Главная страница
Навигация по странице:

  • ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №1. ЗНАКОМСТВО СО СРЕДОЙ ПРОГРАММИРОВАНИЯ, СОЗДАНИЕ КОНСОЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ, ОРГАНИЗАЦИЯ ПРОСТЕЙШЕГО ВВОДА/ВЫВОДА

  • Краткие теоретические сведения

  • Для создания нового проекта: File

  • Для сохранения файла модуля с другим именем: File

  • include

  • Создание простейшего консольного приложения

  • Второе консольное приложение

  • ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №2. ВОЗМОЖНОСТИ ВСТРОЕННОГО ОТЛАДЧИКА Цель работы

  • методичка с++. Лабораторные работы по программированию в среде С Builder 0


    Скачать 1.64 Mb.
    НазваниеЛабораторные работы по программированию в среде С Builder 0
    Дата09.11.2020
    Размер1.64 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файламетодичка с++.pdf
    ТипМетодическое пособие
    #149239
    страница1 из 7
      1   2   3   4   5   6   7

    1
    МИНОБРНАУКИ РОССИИ
    ______________________________________
    Санкт-Петербургский государственный электротехнический университет «ЛЭТИ»
    ______________________________________
    Лабораторные работы по программированию в среде С++ Builder 6.0
    Санкт-Петербург
    2017

    2
    Авторы: Андреева О. М., Григорьев Е. Б., Маркелов О. А., Хачатурян А. Б.
    Лабораторные работы по программированию в среде С++ Builder 6.0: учебно- методическое пособие. СПбГЭТУ «ЛЭТИ», 2017. 77 с.
    Лабораторные работы, включенные в состав лабораторного практикума, соответствуют рабочей программе дисциплины «Информатика». Позволяют изучить создание приложений с консольным и оконными приложениями на языке программирования С++.
    Предназначены для студентов бакалавриата, обучающихся по направле- ниям 11.03.01 "Радиотехника" и 11.03.02 "Инфокоммуникационные техноло- гии и системы связи", а также студентов специалитета, обучающихся по спе- циальности 11.05.01 "Радиоэлектронные системы и комплексы".
    Одобрено
    Методической комиссией факультета радиотехники и телекоммуникаций в качестве учебно-методического пособия
    ©СПбГЭТУ «ЛЭТИ», 2017

    3
    Введение
    Лабораторные работы, включенные в состав предлагаемого пособия, выполняются в рамках аудиторных занятий на дисциплине «Информатика» и служат для освоения языка программирования С++, проектирования кон- сольных и оконных приложений.
    Материал методических указаний к лабораторным работам строится по следующему принципу: рассматриваемая тема разбивается на несколько час- тей. Каждая часть состоит из раздела теоретических сведений и одного или нескольких упражнений. Теоретические сведения содержат необходимый объем информации, который знакомит обучающегося с новым материалом и на основании которой далее будет необходимо выполнить предлагаемые уп- ражнения.
    Каждое последующее упражнение или пример предполагает, что уча- щийся использует знания, полученные при выполнении предыдущих лабора- торных работ или упражнений. В некоторых примерах и упражнениях авто- рами сознательно внесены ошибки в указаниях к выполняемым действиям.
    Нахождение подобных ошибок и самостоятельное их исправление является признаком достойной проработки излагаемого материла и приветствуется. В связи с этим крайне не рекомендуется пропускать теоретический материал: учащемуся следует сначала изучить теоретический фрагмент, и лишь после этого переходить к выполнению практической части.
    Результат практически каждой лабораторной работы предлагается со- хранить, при этом, как правило, указывается имя, а иногда – и местоположе- ние для сохраняемого файла. Рекомендуется не нарушать заданные парамет- ры сохранения, поскольку некоторые упражнения базируются на ранее вы- полненных с использованием сохраненных в них результатов.
    Ряд лабораторных работ предполагает использование заранее подготов- ленных электронных материалов (файлов). В случае самостоятельного вы- полнения лабораторных работ вне учебной лаборатории для получения мате- риалов-заготовок следует обратиться к преподавателю.

    4
    ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №1.
    ЗНАКОМСТВО СО СРЕДОЙ ПРОГРАММИРОВАНИЯ,
    СОЗДАНИЕ КОНСОЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ,
    ОРГАНИЗАЦИЯ ПРОСТЕЙШЕГО ВВОДА/ВЫВОДА,
    ЛИНЕЙНЫЙ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС.
    Цель работы: знакомство с интерфейсом среды программирования, со- ставом проекта, этапами создания приложения. Освоение принципа создания консольного приложения; знакомство с операторами консольного вво- да/вывода; программирование линейного вычислительного процесса.
    Краткие теоретические сведения:
    I. Для создания консольного приложения в среде C++ Builder необ-
    ходимо:
    1. Запустить среду программирования или через главное меню сис-
    темы (кнопка «Пуск») или двойным щелчком по ярлычку
    на ра-
    бочем столе (если ярлычок есть).
    2. Выполнить команды меню File

    New

    Other…
    3. В появившемся окне выбрать значок
    (двойной щелчок или
    выделить и нажать кнопку ОК).
    4. В появившемся окне, ничего не меняя, нажать кнопку ОК.
    Стандартный вид среды программирования C++ Builder 6.0 в этом
    случае представлен на рис. 1. Часть возможностей среды при соз-
    дании консольного приложения не используется, поэтому некоторые
    неиспользуемые в работе окна (например, Object TreeView на рис.
    1) можно будет закрыть вручную.
    II. Состав проекта.
    Каждая программа в С++ Builder представляет собой так назы-
    ваемый проект.
    Для каждого консольного проекта C++ Builder автоматически
    создает следующие файлы:

    головной файл проекта (*.bpr)

    текстовый файл проекта (*.cpp)

    файл модуля проекта (*.cpp). ЕГО ИМЯ ДОЛЖНО ОТЛИЧАТЬСЯ ОТ
    ИМЕНИ ФАЙЛА ПРОЕКТА!!!!

    двоичный файл ресурсов *.res.

    5
    Рис. 1. Возможный вид интерфейса среды программирования
    В 99% случаев эти файлы не подлежат коррекции пользователем.
    Однако, можно просмотреть головной файл проекта, выполнив
    Project

    View Source.
    Каждый проект состоит из модулей. Каждый модуль содержит ис-
    ходный текст логического блока программы на языке C++ и пред-
    ставляет собой файл с расширением *.срр. Для каждого модуля сре-
    да C++ Builder автоматически создают еще один отдельный файл с
    расширением *.h. Это так называемый заголовочный файл модуля.
    Как правило, все изменения в заголовочный файл и файл проекта
    вносятся средой C++ Builder автоматически.
    При создании нового консольного проекта один модуль создается
    автоматически. Остальные модули добавляются по желанию пользова-
    теля в процессе работы над проектом.
    Для создания нового проекта: File

    New

    Application.
    Для открытия существующего проекта: File

    Open Project.
    Для открытия существующего модуля: File

    Open….
    Для сохранения файла модуля: File

    Save.
    Палитра компонентов
    Редактор кода
    Панель инструментов

    6
    Для сохранения файла модуля с другим именем: File

    Save Аs….
    Для сохранения головного файла проекта с другим именем или
    для сохранения вновь созданного головного файла проекта: File

    Save Project As….
    III. При создании нового консольного приложения в файле моду-
    ля находится минимальная программа, созданная мастером консоль-
    ного приложения. Пользовательский код программы вводится как до-
    полнение к этому минимальному коду.
    Программа на С++ всегда состоит из набора функций. В консоль-
    ном приложении начальной точкой выполнения программы является
    функция main, заголовок и тело которой генерируется средой про-
    граммирования автоматически при создании нового консольного при-
    ложения.
    Для консольного приложения выполнение программы начинается с
    первого оператора, находящегося в теле функции main. Из этой
    функции могут вызываться другие функции программы, которые могут
    находиться как в этом же, так и в других модулях. Завершается
    выполнение программы, как правило, в конце функции main по опе-
    ратору return, хотя по разным причинам оно может завершаться и в
    других местах программы.
    IV. Если функция описана в другом модуле, то, для ее исполь-
    зования модуль должен быть подключен к текущему модулю. Для под-
    ключения модуля используемся директива #include. Формат директи-
    вы:
    #include <ИмяФАйла>
    V. Для организации ввода/вывода информациии при работе с кон-
    сольным приложением на лабораторных занятиях будут использовать-
    ся
    встроенные
    объекты
    ввода/вывода,
    описанные
    в
    модуле
    iostream.h (поставляется вместе со средой программирования). Со-
    ответственно, этот файл будет необходимо подключать к каждому
    создаваемому консольному приложению (см. п. IV).
    При подключении этого файла в программе автоматически созда-
    ются виртуальные каналы связи cin (читается как «си-ин») –
    для ввода с
    клавиатуры
    и cout (читается
    как
    «си-аут»)
    -
    для вывода на экран, а также операции помещения в поток << и
    чтения из потока >>.
    Формат команды для ввода значения переменной с клавиатуры:
    cin >>
    ИмяПеременной;

    7
    Если необходимо ввести значения несколько переменных, допус-
    тимо многократно повторять вышеприведенную команду, или спользо-
    вать следующий формат команды ввода:
    cin >>
    ИмяПеременной1> >> ИмяПеременной2 >> … >> ИмяПеременнойk;
    Формат команды для вывода текстовой информации на экран:
    сout
    <<
    «выводимаяинформация»;
    выводимый текст должен быть заключен в кавычки!!!
    Формат команды для вывода значения переменной на экран:
    cout <<
    ИмяПеременной;
    VI. Перед запуском приложения на исполнение автоматически
    производится его компиляция. Если процесс компиляции окончился
    благополучно, на диске появляется файл с расширением *.exe и
    именем, совпадающим с именем файла проекта, кроме того, автома-
    тически управление передается на первый оператор в теле функции
    main и начинается выполнение программы. Для запуска приложения
    используется кнопка
    или клавиша F9.
    VII. Как правило, перед первым запуском на исполнение нового
    проекта необходимо сохранять как все его модули, так и сам про-
    ект. При последующих запусках сохранения не требуется, даже если
    в модулях были проведены какие-либо изменения. Напоминания о не-
    обходимости сохранить модуль в силу его изменений тоже отсутст-
    вуют, поэтому следует обязательно сохранять измененные модули
    самостоятельно.
    Упражнение 1. Создание простейшего консольного приложения
    1. Запустить среду Borland C++ Builder 6.0 и создать новый консольный проект
    2. Открыть менеджер проекта, выполнив View

    Project Manager и про- смотреть состав проекта.
    3. Попереключаться между файлами проекта, используя менеджер проекта.
    4. Переключиться в файл модуля и просмотреть автоматически сгенериро- ванные строки.
    5. Переключиться в файл модуля и ввести код, представленный на рис. 2
    (следите за тем, чтобы автоматически сгенерированные строки не дублиро- вались!): Сохранить модуль в папке своей группы с именем UnitLab1.

    8
    //программа простейших вычислений
    //служебные команды с++
    #include
    #pragma hdrstop
    #pragma argsused
    //подключение библиотек
    #include int main(int argc, char* argv[])
    {
    //объявление переменных float a, b;// исходные данные float t; //рабочая переменная
    //ввод исходных данных cout << “Vvedite dannye dla arifmeti4eskih deystvij\n”; cout << “а=”; cin >> a; cout << “b=”; cin >> b;
    //расчет и вывод результата t=a+b; cout << “a+b=” << t << endl; t=a-b; cout << “a−b=”; cout << t; cout “\n”; t=a*b; cout << “a*b=” << t << endl; t=a/b; cout << “a:b=” << t << endl; cout << “Nagmite 0 dla vyhoda”; cin >> a; return 0;
    }
    Рис. 2. Код модуля

    9 6. Переключится в «Проводник» (или запустить его при необходимости), и открыв содержимое папки своей группы убедиться в появлении файла
    UnitLab1.cpp.
    7. Переключиться в среду С++ Builder 6.0 и просмотреть изменения в окне менеджера проекта.
    8. Сохранить проект с именем ProjectLab1 в папке своей группы.
    9. Просмотреть изменения в окне менеджера проекта.
    10. Переключится в «Проводник» (или запустить его при необходимости) и убедиться в появлении файлов
    ProjectLab1.bpr,
    ProjectLab1.bpf,
    ProjectLab1.res.
    11. Вернуться в среду С++ Builder 6.0 и запустить проект (Run

    Run или клавиша F9 или кнопка на панели инструментов). Если ошибок нет, про- грамма запуститься на выполнение. При наличии ошибок в наборе – устра- нить их и вновь выполнить п. 11.
    12. Пронаблюдать выполнение программы, вводя различные исходные дан- ные (для каждых новых исходных данных выполнять п. 11).
    13. В блоке расчета и вывода результата убрать все символы «<< endl», за- пустить программу, просмотреть результат, сделать вывод о цели этих сим- волов. Вернуть строки блока вывода результат в исходное состояние.
    14. В блоке ввода исходных данных в строке cout << “Vvedite dannye dla arifmeti4eskih deystvij\n”; убрать символы «\n», запустить программу, про- смотреть результат, сделать вывод о цели этих символов. Вернуть строку cout << “Vvedite dannye dla arifmeti4eskih deystvij\n”.
    15. Сравнить способ вывода суммы и разности, выбрать наиболее удобный для себя.
    16. Сохранить файл модуля.
    Упражнение 2. Второе консольное приложение
    1. Создать новый консольный проект.
    2. В файле модуля набрать код, представленный на рис. 3 (следите за тем, чтобы автоматически сгенерированные строки не дублировались!).
    3. Нарисовать схему алгоритма программы.
    4. Сохранить проект с именем ProjectUpr2, а файл модуля с именем
    UnitUpr2.

    10
    //программа вычисления высот треугольника со сторонами a, b, c
    //служебные команды с++
    #include
    #pragma hdrstop
    #pragma argsused
    //подключение библиотек
    #include
    #include //
    необходим для вычисления квадратного корня int main(int argc, char* argv[])
    {
    //объявление переменных float a, b, c;// исходные данные - стороны треугольника float p; // периметр треугольника float t; //рабочая переменная float ha, hb, hc //искомые высоты треугольника
    //ввод исходных данных cout << “Vvedite storony treugolnika\n”; cout << “а=”; cin >> a; cout << “b=”; cin >> b; cout << “c=”; cin >> c;
    //расчет p=(a+b+c)/2; t=2*sqrt(p*(p-a)*(p-b)*(p-c))) ha=t/a; hb=t/b;
    //вывод результатов cout << “Resultat rasheta:”; cout << “hа=” << ha << endl; cout << “hb=” << hb << endl; cout << “hc=” << ha << endl; cout << “Nagmite 0 dla vyhoda” cin >> a; return 0;
    }
    Рис. 3. Код модуля

    11 5. Откомпилировать исходный текст программы.
    6. Если появились сообщения об ошибках, проанализировать их, внося не- обходимые коррективы.
    7. Запустить программу на исполнение, проверить правильность работы на тестовом примере.
    8. Сохранить проект и модуль.
    Содержание отчета:
    1. Титульный лист
    2. Цель работы
    3. Краткие теоретические сведения (список используемых операторов, их цель, синтаксис, формат и проч.)
    4. Коды модулей и проектов.
    5. Копии экрана с примерами работы программ
    6. Схемы алгоритмов программ.
    6. Выводы по работе.
    Контрольные вопросы
    1. Объясните термин «консольное приложение».
    2. Перечислите порядок действий по созданию консольного приложения в
    С++ Builder.
    3. Перечислите файлы, входящие в состав консольного проекта. Какие у них имена? Расширения? Какие ограничения на имена этих файлов существуют?
    4. Как можно просмотреть головной файл проекта?
    5. Как создать новый консольный проект в С++ Builder?
    6. Как открыть файл существующего проекта в С++ Builder?
    7. Как просмотреть состав открытого проекта?
    8. Как отрыть существующий модуль?
    9. Как сохранить существующий модуль? Существующий проект?
    10. Как сохранить уже существующий проект без смены его имени или ме- стоположения? со сменой?
    11. Поясните термин «заголовочный файл».
    12. Что такое «мастер консольного приложения»?
    13. Из каких «блоков» составляется программа на С++?

    12 14. Что является начальной точкой выполнения программы в консольном приложении?
    15. Поясните назначение функции main.
    16. Для какой цели служит инструкция return в теле функции main?
    17. Какие действия необходимо выполнить, чтобы использовать функцию, описанную в другом модуле?
    18. Поясните цель директивы компилятора #include? Каков ее синтаксис? В каком месте программного кода она может находиться?
    19. Поясните термин «встроенный модуль».
    20. Какой встроенный модуль может использоваться при организации кон- сольного ввода/вывода?
    21. Поясните цель и формат команды cin.
    22. Поясните цель и формат команды cout.
    23. Объясните термин «компиляция».
    24. Какие части проекта подвергаются компиляции?
    25. Какие дополнительные файлы появляются при условии успешного за- вершения процесса компиляции?
    26. Перечислите способы запуска процесса компиляции.
    27. Что происходит при запуске приложения на исполнение?

    13
    ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №2.
    ВОЗМОЖНОСТИ ВСТРОЕННОГО ОТЛАДЧИКА
    Цель работы: знакомство с понятием «отладка»; изучение возможно- стей встроенного отладчика и встроенной справки.
    Краткие теоретические сведения:
    I. Отладка – процесс поиска и устранения ошибок в программе.
    Встроенный отладчик – инструмент, который оказывает помощь
    пользователю в поиске и устранении программных ошибок.
    В ходе отладки программа может находиться в одном из трех со-
    стояний:

    проектирования (оформление формы и/или написание кода);

    вычисления (выполнения);

    прерывания. В этом состоянии можно проконтролировать значения
    переменных и свойств объектов в данной точке и, если требуется,
    изменить эти значения "вручную". При этом нельзя изменить поря-
    док выполняемых операторов, задать следующий исполняемый опера-
    тор, нельзя редактировать программный текст перед продолжением
    вычислений.
      1   2   3   4   5   6   7


    написать администратору сайта