Главная страница
Навигация по странице:

  • Теоретическая часть Создание трёхмерных объектов

  • 3D-вид

  • Применение булевых операций Для использования булевой функции в Blender обязательно нужны два объекта. К одному из них присоединяется модификатор Boolean

  • Curve (кривая)

  • Порядок проведения работы

  • Лабораторная работа №1 Blender. Лабораторная работа 1 Создание трехмерных объектов Цель работы


    Скачать 0.72 Mb.
    НазваниеЛабораторная работа 1 Создание трехмерных объектов Цель работы
    Дата15.02.2022
    Размер0.72 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаЛабораторная работа №1 Blender.pdf
    ТипЛабораторная работа
    #362091

    Лабораторная работа № 1
    Создание трехмерных объектов
    Цель работы
    Создание и редактирование трёхмерных объектов-примитивов в трёхмерном векторном редакторе. Создание трёхмерных объектов с использованием сплайнов.
    Теоретическая часть
    Создание трёхмерных объектов
    Blender имеет различные примитивы, подходящие для выполнения той или иной задачи.
    Все примитивы Blender разделены на две большие группы:

    объекты Mesh (полисетка) (плоскость, куб, сфера, цилиндр, конус, тор);

    математические объекты (кривые, поверхности, метаобъекты).
    Они отличаются способом генерации их программой. Структура первых объектов представляет собой набор вершин, рёбер и плоскостей. Вторые создаются на основе специальных математических функций.
    Создание объектов Mesh (полисетка):
    1. Левой кнопкой мыши указать в какое место сцены вы хотите добавить объект.

    Рис.1 2. В окне 3D-вид щелкнуть “Добавить”. Выведется список.
    Рис.2 3. Выбрать “Полисетка”. Выведется список объектов.

    Рис.3 4. Выбрать нужный объект для создания.
    На заголовке окна 3D View имеется специальная группа кнопок, активирующих разные типы манипуляторов, позволяющих редактировать объект:
    1. Включение или отключение визуального отображения в окне активного манипулятора.
    2. Режим перемещения (Grab).
    3. Режим вращения (Rotate).
    4. Режим масштабирования (Scale).

    Применение булевых операций
    Для использования булевой функции в Blender обязательно нужны два объекта. К одному из них присоединяется модификатор Boolean(логический)
    (рис.5).
    Эта функция доступна только для примитивов Mesh.
    Рис.5
    Меню Операция позволяет выбрать способ взаимодействия двух примитивов:

    Intersect (Пересечение);

    Union (Объединение);

    Difference (Различие);
    Поле Object – название второго примитива для действия.

    Рис.6 Исходное положение
    Рис.7 Результат работы «Объединение»

    Рис.7 Результат работы «Различие»
    Рис.7 Результат работы «Пересечение»

    Сплайны
    Кривые или сплайны – это примитивы, создаваемые программой на основе определённых математических функций. Они обладают неоспоримым плюсом – гибким и эффектным редактированием. Существуют две группы таких примитивов:

    Curve (кривая) – простые двумерные объекты

    Surface (поверхность) – полноценные замкнутые фигуры.
    Редактирование сплайнов осуществляется только с помощью вершин(контрольных точек).
    Вершины кривых Безье имеют рычаги.
    Рычаги – элементы, позволяющие управлять изгибом кривой между вершинами.
    Создание сплайнов:
    1. Левой кнопкой мыши указать указать в какое место сцены вы хотите добавить объект.
    Рис.8

    2. В окне 3D-вид щелкнуть “Добавить”. Выведется список.
    Рис.9 3. Выбрать “Кривая” или “Поверхность”. Выведется список объектов.

    Рис.10 4. Выбрать нужный объект для создания.
    Редактирование сплайнов происходит в режиме «Режим правки» (рис.11)

    Рис.11

    Порядок проведения работы
    1.
    Создание трёхмерных объектов (примитивов).
    2.
    Войти в командную панель «Создать \ Геометрия \ Примитивы».
    3.
    Создать несколько примитивов (сфера, куб, пирамида).
    4.
    Отредактировать их параметры (размеры, частоту каркаса).
    5.
    Применить к ним булевы операции.
    6.
    Сохранить результат.
    7.
    Применив процедуру «Визуализация» сохранить результат.
    8.
    Создать сплайн «Линия» с несколькими вершинами.
    9.
    Часть вершин назначить как Безье, а часть как Безье с углом.
    10.
    Отредактировать вершины сплайна по вкусу.
    11.
    Создать трёхмерный объект «Тело вращения».
    12.
    Сохранить результат в форматах Blender и JPEG.
    13.
    Создать два замкнутых сплайна (из списочных).
    14.
    Применить способ создания трёхмерных объектов «Лофт», используя сплайн «Линия» как «Путь», а замкнутые сплайны как сечения.
    15.
    Сохранить результат.
    16.
    Составить отчёт.
    Контрольные вопросы


    написать администратору сайта