Главная страница

Проектирование, ориентирование на цели. Лекция 2. Лекция 2. Проектирование, ориентированное на цели План Цифровым продуктам необходимы более качественные методы


Скачать 0.97 Mb.
НазваниеЛекция 2. Проектирование, ориентированное на цели План Цифровым продуктам необходимы более качественные методы
АнкорПроектирование, ориентирование на цели
Дата05.10.2022
Размер0.97 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаЛекция 2.pdf
ТипЛекция
#714748

ЧЕЛОВЕКО-МАШИННОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Маханова Айгуль Сейсенбаевна
Магистр естественных наук, сеньор-лектор кафедры АиВТ
aigul.makhanova1@gmail.com
Aigul Makhanova aigul_makhan
+ 7 701 576 34 43
КОНТАКТЫ
ID 611 234 7928 пороль 2020

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
План
1.
Цифровым продуктам необходимы более качественные методы
проектирования
2.
Эволюция проектирования в промышленности
3.
Планирование и проектирование поведения
4.
Выявление целей пользователей
5.
Целеориентированный процесс проектирования

Цифровым продуктам необходимы более качественные
методы проектирования
Проектирование, по мнению промышленного дизайнера
Виктора Папанека (Victor Papanek), есть сознательные и
интуитивные усилия по созданию значимого порядка.
Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Золотая правила
Если мы проектируем и конструируем продукт таким образом, чтобы использующие его люди достигали своих целей,
эти люди будут
продуктивны, довольны и счастливы – и тогда они с радостью заплатят за наш продукт и посоветуют его другим.
понимание желаний, потребностей, мотивации пользователей и контекста, в котором эти пользователи находятся;
понимание возможностей, требований и ограничений бизнеса, технологии и предметной области;
использование этих знаний в качестве основы всех планов по созданию продуктов, форма, содержание и поведение которых делают их полезными,
удобными и желанными, а также экономически жизнеспособными и технически осуществимыми.
Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Мы предлагаем несколько более подробное определение проектирования,
ориентированного на людей:

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Современное проектирование цифровых продуктов
Эволюция процесса разработки программного обеспечения

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Цифровые продукты грубы
Программы часто обвиняют пользователя в ошибках, в которых нет (или не должно быть) его вины. Сообщения об ошибках вроде приведенного на рисунке выскакивают, чтобы еще и еще раз возвестить пользователю о его промахе. Вдобавок эти сообщения требуют, чтобы пользователь непременно согласился со своим провалом, щелкнув по кнопке OK.
Программы часто допрашивают пользователя, засыпая его вопросами, на которые пользователь не готов или не склонен отвечать: например, «Вы уверены?» «Вы действительно хотите удалить этот файл или нажали на клавишу Delete по другой причине?»

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Цифровые продукты навязывают людям компьютерный стиль мышления
Цифровые продукты подразумевают, что пользователь технически грамотен.
К примеру, пользователь Microsoft Word, желающий переименовать текущий документ, должен знать, что потребуется либо закрыть файл, либо воспользоваться командой меню Сохранить как… (не забыв при этом удалить файл с прежним именем). Такое поведение не согласуется с тем, как обычный человек представляет себе переименование чего бы то ни было;
напротив, подразумевается, что человек должен начать мыслить в логике,
соответствующей принципам работы компьютера.

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Цифровые продукты ведут себя неподобающим образом
Если вы сохраните документ Microsoft Word, распечатаете его, а затем попытаетесь закрыть, программа снова спросит, желаете ли вы сохранить документ! Очевидно, печать документа заставила программу думать, что документ изменился, хотя этого не произошло.
Цифровые продукты заставляют человека делать рутинную работу
Это может быть любая работа – от ручного перепечатывания значений из одного окна в другое до копирования данных между приложениями, не знающими иных способов общения друг с другом, или встречающейся буквально на каждом шагу перетасовки окон с целью добраться до постоянно нужных в работе функций.

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Почему цифровые продукты столь плохи?
Так в чем же реальная проблема?
Почему индустрия технологий оказывается в целом недееспособной, когда требуется продумать интерактивную составляющую цифровых продуктов?
Тому есть три основных причины:
• отсутствие представления о пользователях
• конфликт между потребностями людей и приоритетами разработки
• отсутствие процесса, позволяющего понимать потребности человека и помогающего в разработке удобной формы и качественного поведения продукта.

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
1 проблема - Отсутствие представления о пользователях
Печальная истина состоит в том, что индустрия цифровых технологий не очень хорошо понимает, как сделать пользователей счастливыми.
Технологичные продукты в большинстве своем создаются без достаточного представления о пользователях.
Мы можем знать:
В каком сегменте рынка находятся наши пользователи?
Сколько денег они зарабатывают?
Сколько позволяют себе тратить по выходным?
Какого рода автомобили приобретают?

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
1 проблема - Отсутствие представления о пользователях
Возможно, мы даже имеем смутное представление о работе, которую они делают, о некоторых основных часто выполняемых задачах
Но позволяет ли нам что-либо из вышеперечисленного понять:
Как осчастливить пользователей?
Позволяет ли узнать, как они в действительности будут применять
продукт, который мы создаем?
Позволяет ли выяснить, почему они занимаются той деятельностью,
в которой им может помочь наш продукт?
Почему они могут отдать предпочтение именно нашему продукту, а
не продукту конкурента, и как нам добиться этого?
К сожалению, ответ отрицательный.

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
2 проблема - Конфликт интересов
Вторая проблема, влияющая на способность продавцов и производителей делать пользователей счастливыми.
В мире разработки цифровых продуктов существует серьезный конфликт интересов:
Проектируют продукты, как правило, те же люди, которые эти продукты
разрабатывают, – программисты.
Программистам часто приходится выбирать между простотой создания кода
и простотой использования продукта. Поскольку о производительности программистов обычно судят по их способности эффективно писать код и сдавать его в невероятно сжатые сроки, несложно понять, в какую сторону склоняются весы для большинства цифровых продуктов.
Программист попросту не в силах выступать на стороне пользователя,
бизнеса и технологии одновременно

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
3 проблема - Отсутствие процесса
Третья причина того, что индустрия цифровых технологий не выпекает успешные продукты словно пирожки, – у нее нет подходящего надежного
процесса.
Или, говоря точнее, нет полноценного процесса.
Инженерные команды следуют –
или должны следовать
– строгим
инженерным методам, обеспечивающим осуществимость и технологическое качество.
Точно так же маркетологи, отделы продаж и прочие бизнес - подразделения следуют собственным устоявшимся методам обеспечения коммерческой
жизнеспособности новых продуктов.
Проектирование, как и программирование, – это специальный навык.
Программисты никогда не просят у пользователей помощи в написании
кода; к проблемам проектирования следует относиться так же.

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Эволюция проектирования в промышленности
Создание успешных
цифровых продуктов
Диаграмма отражает три основных процесса, которые должны быть тесно увязаны друг с другом, чтобы стало возможным создание успешных технологических продуктов.

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Попробуем изучить эту схему на примере компаний,
пытавшихся найти баланс:

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Выявление целей пользователей
Что же такое цели пользователей?
Как мы можем их выявить?
Как мы поймем, что это действительные цели, а не задачи, к
выполнению которых людей вынуждают некачественно
спроектированные инструменты или бизнес-процессы?
Одинаковы ли эти цели для всех пользователей?
Меняются ли они со временем?

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Что же такое цели пользователей?
Цели – не то же самое, что задачи или деятельность.
Цель – это предвосхищение конечного состояния, тогда как задачи и деятельность являются лишь промежуточными этапами (на различных уровнях организации), необходимыми для достижения целей.

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Проектирование как процесс определения продукта
Одна из проблем существующего процесса разработки состоит в том,
что роли участников чрезмерно узки:
исследователи исследуют, а проектировщики проектируют
Результаты исследований пользовательской аудитории и
рынка анализируются маркетологами и специалистами по юзабилити, а затем сплавляются проектировщикам или программистам.

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
От исследований к проектированию:
модели, требования, инфраструктура
Результаты исследований пользовательской аудитории и
рынка анализируются маркетологами и специалистами по юзабилити, а затем сплавляются проектировщикам или программистам.

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Обзор процесса
Процесс можно разделить на
шесть стадий:
1.
Исследования
2.
Моделирование
3.
Выработка требований
4.
Определение общей инфраструктуры
5.
Детализация
6.
Сопровождение
Эти стадии соответствуют пяти
видам
деятельности,
составляющим процесс проектирования взаимодействия
1.
Понимание
2.
Абстрагирование
3.
Структурирование
4.
Отображение
5.
Детализация

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Исследования
На стадии исследований для сбора качественных данных о существующих и/или потенциальных пользователях продукта применяются такие
этнографические методы, как полевые наблюдения и полевые интервью.
Помимо этого, если того требует предметная область, может проводиться
конкурентный анализ, обзор маркетинговых исследований, обзор статей о
технологиях, материалов по стратегии брендинга, а также индивидуальное
интервьюирование
лиц,
принимающих решения,
разработчиков,
специалистов в предметной области и экспертов по технологии.
Маркетинговые исследования помогают находить и
проводить отбор
персонажей, укладывающихся в бизнес-модели.

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Исследования

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Моделирование
Модели предметной области могут включать информационные потоки и диаграммы рабочих процессов. Пользовательские модели, или персонажи, –
это подробные и структурированные архетипы пользователей, которые представляют собой различные устойчивые комбинации поведенческих моделей, склонностей, взглядов, целей, мотивов, обнаруженных на стадии исследований.

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Выработка требований
Для каждого интерфейса/ключевого персонажа процесс проектирования на данном этапе включает в себя анализ данных, связанных с персонажем, и анализ функциональных потребностей (выраженный в терминах объектов,
действий и контекстов), сформированных и ранжированных с помощью целей персонажей, их моделей поведения, а также особенностей взаимодействия с другими персонажами в различных контекстах. Такой анализ выполняется посредством последовательного уточнения контекстного сценария. Отправной точкой служит описание «одного дня жизни» персонажа, применяющего продукт,
которое намечает высокоуровневые точки соприкосновения с продуктом, после чего происходит пошаговая детализация.

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Определение инфраструктуры
На стадии определения инфраструктуры команда проектировщиков создает общую концепцию продукта, определяя концепцию поведения, графического оформления и,
если требуется,
физической формы.
Проектировщики взаимодействия синтезируют инфраструктур взаимодействия при помощи контекстных сценариев в
сочетании с
еще двумя важнейшими методологическими инструментами. Первый инструмент – набор общих
принципов
проектирования
взаимодействия,
которые способствуют определению уместного в контексте различных ситуаций поведения системы.

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Детализация
Стадия детализации схожа со стадией определения инфраструктуры, но в большей степени сосредоточена на подробностях реализации.
Проектировщики взаимодействия фокусируются на согласованности задач,
используя ключевые (пошаговые) маршруты, а также проверочные
сценарии,
дающие максимально подробные пути прохождения по пользовательскому интерфейсу.

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Сопровождение разработки
Даже очень продуманное и проверенное проектное решение не позволяет предусмотреть все препятствия и
технические осложнения на пути разработчиков. Часто требуется корректировать проектные решения, упрощать их по мере того, как команда разработчиков назначает приоритеты отдельным фрагментам своей работы и урезает проект, чтобы уложиться в сроки.

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Ключ к успеху продукта – цели, а не возможности
И разработчики, и маркетологи часто говорят о продуктах в терминах функций и возможностей.
Это вполне естественно, поскольку именно так разработчики создают программы – функция за функцией.
Список функций – один из способов выразить ценность продукта для потенциального покупателя.
Проблема в том, что подобные списки содержат абстрактные концепции,
дающие лишь скудное представление о том, каким образом пользователи могут повысить свою эффективность и обрести счастье, используя предлагаемые технологии.

Лекция №2. Проектирование, ориентированное на цели
Целеориентированное проектирование – мощный инструмент,
отвечающий на самые важные вопросы, которые возникают при
описании и проектировании цифрового продукта:
• Кем являются мои пользователи?
• Чего пытаются достичь мои пользователи?
• Что мои пользователи думают о своих целях сами?
• Какого рода опыт будет для моих пользователей привлекательным
• и полезным?
• Как должен себя вести мой продукт?
• Как должен выглядеть мой продукт?
• Как пользователи будут взаимодействовать с моим продуктом?
• Как наиболее эффективно реализовать функции моего продукта?
• Как начинающие пользователи будут знакомиться с моим продуктом?
• Каким образом мой продукт сможет придать технологии привлекательный облик и сделать ее понятной и управляемой?
• Как мой продукт может решить проблемы пользователей?
• Как мой продукт поможет в достижении целей тем пользователям, которые редко работают с продуктом или имеют мало опыта?
• Каким образом мой продукт сможет удовлетворить запросы опытных пользователей?


написать администратору сайта