Главная страница

Проектная работа Квесты - современная методика обучения. Проект Квесты. Квесты современная методика обучения по обществознанию


Скачать 1.37 Mb.
НазваниеКвесты современная методика обучения по обществознанию
АнкорПроектная работа Квесты - современная методика обучения
Дата26.01.2023
Размер1.37 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файлаПроект Квесты.docx
ТипРеферат
#906821


Исследовательский проект на тему:
«Квесты – современная методика обучения»

по обществознанию
Автор проекта:

Учащийся 8 «___» класса

_____Ф.И.О. учащегося______


Руководитель проекта:

Учитель по______________

_________________Ф.И.О. учителя______
г. Краснодар, 2023г.

СОДЕРЖАНИЕ



ВВЕДЕНИЕ 2

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 5

1.Определение понятия «Квест» 5

2.История возникновения квестов в России 6

3.Классификация квест-игр 8

3.1. По сюжету 8

3.2. По периодичности проведения 8

3.3. По срокам проведения 9

3.4. По количеству участников 9

3.5. По месту проведения 9

4. Преимущества обучения современных школьников 10

с помощью квест-игр 10

5. Недостатки обучения современных школьников 10

с помощью квест-игр 10

6. Что должно входить в образовательный квест? 11

7. Структура образовательного квеста 12

8. Принципы построения квеста 13

9.Как создать свой собственный квест? 14

ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 18

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 22

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ И ИНТЕРНЕТ-ИСТОЧНИКОВ 23

ПРИЛОЖЕНИЯ 24

ПРИЛОЖЕНИЕ №1 24

ПРИЛОЖЕНИЕ №2 25

ПРИЛОЖЕНИЕ №3 26

ПРИЛОЖЕНИЕ №4 28

ПРИЛОЖЕНИЕ №5 28



ВВЕДЕНИЕ


«Скажите мне – я забуду,

Покажите мне – я запомню,

Вовлеките меня – я пойму».

Китайская пословица

На сегодняшний день существует достаточное количество методик обучения детей в современной школе. Различаются между собой они способом восприятия информации.

Устные методики подразумевают под собой словесный диалог между учителем и учеником, информация последним воспринимается с помощью слуха.

Наглядные методики помогают усвоить информацию, используя зрение, дают возможность ученику отложить нужную информацию в долговременную память с помощью схем, таблиц, диаграмм, моделей, картинок и других объектов восприятия.

Методики, нуждающиеся в техническом оборудовании, в основном используются при преподавании естественных и точных наук – физики, химии, математики, для того, чтобы учащиеся наглядно ознакомились с тем, как происходит тот или иной физический или химический процесс.

С распространением информационных технологий набирают популярность методики, в соответствии с которыми информацию детям преподают с помощью аудио- и видеоустройств, на которых можно прослушать какие-либо научные лекции, посмотреть документальный фильм или опыт.

Очень важны для эффективного обучения методики, подразумевающие под собой практическую работу учеников индивидуально или по парам, в группах, направленную на решение каких-либо проблем или задач, которые нужны решить при прохождении тренинга или ролевой игры по теме, которую ученики изучают по определённой дисциплине.

Но что мы получим, если объединим все эти методики или хотя бы их часть в одну общую методику, которая будет включать объяснение и поддержку учителя, работу с графическими источниками информации, проведение опытов и творческих заданий для достижения поставленных целей, анализ и интерпретацию полученных данных, формулировку общего вывода проведённой работы?

Это объединение смогли сделать уже до нас – результатом комбинирования всех этих учебных методик стали квесты – увлекательные игры, которые подразумевают под собой сюжетные игры, имеющие конечную цель, которую можно достичь, решив все логические загадки, головоломки, а также используя собственные знания, если квест проводится в учебном заведении.

В этом проекте пойдёт речь о квестах – их истории появления, разновидностях, эффективности в обучения, о плюсах использования подобных развивающих игр в современном процессе обучения.

Проект содержит в себе пример проведения квеста на уроке, который направлен на изучение материала, подготовленного в соответствии с темой занятия.

Гипотеза: Подача информации на уроке с помощью квестов помогает заинтересовать и сплотить учеников при изучении нового учебного материала.

Актуальность: данный проект актуален потому, что традиционные методы обучения хоть и являются достаточно надёжными и проверенными временем, зачастую не могут заинтересовать современных учеников, что ведёт к плохому запоминанию материала, безучастию в учебном процессе, и как следствие, уровень остаточных знаний у учеников стремится к низким показателям.

Чтобы повысить интерес учащихся современных школ к обучению, нужно внедрять новые методики обучения, которые потенциально эффективны и смогут улучшить качество и комфортность обучения. Один из способов поднять заинтересованность школьников в обучении – использование квестов. А какие они бывают, как их проводить и к какому результату при их использовании можно прийти, можно узнать в данном проекте.

Цели: 1.Рассмотреть квесты как потенциально эффективные методики обучения.

2.Разработать собственный квест, который можно использовать на уроке для изучения новой темы.

Задачи:

  1. Охарактеризовать понятие «Квест»;

  2. Рассмотреть историю появления квестов;

  3. Ознакомиться с классификацией современных квестов;

  4. Рассмотреть преимущества и недостатки квестов как средства обучения;

  5. Разобрать структуру образовательного квеста;

  6. Понять, как создать квест-игру самостоятельно или с помощью родных и близких людей;

  7. Разработать собственный квест, посвящённый определённой теме, направленный на лучшее восприятие учебного материала по данной теме учащимися школы;

  8. Сделать выводы о проделанной работе.



ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

1.Определение понятия «Квест»


Квест (от англ. «Quest») – это интерактивная игра, имеющая сюжетную линию, главная суть которой заключается в решении различных головоломок и логических заданий, а также преодоления препятствий для достижения какой-либо цели, например, получения приза или открытия какой-либо важной для участвующих в квесте людей информации.

2.История возникновения квестов в России


Ещё в древней мифологии и литературе понятие «квест» определяло способ построен сюжета мифа или литературного произведения – путешествие персонажа к поставленной цели через преодоление трудностей и препятствий различной сложности.

Сюжет в виде квеста также нашёл применение в литературе, а именно в приключенческих романах, например, во «Властелине колец» Джона Рональда Руэла Толкина или в романе «Квест», автором которого является русский писатель Борис Акунин.

Развитие сложной вычислительной техники и появление компьютеров повсеместно с развитыми графическими системами послужило толчком к появлению огромной непрерывно развивающейся индустрии компьютерных игр.

Ещё в начале 70-х годов прошлого столетия термин «квест» был позаимствован разработчиками компьютерных игр, целью которых являлось движение по миру внутри компьютерной игры к определённой цели.

Первые компьютерные приключенческие игры были текстовых форматов, графика в них не использовалась из-за технических ограничений компьютеров.

С развитием компьютерной техники и графических подсистем текстовые квест-игры были вытеснены с игрового рынка. Жанр квест-игр продолжал развиваться.

Появились графические квесты, которые приобрели первые графические иллюстрации, были созданы для 8-битных домашних компьютеров. Популярные графические квесты на тот момент представляли собой головоломки, визуальные романы и симуляторы, в которых можно было перемещаться по игровому миру.

Период с 1990 по 1998 считают золотой эпохой графических текстов, потому что именно в этот промежуток времени появились первые графические адаптеры, или, как их сейчас называют, видеокарты, а чуть позже появились первые 3D игры-головоломки, в которых персонажи, локации и предметы получили трёхмерное изображение, которое выглядит гораздо более реалистично, чем двухмерное. Сфера компьютерных игр продолжает развиваться высокими темпами и на сегодняшний день.

Но в начале 2000-х годов квест-игры показались геймерам скучными. Зародилась идея создания квеста в реальной жизни, что вывело развлекательную квест-индустрию на новый уровень.

На территории России и стран СНГ первый квест был оборудован всего 10 лет назад – в 2013 году. Его первооткрывателем стал московский бизнесмен Сергей Кузнецов, основатель компании «Клаустрофобия». Данная Эскейп-комната (от англ. Escape «Побег») была оформлена в стиле больницы, её оборудование обошлось создателю в 1.200.000 рублей. Несмотря на то, что подобные квесты длятся относительно недолго, в среднем это 60 или 90 минут, такие игры имели и имеют захватывающую сюжетную линию с завязкой и кульминацией. Эскейп-комнаты в основном направлены на получение адреналина, это надо учитывать, потому что слабонервным людям посещение подобных комнат не рекомендуется.

В течение следующих двух лет подобный вид развлечения на территории России стал очень популярным. Предприниматели поняли, что здесь освободилась ниша для прибыльного бизнеса. Присмотревшись к создателям «Клаустрофобии», они начали развивать свою деятельность по франшизе. Реалити-квесты стали открываться в Санкт-Петербурге, Новосибирске, Екатеринбурге, Омске, Ростове-на-Дону, Краснодаре и других крупных городах по всей России. С появлением конкурентов рынок переполнился. Сегодня в России существует более 200 компаний, которым принадлежат около 900 эскейп-комнат. Еще 250 локаций ждут своего открытия в ближайшем будущем. Их создатели придумывают изощренные головоломки для желающих пощекотать нервы.

Отдельную область квестов занимают образовательные веб-квесты, которым уделяется основное внимание в данной научной работе. Под веб-квестом понимают образовательный сайт в сети Интернет, с которым работают ученики и студенты, выполняя различные учебные задачи.

Подобные веб-квесты разрабатываются для интеграции Интернета в различные учебные предметы на разных уровнях обучения в учебном процессе. Как правило, они охватывают отдельно выбранную проблему, учебный предмет или тему.

Проблемами определения, создания и использования квестов в образовательном процессе активно занимаются как зарубежные, так и отечественные учёные.

3.Классификация квест-игр

3.1. По сюжету


А) Сюжетные – квесты, направленные на последовательное развитие игровых событий. Сюжетные квесты составляют большую часть всех квестов, которые проводятся по всей стране.

Б) Несюжетные – квесты, которые направлены на проверку знаний участников, от уровня которых происходит развитие игровых событий. Применяются такие квесты в образовательных учреждениях для проверки знаний учеников.

3.2. По периодичности проведения


А) Одноразовые – квесты, которые проходят один раз, получают нужный команде или игроку результат и к которому после его прохождения больше не возвращаются.

Б) Многоразовые – квесты регулярного проведения, например, ежедневно, еженедельно, раз в несколько дней, раз в месяц и так далее.

3.3. По срокам проведения


А) Краткосрочные – направлены на приобретение знаний и умений учащимися и их дальнейшую интеграцию в свою систему знаний и умений. Работа над ними может длиться несколько учебных занятий, если такой квест проводят в школе и несколько минут, если это классический сюжетный квест.

Б) Долгосрочные – направлены на расширение и углубление знаний и умений учащихся. После завершения работы над долгосрочным квестом ученик должен уметь проводить глубокий анализ изученной информации, уметь её транспортировать, владеть материалом на таком уровне, чтобы самостоятельно создать условия для работы над учебной темой. Подобная работа может длиться от 1 недели до месяца, а иногда и больше.

3.4. По количеству участников


А) Одиночные – ученик проходит подобный квест самостоятельно, для решения подобных головоломок не нужна команда, учащийся сможет справиться с поставленной задачей самостоятельно, используя только свои знания и умения.

Б) Групповые – квесты, для прохождения которых нужна команда из двух, трёх, четырёх человек. Для прохождения подобных квестов нужны коллективные обсуждения и решения поставленной проблемы или задачи, самостоятельно ученик с таким квестом справиться не сможет.

3.5. По месту проведения


А) Веб-квесты – квесты, проходящие в интернете с помощью веб-ресурсов.

Б) «Живые квесты» - квесты, проходящие в реальности, для их прохождения используется общение с живыми людьми, используется настоящий реквизит.

4. Преимущества обучения современных школьников

с помощью квест-игр


1. Квест–игра является привлекательной для ученика, позволяет активизировать его внимание, остроумие, головоломки позволяют развивать познавательный интерес к обучению в ходе выполнения интересной подборки заданий.

2. Головоломки обогащают учащихся сходными впечатлениями от игры, что помогает сплотиться, вместе обсудить игру, принять коллективное решение, что важно для построения комфортной социальной атмосферы в коллективе класса.

3. Квесты формируют у обучающихся ощущение личной заинтересованности при выполнении заданий.

4. Квесты формируют у учеников унифицированную базу знаний и представлений об изучаемой теме или предмете, к которой можно обращаться во время групповой работы.

5. Квесты развивают навыки коммуникации и сотрудничества учеников между собой и с наставниками-педагогами. В нашем мире надо уметь общаться и сплачиваться для достижения своих целей. Квесты – отличный инструмент, способный улучшить навыки общения у учащихся любого возраста.

6. Коллективные игры-головоломки позволяют учителю выделять для ознакомления те объекты, которые он считает наиболее важными с точки зрения решения образовательных задач, и учитывать при этом интересы учеников в полном объёме.


5. Недостатки обучения современных школьников

с помощью квест-игр


1. Очень сложно подготавливать квесты на каждый урок, потому что хороший квест требует значительной работы, максимум креативности, а в реалиях быстротекущей школьной жизни, включающей большое количество других важных заданий и работы, подготовить квест на каждое занятие является трудновыполнимым, а иногда и невозможным.

2. Квест не является стопроцентной гарантией того, что всем его участникам интересно то, что происходит в игре, а значит материал ими может быть усвоен некачественно, что может сказаться на их дальнейшей успеваемости.

3. Не всегда условия проведения урока позволяют провести квест-игру, причины могут быть разные: слишком большое количество участников, неисправность аппаратуры, отсутствие необходимого реквизита и другие.

6. Что должно входить в образовательный квест?


1. Цель для игроков. Это главная задача, актуальная и необходимая для игрового мира. «Пройти учебную тему» — это не игровая цель, а пункт для отчётности. Формулировки целей должны по-настоящему заинтересовать учеников, вызвать желание проявлять активное участие в решении квеста.

2. Роли для игроков. Внутри игрового пространства ученики могут выступать в роли игровых персонажей, представителей различных профессий, членов семьи. Всё зависит от сюжета квеста и главной цели, которой нужно достичь. А, точнее, от фантазии и креативности составителя квеста.

3. Командные действия. Усложняя игру, можно добавлять ролевые элементы. В этом случае класс нужно поделить на группы, добавить элементы соревнования, дать каким-то из игроков личные цели, сделать взаимную помощь необходимой по механике, усложнить систему взаимодействий. Такие методы будут не только способствовать усвоению предмета, но и улучшать социальные и коммуникативные навыки. Ситуация, при которой каждый ученик делает свою часть работы и ждёт других, мало чем отличается от обычного решения примеров на уроке. Поэтому хорошо работает кооперация. Например, одни игроки владеют методом решения, а другие — данными.

4. Загадки и головоломки. С этой частью у учителя-предметника не должно возникнуть проблем: любое задание из сборника задач можно поместить в интересный контекст. Бессмысленные вещи мы запоминаем куда хуже, чем те, от которых что-то зависит. Задачи на знание предмета полезно совмещать с загадками на сообразительность, которые задействуют смекалку. Любая задача, решаемая в ходе прохождения квеста, должна быть необходимым условием для того, чтобы двигаться дальше.

5. Игровые механики. Это те правила, которые работают в игре и обеспечивают причинно-следственные связи. Поступив определенным образом, ученик получает определенный результат. Создателю квеста необходимо придумать, как работают те или иные элементы в игровом мире проводимого урока, каким правилам он подчинён. Например, чтобы двигаться дальше, нужно собирать ресурс. Или с каждым следующим шагом игроки получают дополнительные возможности, изменяются условия прохождения головоломки.

6. Сюжет и интерактивность. Микросюжет есть и в задачах учебников: «Коля пошёл копать картошку...», «Садовод собрал со своего огорода…», «Завод в Москве выпустил…» Но надо учитывать, что учебники не дают учащимся обратной связи. Результатом контрольной работы становится оценка, а не знание о том, какое влияние было оказано на вымышленный мир. Ученик не узнаёт, расстроится ли Коля, если не сможет выкопать картошку, что садовод сделает с собранными фруктами и куда отправятся автомобили, произведённые на московском заводе. А вот интерактивная игра делает решения игроков необходимыми и реагирует на них.

7. Структура образовательного квеста


1. Введение – вступление, где должны быть чётко описаны главные роли участников и сценарий самого квеста, предварительный план работы, которую учащиеся должны будут выполнить, а также обзор всего квеста в общих чертах.

2. Задание – в игре должен быть чётко определён результат самостоятельной или групповой работы, к которому учащиеся должны прийти в ходе решения головоломок и задач. Как правило, задание может представлять собой серию вопросов, на которые необходимо найти ответы, анонсирована проблема, которую нужно решить, определена позиция, которую надо обосновать.

3. Ресурсы – практически любой квест невозможно представить без реквизита или раздаточного материала. К ресурсам квеста относятся бумажные носители с информацией, аудиозаписи, видеофрагменты и полноценные фильмы, необходимые интернет-ссылки. Всё это перед началом игры должен предоставить организатор квеста.

4. Процесс работы – процедура выполнения учащимися заданий, необходимых для решения сформулированных задач и поставленных целей.

5. Оценка результатов работы – критерии оценки зависят от типа выполняемых задач и от полученного учениками результата.

6. Заключение – последний раздел квест-игры, в котором суммируется опыт, полученный участниками квеста в результате прохождения головоломки. В заключение полезно включить риторические вопросы, стимулирующие активность учащихся на дальнейшее изучение и исследование учебного материала.

8. Принципы построения квеста


1. Принцип доступности заданий. Задания игры-головоломки всегда должны соответствовать возрасту, способностям, знаниям и возможностям обучающихся.

2. Принцип навигации. Педагог выступает как координатор процесса образования, мотивирует и направляет учащихся в нужном направлении по реке знаний.

3. Принцип добровольных образовательных действий учащихся. Ученик сам вправе выбирать, какой способ обучения ему удобнее и комфортнее для лучшего усвоения учебного материала.

4. Принцип времени. По длительности квесты бывают разные. Некоторые занимают несколько минут учебного времени, а на некоторые могут уходить несколько дней или даже недель. Организаторы квеста должны грамотно просчитать, сколько времени нужно ребятам для полного и продуктивного прохождения квеста.

5. Принцип системности. Задания должны быть логически связаны друг с другом, а также с заданиями предыдущих этапов квеста, которые ученики уже прошли.

6. Принцип эмоциональной окрашенности заданий. Образовательные задачи реализуются при помощи игровых методов и приёмов донесения информации учащимся. Интересные задачки, основанные на жизненных ситуациях легко вызывают обратную связь и заинтересованность у учеников.

7. Принцип интеграции. Во время проведения квеста учащиеся могут использовать различные виды образовательной деятельности, которые могут привести их к конечной цели.

Если задач на один урок слишком много, ученики могут не справиться с поступающим объёмом информации, либо усвоить его не полностью, что вредит качеству образовательного процесса.

8. Принцип присутствия импровизационной составляющей. Педагог, проводящий квест, может менять мизансцены, добавлять или убирать какие-либо задания, если ребята не справляются с объёмом, либо если задание не несёт в себе обязательный характер для решения последующих загадок. При прохождении квест-игр важна естественная позитивная эмоциональная окраска происходящего.

9.Как создать свой собственный квест?


Шаг №1. Необходимо определить вид квеста, который будет создан. Это может быть образовательный, квест, квест в реальной жизни или веб-квест. Иногда для успешного проведения урока не обязательно использовать весь квест целиком, достаточно только взять его основные элементы. От вида квеста зависит, в первую очередь, форма его проведения: на улице, на территории учебного заведения, в классе, в компьютерном классе или дома, если это веб-квест.

Шаг №2. Далее нужно определить тему и название квеста. Тема, как правило, выбирается из учебной программы. Она должна соответствовать теме урока в соответствии с учебным планом. К выбору названия квеста надо подходить творчески и креативно, ведь интересное и необычное название точно сможет увлечь школьников. Название должно вызывать у ребят любопытство, содержать в себе интригу, пробуждать интерес и желание узнать, что же будет дальше после выполнения той или иной задачи квеста. Название квеста выбирает человек, лично подготовивший его.

Шаг №3. Необходимо подготовить вступление и обозначить проблемы, которые надо решить при прохождении квеста. Квест – это, в большинстве случаев, сюжетная игра, включающая в себя проблемные задания, которые составлены с учётом возрастных и психологических особенностей обучающихся, и которые должны быть выполнены ребятами в течение времени, отведённого на головоломку. Так, для обучающихся основной и старшей школы сюжет квестов часто носят профориентационный характер, помогающий определиться школьникам с их будущей профессией. Сюжет также может носить приключенческий или детективный характер, содержать загадку или тайну, которую предстоит разгадать. Это также может быть путешествие, история из современной жизни или какой-либо странный случай. В сюжете обязательно должна присутствовать захватывающая и интересная составляющая, способная вызвать желание у учеников экспериментировать, искать, размышлять, анализировать, делать выводы о проделанной работе.

Шаг №4. Далее необходимо составить основное проблемное и промежуточные задания. Основное проблемное задание – это задание урока, которое можно взять из учебника. Промежуточные задания можно придумать самостоятельно, либо взять из открытых источников. Главное, чтобы такие задачи несли в себе логический смысл и приносили пользу при решении основной проблемы.

Шаг №5. Следующим этапом подготовки квеста является распределение ролей между участниками квеста. Следует помнить, что для прохождения квеста роли нужны не всегда, а их наличие зависит от вида квеста. Например, в квесте в реальной жизни или в веб-квесте роли необходимы, а на уроке с элементами квест-игр они совсем не обязательны. Роли придумываются исходя из деятельности, которую должны совершать ученики, или из заданий, которые были подготовлены организатором. Роли также выдаются в зависимости от личных возможностей, способностей и навыков обучающегося.

Шаг №6. Далее нужно подготовить конверт со справочным и раздаточным материалом, или, как его ещё называют, кейс. В зависимости от вида и темы образовательного квеста составитель готовит вопросы и задания, подбирает справочный материал и иллюстрации по теме квеста, составляет список информационных ресурсов и справочных материалов, которыми могут пользовать учащиеся, проходящие квест.

Шаг №7. Следующий этап представляет собой составление правил игры. В квесте правила игры – это то, что нужно сделать обучающимся, чтобы узнать или найти решение задачи. Правила игры должны включать в себя этапы работы с подготовленным учителем материалом в кейсе.

К правилам относятся следующие действия: выбор роли, составление плана действий, выполняемых самостоятельно, сбор необходимых материалов по заданиям квеста, исследование информационных ресурсов и других источников, работа со справочным материалом в поиске решений задач и ответов на вопросы квеста, выполнение творческого задания, задания с текстовыми материалами, иллюстрациями, подготовка отчёта по результатам квеста.

Правила командной игры: учащимся необходимо объединиться в команду, поставить коллективную задачу, выбрать роли, изучить материал источников, получить информацию из ссылок на различные информационные ресурсы, выполнить задание в соответствии с выбранной ролью, составить и предоставить наставнику отчёт о выполненном задании квеста.

Таким образом, все спланированные учителем действия и инструкции, которые должны выполнить обучающиеся во время прохождения квеста, и есть правила игры.

Шаг №8. Непосредственно проведение квеста. Время проведения квеста зависит от его разновидности и места проведения.

Подготовка к проведению квеста включает в себя составление плана действий по его проведению, продумывание и подготовка каждого пункта или этапа головоломки, расчёт времени на проведение всего квеста и отдельных его этапов, организацию пространства для проведения игры.

Шаг №9. Заключительный этап проведения квест-игры представляет собой подведение итогов и оценивание работы учеников. Критерии оценивания для каждого вида квестов индивидуальны.

Для подведения итогов веб-квеста назначается день и время для предоставления результатов работы командами и оценки этих результатов.

Подведение итогов и оценка работы обучающихся в «живом» квесте осуществляется сразу же после его проведения.

В остальных видах квестов работа обучающихся оценивается непосредственно на занятии по результату выполнения творческого задания.

В этом пункте мы подробно рассмотрели правила составления собственной квест-игры, которых надо придерживаться для подготовки подобных творческих заданий на учебные занятия, внеурочную деятельность или конкурсные мероприятия.

ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ


В качестве практической части мне удалось разработать квест «Семейный бюджет».

Данный квест представляет собой соревнование между «семьями»-участниками игры. Эта интеллектуальная игра помогает ребятам проявить навыки сообразительности, решительности, креативности, проверяет знания учащихся в области экономики.

Цель квеста (основное задание): заработать дополнительные 18 тысяч рублей к основному заработку семей, которые можно потратить на общесемейную цель, например, отпуск. Получить бонусные баллы можно, если верно выполнять задачи быстрее других. (1 балл = 1000 рублей).

Подготовка к игре:

Класс делится на 6 групп по 6 человек (количество групп и участников может быть изменено), придумывает своей семье фамилию, девиз и рисует свою семью на листе бумаги А4.

Всем группам выдаётся маршрутная карта «По дорогам безбедного существования», на которой указан маршрут от старта до финиша через все проходимые задания. (Приложение №1)

Каждая группа – отдельная семья

1 группа – семья _______________

2 группа – семья _______________

3 группа – семья _______________

4 группа – семья _______________

5 группа – семья________________

6 группа - семья_________________

Каждая семья состоит из шести членов: папа, мама, бабушка, дедушка, дети-двойняшки 17 лет (брат и сестра).


Задание №1. «Сколько же вы заработали?»

В выданных карточках (Приложение № 2) представлены доходы каждой из семей БЕЗ ВЫЧЕТА НАЛОГОВ.

Задача: команды должны вычислить итоговый доход своей семьи вместе с налогообложением.

Условие: НДФЛ – 13% от з/п (от з/п мамы и папы)

Взнос в студенческий совет – 5% (стипендия брата и сестры)

Пенсия налогом не облагается (бабушки и дедушки)
Информация для организатора квеста (эту информацию НЕ НАДО сообщать ребятам): доход до вычета – 104.500 рублей

После вычета – 95.725 рублей
Результат: та команда, которая первая правильно вычислит сумму получает 5 бонусных баллов, вторая – 4 балла, третья – 3 балла.
Задание №2. «Насколько хорошо вы знаете экономику?»

Ведущий задаёт участникам игры короткие вопросы, та команда, которая первая на них отвечает, получает 1 бонусный балл.

Вопросы к заданию №2 представлены в приложении №3.
Задание №3. «Что такое ООО?»

Условия: Каждой группе выдают карточки с аббревиатурами различных экономических понятий.

Цель: Команды должны верно расшифровать аббревиатуры в течение двух минут.

Результат: 9-10 разгаданных командой аббревиатур – 3 бонусных балла, 7-8 аббревиатур – 2 бонусных балла, 5-6 – 1 бонусный балл.

Аббревиатуры, которые необходимо разгадать находятся в приложении №4.

Задание №4. «Соберём продуктовую корзину»

Условия: Каждой команде выдаются образцы продуктов, из которых может состоять продуктовая корзина.

Цель: Собрать продуктовую корзину на неделю, уложившись в 1.500 рублей.

Что обязательно должно быть в корзине:

  • 4кг овощей (разные)

  • 3кг фруктов (разные)

  • 4кг круп

  • 2 литра молочных продуктов

  • 10шт. яиц

  • 1 пачка чая

  • 1 пачка кофе

  • 2кг хлеба

  • 2кг муки

Результат: Первая команда, собравшая корзину, получает 6 баллов, вторая – 5, третья – 4, четвёртая – 3, пятая – 2, шестая – 1. Дополнительный балл получает команда, собравшая корзину, потратив на неё наименьшее количество денег. На выполнение отводится 3 минуты.

Карточки продуктов представлены в приложении №5.
Задание №5. «Лучшее резюме».

Задание творческого характера.

Цель: Придумать шуточное резюме каждой семьи, записав его на лист бумаги, на тему «Почему мы лучшая семья?»

На выполнение отводится 5 минут.

Результат: Все команды получают по 2 бонусных балла.


Задание №6 «Где денег взять?»

Задача: Команды должны придумать наибольшее количество вариантов дополнительного заработка.

На выполнение отводится 3 минуты.

Результат: каждая команда получает по 2 бонусных балла, та команда, которая придумала больше всего вариантов, получает бонусный балл.
Окончание квеста представляет собой подсчёт всех собранных командами баллов и перевод их в бонусные рубли. Те команды, которые смогли заработать более 20.000 рублей в процессе прохождения квеста, получают вознаграждение, например, оценку «5» за урок.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ


В результате выполнения работы мне удалось прийти к выводу, что квесты – это действительно потенциально эффективное средство обучения, которое можно использовать уже сегодня для проведения уроков на самые разные темы.

Первые квест-игры зародились ещё в 60-х годах прошлого столетия и до 2000-х существовали в основном в виде компьютерных игр. Но, начиная с 10-х годов нашего века, квесты «перешли» в реальность, где используются как средство развлечения и получения острых и ярких впечатлений, так и для обучения и развития умственных способностей человека.

Квест-игры классифицируют по разным признакам: по длительности, по месту проведения, по количеству участников, по наличию или отсутствию игрового сюжета и по другим признакам.

Квесты являются эффективным методом обучения, потому что позволяют ученику полностью погрузиться в тему, принимать участие в решении общей проблемы. Квесты улучшают логическое мышление, развивают навыки коммуникации и сотрудничества с другими людьми.

Но надо учитывать, что у квестов есть и недостатки, например, очень сложно подготовить качественный квест на каждый урок, а также никогда нет уверенности, что учащимся будет интересно принимать участие в игре-головоломке.

У каждого квеста есть своя определённая структура, в соответствии с которой идёт построение процесса игры. Зная, как устроен квест, достаточно легко можно составить его самостоятельно, проявив свои творческие и организаторские качества.

Квесты – интересный и современный способ обучения, который действительно нравится современным школьникам и имеет большой шанс на использование в школах будущего.


СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ И ИНТЕРНЕТ-ИСТОЧНИКОВ


  • Обществознание в таблицах и схемах. Интенсивная подготовка к ОГЭ: обобщение, систематизация и повторение курса. 9-й класс: справочное издание / Р. В. Пазин, И. В. Крутова. – Ростов-н/Д: Легион, 2019. – 176 с. – (ЕГЭ)

  • Ткачёва М. В. Домашняя математика: Кн. для учащихся 7 кл. общеобразоват. Учреждений. – М.: Просвещение, 1994. -190 с.: ил.

  • Кларин М. В. Инновационные модели обучения: Исследование мирового опыта. Монография. – М.: Луч, 2106. – 640с.

  • https://livequests.ru/istorija-kvestov

  • https://multiurok.ru/blog/obsuzhdaiem-kviesty-pliusy-i-minusy.html

  • https://infourok.ru/metodicheskaya-razrabotka-algoritm-sozdaniya-kvesta-3956453.html

  • https://nsportal.ru/ap/library/drugoe/2020/01/07/kvest-eto-prosto-igra-ili


ПРИЛОЖЕНИЯ

ПРИЛОЖЕНИЕ №1


Маршрутная карта:



ПРИЛОЖЕНИЕ №2


Доходы каждой семьи:

1 группа

__________

Папа – з/п 40.000р

Мама – з/п 25.000р

Бабушка – пенсия 15.000р

Дедушка – пенсия 18.000р

Брат – стипендия 3.000р

Сестра – стипендия 3.500р

2 группа

_________

Папа – з/п 50.000р

Мама – з/п 15.000р

Бабушка – пенсия 14.000р

Дедушка – пенсия 19.000р

Брат – стипендия 4.000р

Сестра – стипендия 2.500р

3 группа

_________

Папа – з/п 38.000р

Мама – з/п 27.000р

Бабушка – пенсия 10.000р

Дедушка – пенсия 23.000р

Брат – стипендия 2.500р

Сестра – стипендия 4.000р

4 группа

__________

Папа – з/п 33.000р

Мама – з/п 32.000р

Бабушка – пенсия 11.000р

Дедушка – пенсия 22.000р

Брат – стипендия 5.000р

Сестра – стипендия 1.500р

5 группа

__________

Папа – з/п 45.000р

Мама – з/п 20.000р

Бабушка – пенсия 16.000р

Дедушка – пенсия 17.000р

Брат – стипендия 2.000р

Сестра – стипендия 4.500р

6 группа

__________

Папа – з/п 37.000р

Мама – з/п 28.000р

Бабушка – пенсия 16.500р

Дедушка – пенсия 16.500р

Брат – стипендия 3.250р

Сестра – стипендия 3.250р


ПРИЛОЖЕНИЕ №3


Вопросы к заданию №2:

  1. Как называется вывоз товаров заграницу? (Экспорт)

  2. Как называется ввоз товаров в страну (Импорт)

  3. Разность между ценой реализации и себестоимостью продукции. (Прибыль)

  4. Средство, с помощью которого можно оценить стоимость чего-либо. (Деньги)

  5. Что такое МРОТ? (Минимальный размер оплаты труда)

  6. Как называется желание и возможность покупателей купить конкретный товар или услугу в конкретное время и в конкретном месте? (Спрос)

  7. Как называется готовность продавцов предложить покупателям конкретный товар в конкретное время и в конкретном месте? (Предложение)

  8. Как называется прямой натуральный продуктообмен без использования денег? (Бартер)

  9. Как называется добровольный и взаимовыгодный обмен благами в форме купли-продажи товаров и услуг? (Торговля)

  10. Как расшифровывается аббревиатура «НДФЛ» (Налог на доходы физических лиц)

  11. Сколько составляет НДФЛ на сегодняшний день в России? (13%)

  12. Что означает аббревиатура ИП? (Индивидуальный предприниматель)

  13. Чем ИП отличается от самозанятого? ( а) для ИП выше налоги, б)ИП может нанимать работников, в) доход ИП в год выше, чем у самозанятого, г) у ИП есть отчётность о доходах, д) ИП для существования обязательно нужны касса и бухгалтер.

  14. Раздел экономической науки, посвященный исследованию экономических проблем на общегосударственном уровне. (Макроэкономика)

  15. Обесценивание денег, проявляющееся в росте цен. (Инфляция)

  16. Превышение спроса над предложением. (Дефицит)

  17. Денежная единица страны. (Валюта)

  18. Как называется валюта Китая? (Юань)

  19. Как называется валюта Швейцарии? (Франк)

  20. Как называется валюта Индии? (Рупия)

  21. Мероприятия по широкому распространению информации о товарах и услугах фирмы с отражением их преимуществ перед товарами-аналогами. (Реклама)

  22. Продукт труда, произведенный для удовлетворения общественных потребностей путем обмена или купли-продажи. (Товар)

  23. Дача денег в долг на определенный срок. (Кредит)

  24. Место, где заключаются сделки по продаже акций и облигаций. (Биржа)

  25. Вероятность возникновения потерь в результате непредвиденных, неблагоприятных условий. (Риск)



ПРИЛОЖЕНИЕ №4


Аббревиатуры, которые необходимо разгадать:

ПАО – Публичное акционерное общество

АО – Акционерное общество

ВВП – Внутренний валовой продукт

ЦБ – Центральный банк

ФНС – Федеральная налоговая служба

АПК – Аграрно-промышленный комплекс

ВПК – Военно-промышленный комплекс

НДС – налог на добавленную стоимость

НДФЛ – налог на доходы физлиц

ИП – Индивидуальный предприниматель
Карточка, выдаваемая участникам квеста, для прохождения этого задания:

ПАО-

АПК-

АО-

ВПК-

ВВП-

НДС-

ЦБ-

НДФЛ-

ФНС-

ИП-


ПРИЛОЖЕНИЕ №5


Карточки с примерами продуктов для задания №4:







написать администратору сайта