Главная страница
Навигация по странице:

  • (Рисунок 2.14 – Добавление таблиц в схему данных)

  • Базы данных курсач. База данных[fix]. Курсовая работа по дисциплине Базы данных и аналитическая обработка информации


    Скачать 1.06 Mb.
    НазваниеКурсовая работа по дисциплине Базы данных и аналитическая обработка информации
    АнкорБазы данных курсач
    Дата12.06.2022
    Размер1.06 Mb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаБаза данных[fix].docx
    ТипКурсовая
    #586953
    страница5 из 5
    1   2   3   4   5

    2.4 Схема базы данных


    После создания структуры таблиц базы данных видеоигр крупных игровых студий необходимо установить связи между таблицами. Это необходимо сделать до введения данных, чтобы Microsoft Office Access автоматически проверял целостность данных при вводе.

    Для создания схемы данных перейдем во вкладку Работа с базами данных – Отношения – Схема данных. (Рисунок 2.13)

    Рисунок 2.13 Схема данных в Microsoft Office Access
    При нажатии на эту кнопку появляется окно добавления таблиц. При помощи клавиши Shift выделим все таблицы и нажмем кнопку Добавить. (Рисунок 2.14)

    (Рисунок 2.14 – Добавление таблиц в схему данных)

    В поле схемы данных появятся выбранные нами таблицы. (Рисунок 2.15)

    Рисунок 2.16 – Поле Схема данных и выбранные таблицы

    В Microsoft Office Access существует четыре типа связей: «один – к – одному», «один – ко – многим», «многие – к – одному» и «многие – ко – многим» [6, с. 24].
    Ч
    аще всего используется связь «один – ко – многим» и при создании нашей базы данных «Видеоигры крупных игровых студий» мы также будем использовать эту связь. Связь «один – ко – многим» означает, что каждой записи в одной таблицы соответствует одна либо несколько записей в другой таблице [6, с. 24]. Это показано на рисунке 2.17.

    Рисунок 2.17 – Готовая схема данных

    Далее можно приступить к введению данных в таблицы (рисунки 2.18-2.23).
    Рисунок 2.18 – Заполненная таблица Общие данные видеоигр
    Рисунок 2.19 – Заполненная таблица игровые разработчики

    Рисунок 2.20 – Заполненная таблица игровые движки

    Рисунок 2.21 – Заполненная таблица Дополнительные данные видеоигр

    Рисунок 2.22 – Заполненная таблица Платформа
    Р
    исунок 2.23 – Заполненная таблица Жанры

    Таким образом, мы создали схему данных, которая поможет отобразить логическую структуру базы данных, а также заполнили таблицы данными.

    2.5 Содержание и вид запросов


    Для повышения удобства и ускорения времени работы с базой данных создадим несколько готовых запросов. Запрос – средство выбора необходимой информации из базы данных [7]. Главная функция запросов – это поиск информации в таблицах.

    Чтобы создать запрос нам нужно перейти во вкладку Создание – Запросы (Рисунок 2.24)

    Рисунок 2.24 – Конструктор запросов в Microsoft Office Access

    Воспользуемся Конструктором запросов и создадим Перекрестный запрос, который будет показывать, сколько разработчики сделали игр по годам.

    После того как мы нажмем на кнопку Конструктор запросов нам будут предлагать выбрать необходимые для запроса таблицы. При удержании клавиши Ctrl выберем необходимые нам таблицы (Рисунок 2.25)

    Рисунок 2.25 – Выбор таблиц для создания запроса

    Далее выберем тип запроса – Перекрестный, как показано на рисунке 2.26.

    Рисунок 2.26 – Перекрестный запрос в Microsoft Office Access
    Выберем необходимые нам поля: Название разработчика, Название игры и Дата выхода. (Рисунок 2.27)
    Рисунок 2.27 – Запрос Количество сделанных игр разработчиками по годам
    Настраиваем запрос и сохраняем под именем Выпуск игр по годам. Проверить работу запроса можно с помощью перехода в режим Таблицы. Запрос выводит общее количество сделанных разработчиками игр и рассортировывает их по датам. (Рисунок 2.28)

    Рисунок 2.28 – Запрос Выпуск игр по годам

    Данный запрос поможет быстро увидеть количество созданных разработчиками игр по годам. В нашей базе данных будут сформированы такие запросы как выборка жанров к играм, рейтинга, платформы и лица

    Для того чтобы создать новый запрос нам нужно нажать на кнопку Конструктор запрос. В условиях отбора поля Названия игры введем Like [Введите первые буквы:] & "*". Это позволит запросу по первым введённым символам определить, что нам выдать. (Рисунок 2.29)



    Рисунок 2.29 – запрос выборка по названию игры в режиме конструктора
    Запрос сохраняем под именем Выборка по жанру и проверяем его работу. При переходе в режим таблицы появляется всплывающее окно для ввода значения параметра – первые буквы названия игры, где мы ищем необходимую информацию (рисунок 2.30).

    Рисунок 2.30 – Всплывающее окно для ввода значений параметра запроса

    После ввода информации можно легко увидеть от какой компании игра, какой у неё движок и т.д. (Рис 2.31)

    Рисунок 2.31 – запрос Выборка по названию игры
    Теперь можно создать запрос выводящий все игры в базе с жанрами, которые им присущи. Для этого переходим в конструктор запросов, выбираем таблицы Общие данные видеоигр и Жанры и берём нужные поля из каждой таблицы, сохраняем и называем его список игр и жанров. (Рисунок 2.32-2.33)




    Рисунок 2.32 – Запрос список игр и жанров в режиме конструктора

    Рисунок 2.33 – Результат запроса Список игр и жанров
    Также можем создать еще несколько запросов, которые будет выдавать список игр по игровому движку, аналогично будут созданы запросы на выборку игр по платформе, лицу и рейтингу (Рисунок 2.34)


    Рисунок 2.34 – Запрос поиск игры по движку в режиме конструктора

    Рисунок 2.35 – Результат запроса Поиск игры по движку

    Рисунок 2.36 – Запросы базы данных видеоигр крупных игровых студий

    Таким образом мы создали запросы которые упростят поиск информации о видеоиграх крупных игровых студий. (Рис 2.36)

    2.6 Главная кнопочная форма


    Для того чтобы сделать работу с базой данных ещё более комфортной, создадим кнопочную форму.

    Перейдем во вкладку Создание – Формы – Конструктор форм. (Рисунок 2.37)

    Рисунок 2.37 – Конструктор форм

    В режиме конструктора форм появляются дополнительные вкладки: непосредственно Конструктор, а также упорядочить и Формат. Для создания и оформления главной кнопочной формы нам понадобятся вкладки Конструктор и Формат.

    В окне свойств зададим ширину и высоту нашей формы: 13х15 см. При этом стоит помнить, что высота выставляется в окне свойств Области данных, а ширина – в окне свойств Формы.

    Для начала при помощи инструмента заливка фигуры зальем область данных серым цветом и в центре поместим логотип нашего творчесского объединения Инструмент Заливка фигуры находится во вкладке Формат, а инструмент Вставить изображение – во вкладке Конструктор. (Рисунок 2.38)

    Рисунок 2.38 – Начало работы над главной кнопочной формой

    П
    оследний этап создания главной кнопочной формы – размещение кнопок. Для упрощения дальнейшего размещения кнопок создадим макросы и настроим их на открытие запросов (Рисунок 2.39).

    Рисунок 2.39 – Создание макроса
    Создаём кнопку и привязываем к ней макрос (Рисунок 2.40)

    Рисунок 2.40 – привязка макроса к кнопке

    В
    от так выглядит итоговый результат кнопочной формы (Рисунок 2.41)

    Рисунок 2.41 итоговый вариант кнопочной формы

    Таким образом во второй главе мы создали базу данных «Видеоигры крупных игровых студий», которая состоит из шести таблиц, описали поля таблиц, а также создали семь запросов 1 из которых перекрёстный и главную кнопочную форму.

    ЗАКЛЮЧЕНИЕ


    В ходе выполнения курсовой мы изучили информацию об разработчиках видеоигр, о самих играх, а также объединили и систематизировали эту информацию в одну базу данных.

    Внедрение автоматизированных систем в наше творческое объединение может существенно упростить его существование. Как ни как, а игровая индустрия сегодня растёт и надеемся эта база данных будет полезна для начинающих разработчиков видеоигр.

    Несмотря на то, что в мире большое количество средств автоматизации, мы отдаем предпочтение системе управления базами данных Microsoft Access, потому что она довольна проста в освоении.

    Таким образом нами была разработана база данных «Видеоигры крупных игровых студий» которая должна послужить инструментом для упрощённого поиска видеоигр или их элементов для изучения геймдизайна, нарративного дизайна, левел-дизайна, раннее неизвестных разработчику технологий, а также методов и приёмов проектирования игрового процесса.

    Безусловно эта база данных далеко от идеала и если она заимеет спрос в нашем творческом объединении, то непременно подвергнется улучшению. К примеру расширение критериев для отбора игр, добавления новых жанров, переработка системы распределения жанров в СУБД и наконец её переделку в общую базу данных игр со всеми ответвлениями индустрии, включая независимых разработчиков и относительно небольшие студии.

    Внедрение в творческое объединение данной СУБД не встретит особых проблем, поскольку наш состав на сто процентов состоит из молодых разработчиков, которых программе Microsoft Office Access обучали ещё в школе.

    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ


    1. ТОП–5 популярных баз данных в 2019 году: преимущества и недостатки [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://freelance.today/poleznoe/top–5–populyarnyh–baz–dannyh–v–2019–godu–preimuschestva–i–nedostatki.html. – Дата доступа: 22.11.2021.

    2. СУБД Microsoft Access [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.yaklass.ru/p/informatika/9–klass/modelirovanie–i–formalizatciia–13598/sistema–upravleniia–bazami–dannykh–13411/re–045617ba–194f–4633–be47–3b3a84d42b2d. – Дата доступа: 06.12.2021.

    3. База данных с мускулами, или что такое MYSQL [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://puzat.ru/knowledge/mysql. – Дата доступа: 22.11.2021.

    4. Microsoft Access для чайников – что это за программа и как ей пользоваться [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://composs.ru/access–chto–eto–za–programma/. – Дата доступа: 25.10.2020.

    5. MS Access. Базы данных MS Access. MS Access 2007 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://fb.ru/article/289865/ms–access–bazyi–dannyih–ms–access–ms–access. – Дата доступа: 25.10.2021.

    6. Петров, Г. А. Базы данных : учеб. издание / Г. А. Петров, С. В. Тихов, В. П. Яковлев. – СПб. : СПбГТУ РП, 2015. – 74 с.

    7. Системы управления базами данных и экспертные системы [Электронный ре­сурс]. – Режим доступа: https://www.lessons–tva.info/edu/e–inf2/m2t4_4.html. – Дата доступа: 01.12.2021.

    8. Структура базы данных в среде MS Access [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://infopedia.su/16xd814.html. – Дата доступа: 23.11.2021.

    9. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games [англ.] / Kent, Steven L. – Three Rivers Press, 2001. С. 624

    10. ТОП 10 игровых разработчиков [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://mmoglobus.ru/top–10–razrabotchikov–igr – Дата доступа: 18.12.2021.

    11. Rick Lane, History of the best immersive sims [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.pcgamer.com/history–of–the–best–immersive–sims/ – Дата доступа: 19.12.2021.

    12. Robert Earl Wells III, What Does MMO Mean? All About the Most Popular Video Game Genre [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.lifewire.com/what–is–an–mmo–4687003 – Дата доступа: 19.12.2021.

    13. Andrew_Groen, Ask GR Anything: What's a MOBA? [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.gamesradar.com/ask–gr–anything–whats–moba/ – Дата доступа: 19.12.2021.

    14. Sherif Saed. Battle royale: PlayerUnknown’s Battlegrounds, King of the Kill and the new genre of shooter [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.vg247.com/battle–royale–playerunknowns–battlegrounds–king–of–the–kill–and–the–new–genre–of–shooter – Дата доступа: 19.12.2021.

    15. Кутлалиев Т. Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств / Кутлалиев Т. Х. ­­– Москва: РГГУ, 2014. – 25 с.

    16. Rouse Richard. Game Design: Theory & Practice [англ.] / Rouse Richard – Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. – С. 660

    17. Клифф Блезински. The Art and Science of Level Design [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://cliffyb.com/game–level–design/ – Дата доступа: 20.12.2021.

    18. Что такое «Нарративный дизайн» – Манжеты Гейм–дизайнера [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://gdcuffs.com/what–is–narrative–design/ – Дата доступа: 20.12.2021.

    19. Game engine | Definition of game engine in English by Oxford Dictionaries [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.lexico.com/definition/game_engine/ – Дата доступа: 20.12.2021.

    20. Кадиков М. Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней / М. Кадиков – «Издательские решения, 2020. C. 385

    21. Leigh Alexander. Does Survival Horror Really Still Exist? [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://kotaku.com/does-survival-horror-really-still-exist-5056008 – Дата доступа: 21.12.2021.

    22. Steinberg Scott. The definitive guide: Videogame marketing and PR / Steinberg Scott – USA: iUniverse, Inc, 2007. C. 371

    23. Шелл Д. Геймдизайн / Д. Шелл «Альпина Диджитал», 2019 – C. 639
    1   2   3   4   5


    написать администратору сайта