Главная страница
Навигация по странице:

  • Технология мозговой атаки может быть представлена следующим образом

  • Метод синектикн.

  • Деловая игра.

  • Метод фокальных объектов.

  • Метод контрольных вопросов.

  • Методы коллективной работы над проектом. Методы коллективной работы над проектом


    Скачать 231.66 Kb.
    НазваниеМетоды коллективной работы над проектом
    Дата31.10.2022
    Размер231.66 Kb.
    Формат файлаpptx
    Имя файлаМетоды коллективной работы над проектом.pptx
    ТипДокументы
    #763469

    Методы коллективной работы над проектом


    Мозговая атака.

    Метод мозговой атаки представляет собой способ коллективной мыслительной работы, имеющей целью нахождение нетривиальных решений обсуждаемой проблемы и строящийся на снятии барьеров критичности и самокритичности участников. При этом «открывается возможность перехода в чужую логику — логику соседа, таким образом, творческие потенциалы участников атаки как бы суммируются».

    Мозговая атака — один из наиболее эффективных способов активизации творческих сил инициаторов социального проекта.

    Разработка метода принадлежит Алексу Осборну, который и дал ему название «мозговая атака».

    Обязательные требования к мозговой атаке, вытекающие из сути метода, — равенство статусов участников, ограниченность работы во времени, запрет на взаимную критику в любой форме. Участники заранее знают, что никакой ответственности за выполнение своих конструктивных предложений они не несут (здесь не действует часто применяемый принцип «инициатива наказуема»).

    Технология мозговой атаки может быть представлена следующим образом:

    Участники мозговой атаки (лучше всего числом в пределах 10 человек) располагаются в помещении по определенному плану, обычно лицом друг к другу и на таком расстоянии, чтобы возможен был контакт, но и сохранялась определенная автономия участников (дистанция — около 1—1,5 м). Затем ведущий в течение примерно 15 минут вводит участников в курс дела: ставит перед группой проблему и просит членов группы предложить как можно больше вариантов решения без предварительного обдумывания за небольшой промежуток времени. Атака длится от нескольких минут до часа и состоит в том, что участники поочередно высказывают приходящие им в голову идеи и предложения относительно решения поставленной проблемы. Поощряется всякое высказывание (в том числе неполное, невнятное), стимулируется выдвижение необычных и нереальных идей.

    Время выступления каждого участника, как правило, не более 1-2 минут, выступать можно много раз (желательно не подряд). В заключение ведущий информирует о том, как будут применены высказанные идеи, и приглашает сообщить новые идеи по проблеме, если они возникнут (письменно в течение суток).

    Считается, что «в группе должно быть всего лишь несколько человек, сведущих в рассматриваемой проблеме, чтобы предоставить полный простор воображению участников. Лица, обладающие специальными знаниями, слишком искусные в том или ином деле, нежелательны. Их стремление осмысливать высказываемые идеи в соответствии с имеющимся опытом может сковывать воображение».

    По ходу мозговой атаки записываются все высказывания (обычно лицом, не участвующем в обсуждении, или на диктофон, магнитофон, видеомагнитофон). Текстовая запись не содержит указания на авторство: результат считается общим достижением.

    Но без обработки полученных результатов мозговая атака была бы бесплодной. Второй этап и составляет работа с полученным материалом. Здесь вступают в силу позиции эксперта и лица, принимающего управленческое решение. Идеи и предложения, полученные на первом этапе, подвергаются критике, классификации, отбору вариантов по требованиям реалистичности.

    Метод синектикн.

    Близкий по технологии к мозговой атаке метод синектики нередко называют профессиональным мозговым штурмом. В отличие от мозговой атаки, имеющей дело с непрофессиональным продуцированием идей, синектика предполагает работу постоянных групп, профессионально применяющих различные приемы активизации своего творческого потенциала.

    В группы синектики входят представители различных специальностей, научных дисциплин, возрастных групп и т. п. Требования к участникам группы предъявляются прежде всего в отношении их умений: преодолевать инертность мышления, выделять сущность задачи и формировать взгляд на нее со стороны; организовать работу своего мышления в виде свободного раздумья и фантазии; задержать дальнейшее развитие найденных идей и верить в существование лучших идей; благожелательно воспринимать и развивать чужие идеи; целенаправленно и уверенно работать над задачей, не сомневаясь в своих способностях и способностях товарищей; увидеть в обычном необычное и наоборот; выявлять особенное и использовать его в качестве исходного этапа творческого поиска.

    Оптимальная численность группы — 5-7 человек, которых готовят к работе в течение 8—12 месяцев (общенаучная, профессиональная и психологическая подготовка).

    Цель группы — нахождение творческих решений возникшей проблемы. На сессии синекторов идет поиск таких решений на основе следующих принципов:

    — творческий процесс познаваем;

    — творческий процесс одного лица подобен творчеству коллектива;

    — поиск рационального решения и творческие способности можно активизировать.

    До сессии синекторов проблема формулируется в общем виде, но никто, кроме руководителя сессии, не знает конкретных условий решаемой задачи. На сессии обсуждение начинается с выделения некоторых признаков проблемы, а не с ее общей постановки.

    Через обсуждение более конкретных вопросов руководитель сессии постепенно направляет внимание синекторов на проблему в целом. При поддержке специалистов проводится «экскурсия» по различным научным областям, что позволяет выявить возможные аналогии (в том числе и символические, фантастические).

    Деловая игра.

    Деловая игра — это имитация принятия управленческих решений в различных ситуациях путем игры (проигрывания, разыгрывания) по заданным или вырабатываемым самими участниками игры правилам. Использование деловых игр для выработки и принятия управленческих решений позволяет применять эту методику при составлении социального проекта.

    В игре участвуют несколько групп. Обычно по основному предмету игры формируются две конкурирующие группы. Кроме них создаются группы, выражающие позицию внешних заинтересованных сторон. Отдельно работает группа экспертов, которая не вмешивается в ход игры и дает разъяснения, консультации, дополнительную информацию по тематике работы.

    Конкурирующие группы проектантов готовят к обсуждению свои варианты проекта и представляют на общее обсуждение. Каждая из групп задают вопросы докладчикам, ведут критику проекта, предлагают свои решения. По итогам дискуссии методологи проводят разбор результатов и каждая группа оформляет свою позицию в письменном виде. К концу игры имеется несколько проектов и материалов к проектам. Их бывает так много, что требуется создание специальной группы по обработке предложений, сведению их в общий итоговый документ.

    Деловая игра позволяет достичь нетривиальных результатов при прояснении замысла, в отработке сложных вопросов проектирования и взаимодействия со средой, а также при написании текста проектной разработки и в сплочении команды проекта.

    Метод фокальных объектов.

    Метод фокальных объектов — это способ конструирования нового объекта путем применения к нему свойств других объектов. 

    Метод имеет целью преодолеть инерцию мышления при решении творческих задач и активизировать способности к инновационным решениям путем переноса признаков случайно выбранных объектов на совершенствующийся объект, который должен находиться в фокусе переноса.

    Достижение этой цели обеспечивается таким порядком действий:

    1. Называется (фиксируется, например, на доске или дисплее компьютера) объект, который предстоит усовершенствовать (в целом изменить с какой-либо целью).

    2. Произвольно (без намеренной связи с изучаемым) называются (фиксируются) другие объекты (в основном обозначаемые существительными).

    3. У объектов (пункт 2) выделяются признаки, характеристики (в основном обозначаемые прилагательными).

    4. Эти признаки применяются к исходному объекту (пункт 1), и на базе новых сочетаний ведется поиск неординарного решения.

    ТРИЗ.

    Для развития инновационных способностей проектантов может быть с успехом применена теория решения изобретательских задач (ТРИЗ), разработанная Г. С. Альтшуллером в 1946 г. и доведенная им в начале 60-х годов до технологии.

    Для социального проектирования прикладной характер имеют следующие концептуальные положения ТРИЗа:

    — Наилучшее решение задачи возникает тогда, когда выявлено и преодолено техническое противоречие (ТП).

    — Идеальный конечный результат (ИКР) состоит в том, что система сама должна обеспечить выполнение полезного действия, устранив при этом вредное действие.

    — Алгоритм решения изобретательских задач (АРИЗ) включает:

    1) анализ задачи (переход от ситуации к модели задачи, выявление ТП);

    2) анализ модели задачи (учет имеющихся ресурсов и их системный анализ);

    3) определение ИКР и физического противоречия (ФП);

    4) мобилизацию и применение вещественно-полевых ресурсов (ВПР);

    5) применение информфонда (приемы, принципы разрешения противоречий, указатели эффектов);

    6) изменение и/или замену задачи;

    7) анализ способа устранения ФП;

    8) применение полученного ответа;

    9) анализ хода решения.

    Метод контрольных вопросов.

    Метод контрольных вопросов представляет собой работу со списком специально подобранных вопросов, которые помогают точно определить суть выполняемой задачи.

    Вопросы расположены в определенной последовательности. Ответы на них тот или иной участник разработки проекта формулирует в связи со своей задачей в виде монолога или диалога с другими участниками.

    Есть несколько списков контрольных вопросов, составленных для изобретателей. Один из них — список А. Осборна — приведем как наиболее подходящий в качестве модели для составления подобных списков в период разработки социального проекта29:

    1. Какое новое применение техническому объекту вы можете предложить? Возможны ли новые способы применения? Как модифицировать известные способы применения?

    2. Возможно ли решение изобретательской задачи путем приспособления, упрощения, сокращения? Что напоминает вам данный технический объект? Вызывает ли аналогия новую идею? Имеются ли в прошлом аналогичные проблемные ситуации, которые можно использовать? Что можно скопировать? Какой технический объект нужно опережать?

    3. Какие модификации технического объекта возможны? Возможна ли модификация путем вращения, изгиба, скручивания, поворота? Какие изменения, назначения (функции) цвета, движения, запаха, формы, очертаний возможны? Другие возможные изменения?

    4. Что можно увеличить в техническом объекте? Что можно присоединить? Возможно ли увеличение времени службы, воздействия? Увеличить частоту, размеры, прочность? Повысить качество? Присоединить новый ингредиент? Дублировать? Возможна ли мультипликация рабочих элементов или всего объекта? Возможно ли преувеличение, гиперболизация элементов или всего объекта?

    5. Что можно в техническом объекте уменьшить? Что можно заменить? Можно ли что-нибудь уплотнить, сжать, сгустить, конденсировать, применить способ миниатюризации, укоротить, сузить, отделить, раздробить?

    6. Что можно в техническом объекте заменить? Что, сколько смешать и с чем? Другой ингредиент? Другой материал? Другой процесс? Другой источник энергии? Другое расположение? Другой цвет, звук, освещение?

    7. Что можно преобразовать в техническом объекте? Какие компоненты можно взаимно заменить? Изменить модель? Изменить разбивку, разметку, планировку? Изменить последовательность операций? Транспонировать причину и эффект? Изменить скорость или темп? Изменить режим?

    8. Что можно в техническом объекте перевернуть наоборот? Транспонировать положительное и отрицательное? Нельзя ли обменять местами противоположно размещенные элементы? Повернуть их задом наперед? Перевернуть низом вверх? Поменять ролями? Перевернуть зажимы?

    9. Какие новые комбинации элементов технического объекта возможны? Можно ли создать смесь, сплав, новый ассортимент, гарнитур? Комбинировать секции, узлы, блоки, агрегаты? Комбинировать цели? Комбинировать привлекательные признаки? Комбинировать идеи?

    Эти вопросы могут быть легко изменены так, что подойдут для задач конкретного проекта.


    написать администратору сайта