ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 3. ПРОГРАММИРОВАНИЕ АЛГОРИТМОВ ЛИНЕЙНОЙ СТРУКТУРЫ НА ЯЗЫКЕ C#
Цель работы: изучить основные принципы построения программ на языке программирования С#, изучить порядок действий при вычислении выражений; приобрести навыки в записи выражений и использовании стандартных функций; овладеть практическими навыками в программировании линейных алгоритмов и отладке программ, тем самым закрепив полученные теоретические сведения. Теоретическая часть Если в программе все операторы выполняются последовательно, один за другим, такая программа называется линейной.
Программа на С# состоит из функций. Функция — это именованная последовательность операторов. Функция состоит из заголовка и тела. Основная функция программы должна иметь имя main, указывающее, что именно с нее требуется начинать выполнение. За именем функции в скобках обычно следует список передаваемых ей параметров. Перед именем записан тип значения, возвращаемого функцией в точку ее вызова.
Состав языка Алфавит – совокупность допустимых в языке символов. Алфавит языка С# включает:
прописные и строчные латинские буквы и буквы национальных алфавитов (включая кириллицу);
арабские цифры от 0 до 9, шестнадцатеричные цифры от A до F;
специальные знаки: " { } , | ; [ ] ( ) + - / % * . \ ' : ? < = > ! & ^ @ _
пробельные символы: пробел, символ табуляции, символ перехода на новую строку. Из символов алфавита формируются лексемы языка: идентификаторы, ключевые (зарезервированные) слова, знаки операций, константы, разделители (скобки, точка, запятая, пробельные символы).
Границы лексем определяются другими лексемами, такими, как разделители или знаки операций. В свою очередь лексемы входят в состав выражений (выражение задает правило вычисления некоторого значения) и операторов (оператор задает законченное описание некоторого действия).
Идентификатор – это имя программного элемента: константы, переменной, метки, типа, класса, объекта, метода и т.д. Идентификатор может включать латинские буквы и буквы национальных алфавитов, цифры и символ подчеркивания. Прописные и строчные буквы различаются, например, myname, myName и MyName — три различных имени. Первым символом идентификатора может быть буква или знак подчеркивания, но не цифра.
Пробелы внутри имен не допускаются. Язык С# не налагает никаких ограничений на длину имен, однако для удобства чтения и записи кода не стоит делать их слишком длинными.
Для улучшения читабельности кода программным элементам следует давать осмысленные имена, составленные в соответствии с определенными правилами. Существует несколько видов нотаций – соглашений о правилах создания имен.
Ключевые слова – зарезервированные идентификаторы, имеющие специальное значение для компилятора, например, main, int и т.д., их можно использовать только по прямому назначению. С ключевыми словами и их назначением можно ознакомиться в справочной системе С#.
Типы данных С# является языком со строгой типизацией. В нем необходимо объявлять тип всех создаваемых программных элементов (например, переменных и т. д.), что позволяет компилятору предотвращать возникновение ошибок, следя за тем, чтобы объектам присваивались значения только разрешенного типа. Тип программного элемента сообщает компилятору о его размере.
В С# типы делятся на две группы: базовые типы, предлагаемые языком, и типы, определяемые пользователем. Также типы С# разбиваются на две другие категории: размерные типы и ссылочные типы. Почти все базовые типы являются размерными типами. Исключение составляют типы Object и String. Принципиальное различие между размерными и ссылочными типами состоит в способе хранения их значений в памяти. В первом случае фактическое значение хранится в стеке. Адрес переменной ссылочного типа тоже хранится в стеке, но сам объект хранится в куче.
Основные типы переменных в С# Тип
| Описание
| Диапазон значений
| bool
| логический
| true и false
| char
| символьный
| 0 … 65535
| string
| строка
| последовательность символов
| sbyte
| байт
| -128 … 127
| byte
| байт
| 0 … 255
| short
| короткое целое
| -32768 … 32767
| ushort
| короткое целое
| 0 … 65535
| Int
| целое
| -2147483648 …2147483647
| Uint
| целое
| 0 … 4294967295
| long
| длинное целое
|
| ulong
| длинное целое
|
| float
| вещественное
| 3,4e-38 … 3,4e+38
| double
| с повышенной точностью
| 1,7e-308 … 1,7e+308
|
Переменная представляет собой типизированную область памяти. Программист создает переменную, объявляя ее тип и указывая имя. При объявлении переменной ее можно инициализировать (присвоить ей начальное значение), а затем в любой момент ей можно присвоить новое значение, которое заменит собой предыдущее.
Константа- это переменная, значение которой нельзя изменить. Константы бывают трех видов: литералы, символические константы и перечисления.
|