Главная страница
Навигация по странице:

  • Генератор случайных чисел

  • Первый кадр: На первом слое нарисуйте игровое поле: Текстовое поле Input text

  • Второй кадр и Третий кадр

  • Четвертый кадр

  • Программирование

  • На втором кадре

  • На третьем кадре

  • Лаб работа14. Лабораторная работа 14 Тема работы Случайное числовое значение


    Скачать 36.5 Kb.
    НазваниеЛабораторная работа 14 Тема работы Случайное числовое значение
    АнкорЛаб работа14
    Дата22.02.2022
    Размер36.5 Kb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаЛаб работа14.doc
    ТипЛабораторная работа
    #370081

    Лабораторная работа №14
    Тема работы: Случайное числовое значение

    Цель работы: Изучить способы генерирования случайных чисел, познакомиться с примерами создания игровых программ.
    Генератор случайных чисел (Папка Лаб работа14, файл random.swf)

    Очень простенький ролик, в котором работает текстовой блок Dynamic Text и кнопка, обеспечивающая генерирование случайного числа в интервале от 0 до 100 и вывод этого числа в текстовой блок. В ролике работает всего один кадр. Текстовому блоку дано имя fortuitous. А кнопке прописан скрипт:
    on (release) {

    fortuitous = random (101);

    }
    Создавая проект с ActionScript, часто требуется получить случайное числовое значение. Это позволяет внести элемент неожиданности в развитие происходящего на экране действия, без этого практически невозможно создать интересную игру. Однако, реализуется данное решение, элементарно просто. Достаточно, включить в скрипт функцию "Random"
    Random (number)
    Определяет (если следовать терминологии программистов - возвращает) число от 0 до указанного числа - number, например:
    on (release) {

    pole = random(20);

    }
     Присвоит текстовому полю под именем pole случайное число от 0 до 19. Если нам необходимо, сгенерировать число в диапазоне от 300 до 400 то это указывается следующим образом:
    on (release) {

    pole = random(101)+300;

    }
    Применив данную функцию, Вы сможете без проблем создать игру "Угадайка".

    Все, что для этого необходимо: два слоя (один для игрового поля, а другой для скриптов), два редактируемых текстовых поля, пара кнопок и максимум 4 кадра:

    В первом кадре компьютер "загадает" число, во втором будет ожидать ввода варианта, в третьем проверит Вашу интуицию (если не угадаете, вернется во второй кадр), а в четвертом поздравит с победой.

    Оформление кадров

    Первый кадр:

    1. На первом слое нарисуйте игровое поле: Текстовое поле Input text без рамки под названием text.

    2. Затем Текстовое поле для ввода числа пользователем под названием number.

    3. Кнопку, для подачи сигнала о том, что число введено и можно проверять.

    4. На кнопку напишем скрипт:

    on (release, keyPress "") {

    play();

    }

    Второй кадр и Третий кадр аналогичные (Для этого на слое с игровым полем в кадре №3 щелкните правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню Insert Frame (Вставить кадр).

     Четвертый кадр:

    1. Нарисуйте на нем, что-нибудь приятное, чтобы сообщить о том, что человек угадал.

    2. И кнопку с надписью повторить.

    3. На нее напишите скрипт:

    on (release, keyPress "") {

    play();

    }

    1. Затем создайте новый слой и назовите Script.

    2. В нем мы будем задавать наши скрипты для кадров.


    Программирование

    Первый кадр

    В новом слое (Script) выделите правой кнопкой мыши первый кадр Actions / Действия.

    Напишите следующий скрипт:
    mynumber = random(20)+1;  //(переменной присваивается любое число от 1 до 20)

    text = "Введите число от 1 до 20"  // (в поле text появится данная надпись);
     На втором кадре

    Поставьте на этот Кадр метку wait. Не путайте слои (Мы работаем со слоем Script)
    number = ""; (очищаем поле для ввода числа)

    stop ();
     На третьем кадре
    if (number=="") { //поверяем введено ли число, если нет то переходим на первый фрейм и ждем ввода числа

    gotoAndStop ("wait"); 

    } else if (mynumber
    text = "Мое число меньше!"; 

    gotoAndStop ("wait"); // (Переход на второй кадр с меткой wait)

    } else if (mynumber>number) {

    text = "Мое число больше!";

    gotoAndStop ("wait");

    } else {

    play (); // Иначе проигрываем ролик дальше.

    }


    На четвертом кадре

    stop ();

    В результате должна получиться подобная программа – папка Лаб работа14, файл rnd.swf. На самом деле особых премудростей здесь нет. Достаточно указать имя переменной и ее значение, если переменных несколько, они разделяются знаком & (амперсанд).

    Например: part=Учебный курс Flash&autor=Голикова  Марина

    Вообще, согласно требованиям URLformencoded пробелы необходимо заменять на + или код %20, но как показывает практика работы с Flash, даже обычный текст обрабатывается вполне корректно (в том числе и переводы строк). Также обрабатываются коды ANSI если задавать их после % в шеснадцатиричном виде.


    написать администратору сайта