Главная страница
Навигация по странице:

  • Ильин Алексей Сергеевич ●Создатель и координатор Всероссийской онлайн мастерской разработки игр для обучения ●Кандидат экономических наук.

  • Директор и создатель Школы Будущих Президентов. ●Создатель первого в стране государственного института игропрактики. 4

  • Игра и игрофикация. ●Границы применения игры. ●Основные понятия курса. ●Литература по теме. 6 О чем мы поговорим сегодня

  • История вопроса

  • Ключевые вопросы

  • Условия цифрового мира позволяют трактовать игру как ценность : =«жизнь»«смерть»«любовь»== Формальные признаки игры.

  • Экзистенциальные признаки игры

  • Игры в России (данные на основе онлайн исследований и статистики игровых сервисов 2019г)

  • Аспекты и технологии геймификации

  • 3. Креативность и обратная связь

  • 7. Непредсказуемость и любопытство

  • 8.Избегание, потеря Чувства, ощущения:Страх потерять, страх наказания и/или лишения, стремление сохранить статус кво «Белые» факторы мотивации человека

  • «Темные» факторы мотивации человека

  • Литература по теме. 6 О чем мы поговорим сегодня


    Скачать 7.02 Mb.
    НазваниеЛитература по теме. 6 О чем мы поговорим сегодня
    Дата05.04.2022
    Размер7.02 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файла1.pdf
    ТипЛитература
    #444289

    Введение в
    игропрактику.
    Онтология игропрактики.

    ТЕХНИЧЕСКИЕ
    МОМЕНТЫ

    Если видео
    в плохом качестве
    Видеозапись открывается в качестве "auto". Это необходимо, чтобы видео не “зависало”.
    Автоматический режим зависит от вашей скорости интернета.
    Вы всегда можете выбрать подходящее качество вручную!
    Для этого нажмите на кнопку, как показано на картинке:

    Ильин Алексей Сергеевич

    Создатель и координатор
    Всероссийской онлайн мастерской
    разработки игр для обучения

    Кандидат экономических наук.

    Директор и создатель Школы
    Будущих Президентов.

    Создатель первого в стране
    государственного института
    игропрактики.
    4
    http://ilin.pro
    Телефон: +7 921 994 49 25
    Для писем:
    i@alterschool.com

    Нет большего комплимента,
    чем игра (с)


    Игра и игрофикация.

    Границы применения игры.

    Основные понятия курса.

    Литература по теме.
    6
    О чем мы поговорим сегодня

    История вопроса
    :
    Противостояние концепта HomoLudens против HomoMorales
    Платон
    Гегель
    Шиваизм
    Шиллер
    Спенсер
    Хайдеггер
    Делез
    Деррида
    Финк
    Хёйзинги
    Зеньковский,
    Выготский,
    Леонтьев,
    Давыдов,
    Эльконин
    Эрик Берн

    Что есть игра сама по себе?
    Ключевые вопросы:
    :
    Отличается ли бытие игры от бытия в игре?
    Может ли игра быть сведена к сумме поведенческих реакций, набору математических приемов или логических упражнений и т.п. ?

    Навыки, умения
    Знания
    Квалификации, компетенции
    Институты
    Нормы, отношения
    Технологии
    Кадры
    Образы жизни / мысли / деятельности
    Прошлое
    Будущее
    Настоящее
    Причинное
    Антипричинное
    Синхронное
    Тождественное
    ВОСПРОИЗВОДСТВО:
    Многовариантное Будущее предопределяет в Настоящем такое образование, которое реализует версии Будущего с определенными образами жизни / мысли / деятельности

    Мышление
    Коммуникация
    Деятельность
    Рефлексия Понимание Смещение
    Пространство определения
    культурного канона
    Мышление
    Реф лексия
    Понимание
    Смещ ение
    Мертвые языки, как
    основа мышления
    (Рабский) труд
    ЛОГОС
    Элита
    Коммуникация
    Коллективные игры,
    как основа
    коммуникации
    Деятельность
    Западный (античный) канон
    Мышление
    Коммуникация
    Реф лексия
    Понимание
    Смещ ение
    МЫСЛЕДЕЯТЕЛЬ
    НОСТЬ
    Литература, как
    основание деятельности
    Деятельность
    Сознательный труд
    Математика, как
    основа мышления
    Герой
    Во
    ст
    очный
    (сове
    тс
    кий)
    канон

    Индустриальный мир
    Античный
    (западный) канон образования
    Советский
    (восточный)
    канон
    образования
    Пост инду ст риальный кризис образов ания
    Образование,
    как услуга
    Образование,
    как инвестиция
    Рынок
    Global
    Education:
    Глобальные рынки
    Глобальный мир
    Постиндустриальный мир
    «Зоопарк капиталов»: человеческий, социальный, репутационный, знаниевый, брендовый…
    V технологический уклад
    Промышленный, агропромышленный, финансовый капитал
    IV технологический уклад
    Локальные и региональные рынки образования
    Дистант: образование
    всем: MIT, “Coursera”…
    Инфраструктурный, территориальный, геоинженерный
    (…) капитал
    VI технологический уклад
    Сложные рынки и сложные системы хозяйствования
    Мир «За глобализацией»
    Трансиндустриальный мир
    Три
    фо
    рмы
    геопланетарного
    канона
    обр
    азования
    Информационное воздухоплавание
    «Образовательный блицкриг»
    Сложные игры, как образовательные технологии

    «бунт»
    Условия цифрового мира позволяют трактовать игру как ценность
    :
    =
    «жизнь»
    «смерть»
    «любовь»
    =
    =

    Формальные признаки игры.
    "Игра есть фундаментальная особенность нашего существования, которую не может обойти
    вниманием ни одна антропология".
    а) наличие правил и принципов игры, определенных заранее;
    б) наличие определенных условий (места, времени, атрибутов и т.д.) игры;
    в) временность или конечность осуществления игрового процесса;
    г) условный характер игрового процесса;
    д) свобода входа и выхода из игры, предполагающая отсутствие принудительной мотивации для вступления в игру;
    е) условный характер и самонацеленность игровых действий;
    ж) наличие субъекта игры (игрока), предмета
    (играемого) и средства (игрушки), предполагается, что предмет и средства игры могут быть как материальными, так и идеальными объектами, а субъектом игры является человек.

    Экзистенциальные признаки игры
    а) сознательное удвоение мира субъектом;
    б) присутствие фантазийного компонента ;
    в) переживание игры как свободы, несмотря на наличие строгих правил;
    г) наличие интереса, как важнейшего мотивационного основания игры;
    д) эмоциональная насыщенность игровых процессов;
    ж)
    смысл игры в самой игре.
    Главное единое переживание и осознание игры

    Игры в России
    (данные на основе онлайн исследований и статистики игровых сервисов 2019г)
    68%
    65%
    57%
    27%
    Играет в игры на своих смартфонах.
    46%
    Россиян играет в те или иные жанры игр;
    средний возраст игрока — 35 лет.
    Всех игроков взрослые люди (старше 18 лет)
    Семейных людей̆ имеют хотя бы
    1 устройство с доступом в игры в доме.
    всех игроков в России –
    школьники или студенты
    Люди проводят за играми приблизительно 26 часов в неделю.
    Запоминаемость информации, которая была получена в ходе игры, в
    15 раз превышает запоминаемость 30- секундного рекламного
    ТВ- ролика

    Основные понятия курса:
    Игровая деятельность
    Игровое сознание
    Игровые отношения
    Игровая реальность
    Геимификация
    Игровые технологии
    Игропрактики
    Игротехник
    Игропрактик

    Аспекты и технологии
    геймификации
    динамика механика эстетика социальное взаимодействие мотивационная психология поведенческая экономика технологические платформы нейробиология

    Кейс Lingualeo
    Вовлечение и мотивация
    «Правила игры» – я понимаю, как я учусь
    Особым образом организованные
    “линейки задании”
    Дружелюбно организованное игровое пространство
    Система бонусов и наград

    Преимущества
    Игровая индустрия первой освоила «дизайн, основанный на потребностях человека»
    Разработчики игр провели максимальное количество времени, совершенствуя искусство вовлекать людей в
    деятельность
    8 главных факторов мотивации человека
    :
    1. Чувство собственной значимости, миссия
    2. Достижение,
    стремление к лидерству
    3. Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала,
    «прокачка навыков»
    7. Социальное давление, дружба, конкуренция
    8. Ограниченность ресурсов, нетерпеливость
    6. Чувство владения и накопления, «я собственник!»
    9. Тайна, сюрприз, непредсказуемость,
    любопытство
    10. Избегание негатива, размеренность, безопасность

    • Упрощение использовани я
    Чувства, ощущения:
    Призвание, миссия, причастность к чему-то большему, самоотдача и даже жертвенность.
    Поддержка стимула:
    •Вдохновляющие задания, с упором на миссию
    • Визуализация смыслов
    •Нематериальные награды
    («звания», «знаки отличия»),
    • Создание элитарных сообществ

    Поддержка стимула:
    Сертификаты уровней, визуализация продвижения и переходов, возможность похвалиться и погордиться
    («расскажи в соцсетях»), облегчение прогресса
    («подсказки системы»), достижимые промежуточные результаты
    2. Развитие, достижение
    Чувства, ощущения:
    Движение вперед, продвижение,
    совершенствование, саморазвитие, самоуважение

    Поддержка стимула:
    Переход на новый уровень с новыми возможностями сложности и мощности, нелинейность процессов, множественность стратегий, статусы, расширяющие возможности, обратная связь относительно предпринятых шагов
    3. Креативность и обратная связь
    Чувства, ощущения: придумывание стратегий и комбинаций в игре
    (круче, чем другие), отыгрывание нетривиальными способами

    Поддержка стимула:
    Артефакты для сбора, виртуальные товары, аватары, «Приз по кусочку», «эффект Альфреда», обмениваемые очки, мониторинг привязанности
    4. Обладание и собственность
    Чувства, ощущения:
    Коллекционирование, поиск и хранение сокровищ

    Поддержка стимула:
    социальное нормирование, важна форма запрета и/или поощрения, персонализация нелюбимых объектов, возможность оставить отзыв, проявить мнение, значимое для других – или опереться на него, совместное использование ресурсов
    5. Социальные связи
    Чувства, ощущения:
    Сила команды, общие нормы и правила, ответственность перед коллективом, возможность делиться

    Поддержка стимула:
    Создание искусственных потребностей, затруднение получения, ограничение ресурсов,
    навязанные перерывы, эффект «магнитного колпачка»
    (использование максимального преимущества), индикаторы близости к цели, постепенное появление призов/опций, обратный̆ отсчет
    6. Нужда и нетерпение
    Чувства, ощущения:
    Нужно, потому что востребовано другими, или элитарно (ограничено число пользователей или предметов) или сформирована потребность

    Поддержка стимула:
    «Пасхальные яйца» (не знаю, что получу, и не знаю, что для этого сделать), «Волшебная шкатулка» (знаю, что заработал, но не знаю что), прогрессивная шкала
    (возможность выиграть от маленького до большого приза), циклы наград, случайные подарки, «Мини- миссии» на основном пути
    7. Непредсказуемость и любопытство
    Чувства, ощущения:
    Радость от незаработанного и/или неожиданного подарка, ожидание сюрприза, любопытство

    Поддержка стимула: ускользающие возможности потеря прогресса, ловушка инвестиций, угроза потери действенна,
    сама потеря нет!, лучше лишать новой возможности, чем уже имеющегося!
    8.Избегание, потеря
    Чувства, ощущения:
    Страх потерять, страх наказания и/или лишения, стремление сохранить статус кво

    «Белые» факторы мотивации человека:
    • Чувство собственной значимости, миссия;
    • Достижение, стремление к лидерству;
    • Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала, «прокачка навыков».

    «Темные» факторы мотивации человека:
    • Ограниченность ресурсов, нетерпеливость;
    • Тайна, сюрприз, непредсказуемость;
    • Избегание негатива, размеренность, безопасность.

    • Социальное давление, дружба, конкуренция
    Пограничные факторы:
    • Чувство владения и накопления, «я собственник!»

    НО! Начать с основных ключевых стимулов и только потом игровые механики и приемы удержания.
    19. Типы геймифицированного обучения
    • Обучающие игры
    •Геймифицированная образовательная среда
    • Геймифицированная физическая среда
    •Увлекательная интрига в процессе обучения (сценарии,̆ элементы и т.п.)
    • Обучение внутри игрового мира.

    20. Список литературы:
    ❖ Ход слоном. Т. Задорожняя, 2019г.;
    ❖ С широко открытыми глазами. 131 способ увидеть мир по-другому и найти радость в повседневности.
    Р. Уокер, 2020 г. ;
    ❖ Геймификация в бизнесе. Как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. Г.
    Зикерман, Д. Линдер. М., 2014 г.;
    ❖ Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. Д. Хантер, К. Вербах, 2014 г.;
    ❖ Драйв: что нас на самом деле мотивирует. Д. Пинк, 2013 г.;
    ❖ Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. Джейн
    Макгонигал. 2018 г.;
    ❖ Игра. Как она влияет на наше воображение, мозг и здоровье. С. Браун, К. Воган, 2015г.;
    ❖ Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру! И. Нефедьев, М. Бронникова, 2019г.;
    ❖ Люди которые играют в игры и игры в которые играют люди. Э. Берн, 1992г.;
    ❖ Путь героя, Мифы для жизни. Дж. Кэмпбелл, 1972г.;
    ❖ Сказка сказок, или Забава для малых ребят. Дж. Базиле. 2018г.;

    Самоосвобождающаяся Игра., В. Демчонг, 2017 г.;
    ❖ Феномен игры.
    В. Демчонг, 2016 г.;

    СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ


    написать администратору сайта