».

    Если вы собираетесь стать концепт-художником, вам важно понять, какова именно ваша власть над предстоящей реакцией публики, и слова эти весьма способствуют достижению этого понимания.

    И если вы правильно поняли смысл этих слов, при разработке PC вам следует обратиться к материалам статистических исследований о популярности тех или иных персонажей, актёров, артистов, внимательно изучить, что именно может пользоваться популярностью, помимо избитых, ставших уже клише, образов. Если же вам таки требуется клише, постарайтесь и в него привнести что-нибудь новое.

    Если вам симпатичен какой-нибудь человек, можете наделить положительного главного героя его чертами. Если же в игре действует антигерой – не стесняйтесь скрыть в нём намёки на своих недругов.

    Создание главного героя – то, что сближает гейм-дизайнера и концепт-художника. Только совместная деятельность на поприще создания главного героя может обеспечить игре светлое будущее.
    Ключевые персонажи (VI-NPC). К разработке важных, единичных, выдающихся персонажей игры следует отнестись примерно так же, как к главному герою. Разница состоит лишь в том, что если черты главного героя, так сказать «размыты» возможностью выбора игроком диаметрально противоположных решений тех или иных квестов, то ключевые персонажи имеют раз и навсегда устоявшуюся ментальность, а потому их лица могут быть куда более выразительными и эмоциональными, чем у главного героя.
    Нейтральные персонажи (NPC) – персонажи контролируемые компьютером, формирующие «серое» содержание сюжета. Если речь идёт об РПГ, NPC, как правило, однообразны, лишь разделяются на несколько типов, по расовым, профессиональным, возрастным и половым критериям. Детальность разработки их лиц зависит от общего количества NPC в игре (чем их больше, тем менее выразительно и интересно должно быть лицо каждого из них, приближаясь к среднестатистическим показателям), от важности конкретно взятого персонажа (см. VI-NPC) и от того, какого рода контакты предвидятся между этим персонажем и игроком (если это бандит, один из толпы, которого персонаж уложит одним ударом или выстрелом – то достаточно застывшей зверской рожи, а если это торговец, снабжающий персонажа предметами экипировки на всём протяжении игры, требуется сделать выразительное лицо, с довольно развитой мимикой).

    Допустим также вариант «конструктора», когда персонаж составляется из нескольких деталей, или когда к среднестатистическому, но способному менять форму в зависимости от характеристик персонажа, телу приставляется одна из ряда стандартных, одинаково проработанных, голов.
    Отдельную группу элементов составляют монстры (Monsters) – типовые боевые противники игрока. Это могут быть звери, фантастические существа, роботы и тому подобные безликие, лишённые индивидуальности, создания, вся задача которых сводится к тому, чтобы быть покалеченными или убитыми главным героем, или же расправиться с ним, если игрок проявит недостаточно умения управления своим персонажем.

    Они создаются аналогично персонажам, но акцент делается не на их характере (ибо монстры либо вовсе не имеют характера, либо имеют характер общий на всех), а на их движениях, и, в силу этого, приобретает большее значение первая стадия скетчинга – формирование образа. На этой стадии художник должен создать как можно больше схем различных действий монстра.

    Монстры делятся на несколько типов:
    Боссы (Bosses) – Единичные представители класса монстров, самые сильные соперники игрока, сражения с которыми являются своего рода вехами в прохождении игры. Работа над боссами примерно такое же ответственное дело, как разработка VI-NPC, но акцент, опять же, делается не на их характере, а на каком-либо необычном способе ведения боя.

    В играх, делающихся наспех или без большого таланта, боссами могут быть обычные монстры, но обладающие большими боевыми характеристиками и отличающиеся от своих соплеменников цветом, размерами или используемым оружием.
    Звери (Animals) – Существа, имеющие аналоги в животном мире реальности или же являющиеся их прямым воспроизведением. Работа художника над ними может сводиться к рисованию технического скетча и предоставлению работникам достаточного количества фото- и видеоматериалов о данных животных.
    Твари, или же, если говорить красиво, фантастические существа (Creatures) – Существа фольклорного происхождения или же просто многократно использовавшиеся в игровой индустрии под видом оных. Задача художника при работе с тварями сводится к тому, чтобы не повторить вновь то, что уже было выдумано и использовано сотни раз, или же повториться так, чтобы это не вызывало у игрока отвращения. Кроме того, некоторые твари имеют отдельных представителей, являющихся NPC, причём, как правило, VI-NPC, а в таких случаях им, чаще всего, придаются черты дикарей, даже если они вовсе не похожи на людей.
    «Разбойники» – своего рода NPC, не имеющие иного отношения к игроку, кроме как ненависти. А потому и при создании их достаточно воспользоваться телом типичного NPC, облачить его в лохмотья, мундир враждебной державы или кожаный костюм и нарисовать незамысловатую физиономию.
    Роботы и киборги (Robots) – Спецификой этих монстров является механическая скованность движений и способность совершать совершенно невозможные для человека действия, например, вращать голову вокруг собственной оси неограниченное число оборотов и трансформироваться из одной боевой формы в другую. При разработке монстров-роботов рекомендуется глядеть на них не как на существа, а как на головоломку, все детали которой можно переставлять и прокручивать как угодно.
    Инопланетяне, пришельцы (Aliens) – Спецификой таких монстров, является необходимость как можно большего отхода от привычных для человеческого глаза природных форм и цветов. Но вообще, к инопланетянам и всяким там мутантам не применимы никакие ограничения.
    Ужастики (Horror) – монстры «для острых ощущений», как правило не обладающие высокими боевыми навыками, вся суть которых сводится к неожиданному пугающему появлению и угрожающему, как правило безобразному, виду. Ни один психически здоровый художник никогда не станет рисовать хоррор-монстров, поскольку никому не в силах передать на бумаге ужас фантазиями, созданными сознательно. Ужастиками рекомендуется заниматься лишь в том случае, если вы сами видите ночные кошмары и страшные галлюцинации, или же их детально живописует руководящий вами гейм-дизайнер. В противном случае, вместо хорроров получатся очередные представители типа aliens.
    Помимо персонажей и монстров существует также техника (Vehicles) – различные такни, грузовики, корабли и самолёты. Как правило, этот класс элементов действует наравне с остальными или же ему отводится ведущая роль в игре.

    Отличие техники от прочих элементов состоит в том ,что она, как правило, с лёгкостью делится на взаимонезависимые детали, эскизирующиеся как и все вместе, так и по отдельности. Примером тому может служить танк, башня и турели которого простраиваются на скетче отдельно от базы, т.к. одна и та же танковая платформа может нести на себе различные установки, а во время боя особенно сильными взрывами эти башни могут отрываться напрочь, и тогда становится видно гнездо, к которому они крепятся.

    Так или иначе, подчас работа с техническими средствами сводится к рисованию некой матрицы и ряда деталей-аналогов, крепящихся к ней.

    В отличие от прочих элементов, техника делятся на типы по стилистическим критериям, а не по смысловым:

    Биотехника (Bio-tech) - Фантастические технические средства, лежащие на грани роботехники и жизни. Работа с такими механизмами основывается на сочетании узнаваемых природных форм с элементами сугубо индустриального вида.
    Футуристическая техника (Hi-tech) – Как правило, это техника, в которую превносится элементы космических разработок современности, даже если это обычный мотоцикл. Этот стиль может выражаться как в необычайной детализации технических средств, так и в сглаженности и аэродинамическом совершенстве форм, что определяется предпочтениями художника, а также ресурсами и графическими возможностями игры. Кроме того, это может быть техника фантастических функций и возможностей, но наделённая чертами знакомых нам технических средств.

    Реконструкции (Reconstruction) – Воспроизведение технических средств существовавших ранее или же действующих ныне. Как и в случае с монстрами-зверями, работа художника может свестись к поиску изображений, сделанных современниками, будь то гравюры или фотографии и их превращению в технические скетчи.

    Кроме того, к этой же стилистике относятся фантазии на тему того или иного технического уровня цивилизации, проходимого ею на историческом пути, без отходя от форм, свойственных данной технической эпохе.
    Фан (Fun) – Механизмы, задача которых – развеселить играющего. Обычно это неуклюжие нагромождения деталей, в которых можно узнать очертания той или иной бытовой техники.
    Фэнтази (Fantasy) – Техника, стилизованная под древние механизмы, однако, подчас, превосходящая возможности своих аналогов. Ключом к такой технике может служить сведение её к необычайно грубым формам, например к деревянному каркасу с огромными железными креплениями и с непонятными трубами внутри, или же, наоборот, необычайные тонкость и изящество их проработки. Кроме того, в ряде случаев возможно использование сверхъестественности, например магии, объясняющей сочетание эффективности в бою и несовершенства форм и материалов.
    Работа над архитектурой

    Над какой бы игрой ни работал концепт-художник, ему не избежать разработки архитектурных и архитектуроподобных объектов. Эти объекты во многом определяют атмосферу, в которой предстоит находиться игроку. Работа над ними сродни действительной архитектуре и дизайну интерьеров, но в игре художник не сдерживается различными конструкторскими соображениями и требованиями к обитаемому пространству, например, из соображений экономии игровых ресурсов могут опускаться такие немаловажные в реальной жизни помещения, как санузлы, в помещении могут отсутствовать вентиляционные отверстия, а мебель может быть заведомо неудобной. Концепт-художник, работающий над архитектурой, не ограничен в средствах, владычествует над тектоникой, и, следовательно, способен в полной мере самореализоваться, чего ему не даст та же разработка элементов, над которой в большой степени тяготеют стереотипы. С другой стороны, архитектура – достаточно простой раздел концепт-арта, ибо предусматривает неограниченное заимствование из окружающих нас архитектурных стилей.
    Существует два основных класса архитектуры и четыре приёма работы над ней. Сперва разберём архитектурные классы.
    Экстерьер1 – то, как архитектурный объект смотрится снаружи. При его разработке подчас достаточно технических или, наоборот, одних лишь гейм-дизайнерских скетчей.

    Интерьер2 – «начинка» здания. Требует разработки мебели, рисования многочисленных планов и расстановке источников и псевдоисточников освещения.
    Ансамблевый подход – разработка локации в целом, при которой каждый архитектурный объект не является независимой самодостаточной деталью локации, а композиционным и смысловым дополнением к другим её частям. Это самый совершенный метод работы над архитектурой, но его недостатком является большая ресурсоёмкость.

    Индивидуальный подход – метод, согласно которому, каждое здание разрабатывается отдельно, но без отхода от форм, свойственных архитектурному стилю, взятому за основу. Если в игре представлены и интерьер и экстерьер этого объекта, они разрабатываются параллельно, взаимно дополняя друг друга.

    Типовой подход – приём, основанный на многократном повторении набора тщательно разработанных зданий. Для РПГ такой приём фактически неприменим, так как локации, со сплошь повторяющими друг друга деталями, мягко говоря, скоро приедаются игроку. Этот приём может использоваться, только если необходимо подчеркнуть принадлежность того или иного объекта определённой организации,

    но и в таком случае лучше использовать общность стиля, но не планировок.

    Конструкторский подход – приём, используемый в играх с малыми графическими ресурсами и командами с малым количеством рабочих рук и времени. Он заключается в разработке конструктора, состоящего из множества разных деталей, из которых, впоследствии, будут собираться локации. Недостатком этого приёма является низкая художественная ценность создаваемых в результате объектов и их взаимоповторяемость.
    Работа над деталями ландшафта

    Помимо архитектурных объектов, элементами локаций являются также растения, скульптуры, кучи камней и тому подобные мелочи. Растения способствуют формированию атмосферы игрового мира, скульптура даёт представление об историческом и культурном развитии его обитателей, а потому, как правило, их подробно описывает гейм-дизайнер. Но зато в дизайн-документах почти никогда не упоминаются всякие мелочи, присутствующие, однако же, почти на каждой локации и создающие её настроение. Разумное их введение в игру является одной из задач художника.

    Например, гейм-дизайнером упоминается колодец в центре некоего посёлка. Если художник не проявит ни капли фантазии, его колодец будет прост и невыразителен, и будет создаваться впечатление, что его, этот колодец, вырыли просто оттого, что руки были свободны и не знали, куда себя деть. Но если связать его верёвку или цепь из отрезков разных материалов и разной степени древности, затянуть камни колодца мхом, поставить рядом два мятых ведра и покрыть металлические части ржавчиной, а к самому колодцу «протоптать» дорожку, то сразу же возникнет ощущение времени и жизни.

    Да и та же самая куча камней может нести в себе столь богатый скрытый, воспринимаемый подсознательно, смысл, что диву даёшься.
    Из этого всего следует вывод, что самая незначительная мелочь в работе над игрой необычайно влияет на её атмосферность, и тот концепт-художник и левел-дизайнер, что не понимают этого и не способны трактовать скрытый смысл деталей, никогда не смогут стать профессионалами.
    Работа над инвентарём

    Игроки, как правило, немалое внимание уделяют тому, как экипирован персонаж и его противники. Чем больше количество предметов, к которым получает доступ персонаж во время игры, чем изящнее и красивее эти предметы и чем они оригинальнее, с тем большим интересом проходит игровой процесс. Игрок будет чувствовать, что его персонаж надёжно защищён, не тогда, когда в графе Defense высвечивается большое число, а когда он видит, что на нём надеты красивые прочные латы или бронежилет со множеством маленьких кармашков, а в руках у него длинный, весь в зазубринах, меч или тяжёлый многоствольный пулемёт.

    Работа над инвентарём может свестись к рисованию одной лишь проекции каждого предмета, но зато с предельной чёткостью.

    При работе над отдельными классами предметов инвентаря можно наблюдать следующие тенденции:
    Оружие

    Реализм или крайняя фантастичность

    Угрожающий вид

    Необычные размеры

    Красивые материалы

    Изящность, или, наоборот, грубость очертаний

    Обилие украшений

    Экзотика
    Доспехи

    Массивность или лёгкость

    Угрожающий вид

    Изящность

    Обилие украшений

    Красивые или, наоборот, безобразные материалы
    Магические предметы (напр. жезлы, сосуды с зельями, амулеты)

    Изящность

    Большое количество деталей
    Технологические предметы

    Большое количество деталей или, напротив, лаконизм
    Нейтральные предметы (напр. документы, посуда)

    Обилие украшений

    Реализм

    Библиографический список

    1. Андреева Р. П. Иллюстрированный словарь по искусству и архитектуре С-Пб изд. «Литера», , 2003г.

    2. Мерецкиг С. Создание персонажа: Анализ Мэрдок К. Л. 3D Studio MAX R3: Библия пользователя М. изд. «Диалектика» 2000г.

    3. Найс К. Рисунок Тушью Минск изд. «Попурри», 2000г.

    4. Скорб С. Организация производственного процесса в небольшой компании, создающей игры (Конспект доклада на КРИ2005)

    5. Сурков В., Борзых А. Путь персА (Конспект доклада на КРИ2005)

    6. Трейнен-Пендарвис Ш. Painter – это великолепно! М. изд. «Кудиц-образ», 2005

    7. Чен С., Браун Д. GDC 2001: Архитектура и дизайн уровней

    Особая благодарность команде Temporal Games за помощь в освоении азов концепт-арта самим автором.
    1   2   3   4   5   6


    написать администратору сайта