Методические рекомендации к практическим занятиям для студентов очной формы обучения по специальности
Скачать 2.5 Mb.
|
1 ЧПОУ Вологодский кооперативный колледж А.А. Дроздова ОСНОВЫ АЛГОРИТМИЗАЦИИ И ПРОГРАММИРОВАНИЯ Основы объектно-ориентированного программирования Методические рекомендации к практическим занятиям для студентов очной формы обучения по специальности 09.02.04 Информационные системы (по отраслям) Вологда–2018 ЧПОУ ВОЛ О ГОД СК ИЙ К ООПЕР АТ И ВНЫЙ К ОЛ ЛЕ ДЖ 2 Составитель: Дроздова Анна Александровна, преподаватель высшей квалифи- кационной категории ЧПОУ Вологодский кооперативный колледж. Дроздова А.А. Основы алгоритмизации и программирования. Основы объект- но-ориентированного программирования: методические рекомендации к прак- тическим занятиям для студентов очной формы обучения по специальности 09.02.04 Информационные системы (по отраслям) /сост. А.А. Дроздова. – Вологда: ЧПОУВКК, 2018. – 82с. В методических рекомендациях представлены одиннадцать практических занятий по разделу Основы объектно-ориентированного программирования, которые содержат: цель занятия, требования к результатам освоения дисциплины, список формируемых общих и профессиональных компетенций, оборудование, технические и программные средства, практические задания и методические указания, контрольные задания и задания для внеаудиторной самостоятельной работы, критерии оценивания. Методические рекомендации составлены с целью оказания помощи студентам специальности 09.02.04 Информационные системы (по отраслям) в организации самостоятельной работы при подготовке к практическим занятиям по учебной дисциплине Основы алгоритмизации и программирования, а также могут быть использованы преподавателями при проведении учебных занятий. ©Дроздова А.А., 2018г. ©ЧПОУ ВКК, 2018г. 3 СОДЕРЖАНИЕ ВВЕДЕНИЕ ........................................................................................................................................ 4 ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА №1 ИЗУЧЕНИЕ ИНТЕГРИРОВАННОЙ СРЕДЫ РАЗРАБОТЧИКА. СОЗДАНИЕ ПРОСТОГО ПРОЕКТА ............................................................. 5 ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА №2 СОЗДАНИЕ ПРОЕКТА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ КНОПОЧНЫХ КОМПОНЕНТОВ ................................................................................................. 14 ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА №3 СОЗДАНИЕ ПРОЕКТА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ КОМПОНЕНТОВ ДЛЯ РАБОТЫ С ТЕКСТОМ .......................................................................... 19 ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА №4 СОЗДАНИЕ ПРОЕКТА С КОНТЕЙНЕРНЫМИ ЭЛЕМЕНТАМИ УПРАВЛЕНИЯ ................................................................................................... 28 ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА №5 СОЗДАНИЕ ПРОЕКТА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПОЛОС ПРОКРУТКИ ДЛЯ ВВОДА ИНФОРМАЦИИ .............................................................................. 37 ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА №6,7 СОЗДАНИЕ ПРОЕКТА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ КОМПОНЕНТОВ СТАНДАРТНЫХ ДИАЛОГОВ И СИСТЕМЫ МЕНЮ .............................. 42 ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА №8,9 РАЗРАБОТКА МНОГООКОННОГО ПРИЛОЖЕНИЯ .... 53 ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА №10 РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЯ MDI .................................. 66 ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА №11 СОЗДАНИЕ ПРОЕКТА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ КЛАССА ........................................................................................................................................... 73 ИНФОРМАЦИОННОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ОБУЧЕНИЯ ............................................................... 81 4 ВВЕДЕНИЕ Практические работы занимают центральное место в изучении учебной дисци- плины Основы алгоритмизации и программирования специальности 09.02.04 Инфор- мационные системы (по отраслям). Их целью является организация и управление са- мостоятельной работой студента в процессе практических занятий, а также: формирование практических умений по разработке Windows-приложений, мобильных приложений и навыков работы в среде программирования; обобщение, углубление, систематизация и закрепление полученных теорети- ческих знаний; формирование умений применять полученные знания на практике; развитие таких профессионально значимых качеств личности, как наблюда- тельность, умение сравнивать, обобщать, самостоятельность, ответствен- ность, творческая инициатива. В результате выполнения практических работ студент должен: знать: общие принципы построения алгоритмов, основные алгоритмические кон- струкции; понятие системы программирования; основные элементы процедурного языка программирования, структуру про- граммы, операторы и операции, управляющие структуры, структуры данных, файлы, кассы памяти; подпрограммы, составление библиотек подпрограмм; объектно-ориентированную модель программирования, понятие классов и объектов, их свойств и методов. уметь: использовать языки программирования, строить логически правильные и эф- фективные программы. Предлагаемые во второй части методических рекомендаций задания охватывают основные возможности объектно-ориентированной среды программирования по со- зданию приложений. Приобретенные в процессе выполнения практических работ умения служат основой для последующего быстрого освоения других языков и сред программирования. Во второй части методических указаний представлены девятнадцать практиче- ских работ. Каждая практическая работа рассчитана на выполнение в течение двух академических часов. В процессе выполнения некоторых практических работ предла- гается использовать вспомогательные файлы. Практические работы следует выполнять последовательно, не пропуская преды- дущие. Каждая последующая работа раскрывает дополнительные возможности изуча- емой среды программирования, основываясь на знаниях, полученных при изучении материала предыдущих практических работ. Методические указания предназначены для использования на аудиторных заня- тиях преподавателями и студентами средних профессиональных учебных заведений, обучающихся на 2 курсе специальности 09.02.04 Информационные системы (по от- раслям) при изучении учебной дисциплины Основы алгоритмизации и программиро- вания. 5 ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА №1 ИЗУЧЕНИЕ ИНТЕГРИРОВАННОЙ СРЕДЫ РАЗРАБОТЧИКА. СОЗДАНИЕ ПРОСТОГО ПРОЕКТА Цель работы: сформировать умения по использованию и настройке интегри- рованной среды разработчика VisualStudio для созданияWindows-приложений, сформировать умения по созданию простейших приложений. Формируемые компетенции: ОК 2. Организовывать собственную деятельность, выбирать типовые ме- тоды и способы выполнения профессиональных задач, оценивать их эф- фективность и качество. ОК 3. Принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за них ответственность. ОК 4. Осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффективного выполнения профессиональных задач, профессиональ- ного и личностного развития. ПК 2.2. Программировать в соответствии с требованиями технического задания. ПК 2.3. Применять методики тестирования разрабатываемых приложе- ний. В результате освоения практических заданий обучающийся должен уметь: использовать языки программирования, строить логически пра- вильные и эффективные программы знать: объектно-ориентированную модель программирования, понятие системы программирования, основные алгоритмические конструкции. Материально-техническое обеспечение занятия: персональный компьютер, среда программирования VisualStudio. Практические задания и методические указания Задание 1. Изучение интегрированной среды разработчика 1. Запустите среду программирования VisualStudio. На начальной странице выберите пункт Создать проект. В разделе шаблонов выберите Приложе- ние Windows Forms. Имя проекта и приложения – Проба. Папка для раз- мещения проекта Windows1. 6 2. В результате будет создана заготовка нового проекта. В окне Обозрева- тельрешений виден состав нашего проекта. Он не пуст – в папках уже име- ются компоненты. Именно те, которые нужны для организации Windows- приложения. Каждое решение в C# может содержать несколько проектов. В нашем случае – это один проект под названием Проба. В составе проекта есть два программных файла – Program.cs (такой файл вы уже видели в кон- сольном приложении) и Form1.cs. 3. На экране слева вы видите отображение содержимого файла Form1.cs. Об- ратите внимание на закладку, соответствующую этому отображению. За- кладка помечена словом [Конструктор]. Это не случайно. Файл отобража- ется визуально. Показано, какие объекты в нем используются. Правда, пока в нём нет никаких объектов, не считая самого окна, но само оно тоже объ- ект. 7 4. Установите мышку на окно и нажмите правую кнопку. Отобразится кон- текстное меню, связанное с окном. Выберите режим Перейти к коду. По- явится новая закладка с именем Form1, но без пометки Конструктор. Отоб- ражено содержимое файла Form1.cs, но уже не в виде объектов, а в виде программного кода на языке C#. Операторов, подключающих к программе системные пространства имён, здесь значительно больше, чем в консольном приложении. Есть уже известное нам пространство имен System. Другие строки подключают подпространства имен пространства System. Есть среди них, в частности, и пространство System.Windows.Forms, которое содержит всё необходимое для разработки окон Windows-приложения. Имеется пространство имен нашей программы – Проба. Внутри него имеет- ся описание класса с именем Form1. Класс – это структурная единица про- граммы, ее отдельный модуль, где описываются какие-либо алгоритмы. Описания алгоритмов оформлены в виде функций (методов). В составе клас- са Form1 уже имеется метод Form1(). Это особый метод: его называют кон- структором объектов класса. Конструктор объектов есть в любом классе. В данном случае – это конструк- тор окна Form1. Кроме конструктора в составе класса будут и другие мето- ды, которые напишет программист. Все эти методы будут иметь отношение именно к окну Form1. 8 5. Рассмотрите модуль Program.cs. Выберите его мышкой в окне Обозрева- тель решения. Структура этого модуля нами уже изучена. В этом модуле есть класс – Program. Он содержит метод Main(). Вы помните, что это глав- ный метод программы. Однако, в отличие от консольного приложения здесь этот метод не пуст – в нем уже есть три оператора. Если последовательно навести указатель мышки на каждый оператор, то можно получить сведения о назначении каждого оператора. В целом смысл операторов таков. Два пер- вых оператора разрешают использовать визуальные стили в процессе вы- полнения программы и задают некоторые стандартные режимы управления программой. Третий оператор обеспечивает запуск процесса, который связан с окном Form1. Для этого используется метод Run из класса Application. В круглых скобках указано имя того объекта, с которым связан процесс. 6. С помощью закладки Form1.cs [Конструктор] переключитесь в окно визу- ального отображения формы Form1. Установите курсор мышки на окне, вы- зовите контекстное меню и выберите Свойства. Отобразится дополнитель- ное окно свойств формы. Свойств много, они различны, знакомиться с ними нужно постепенно, по мере надобности. Для начала отметим свойство Name, которое определяет идентификатор окна. Фактически это имя переменной: Form1. Именно это имя будет использоваться в программном коде при раз- личных обращениях к объекту окно Form1. 7. Свойство Text содержит заголовок окна – сейчас заголовок совпадает с име- нем переменной. Это свойство можно изменить, что приведёт к изменению названия окна. Измените значение данного свойства на Мой первый про- ект. При этом на форме изменится заголовок окна. 8. Откомпилируйте приложение, выбрав из главного меню команду Сборка – Собрать решение. 9. Для запуска приложения выберите из главного меню команду Отладка – Начать отладку (F5). Приложение запустится в отладочном режиме и на экране появится разработанное окно. 9 10. Для закрытия окна щелкните мышью на кнопке закрытия. Задание 2. Создание простого проекта Разработать программу, которая при нажатии на кнопку «Hello» выводит сооб- щение «Hello, мир Windows!», при нажатии на кнопку «Выход» программа за- вершит работу. 1. Разместите на форме компоненты в соответствии с рисунком. Для этого от- кройте вкладку Панель элементов и разверните список Стандартные эле- менты управления. Затем выберите необходимый элемент управления и щелкните по окну формы. Установите элементы управления в требуемое ме- сто на форме с помощью мыши. 2. Выделите кнопку button2, перейдите в окно Свойства, найдите свойство Текст и измените его на Выход. 3. Сохраните проект, нажав на соответствующую кнопку на панели инстру- ментов. 4. Для связывания функций кнопки с функцией закрытия окна необходимо со- здать обработчик события на нажатие кнопки. Для этого сделайте двойной щелчок на кнопке. В результате в коде приложения сформируется шаблон функции обработчика события Click для кнопки. В полученный шаблон до- бавьте функцию закрытия окна. КлассApplication можно рассматривать как «класс низшего уровня», позво- ляющий нам управлять поведением приложения Windows Forms. Кроме то- го, этот класс определяет набор событий уровня всего приложения, напри- мер закрытие приложения или простой центрального процессора. 10 5. Сохраните проект. Запустите проект. Нажмите на кнопку Выход и вы верне- тесь из режима просмотра программы в режим разработки проекта. 6. Выделите кнопку button1, перейдите в окно Свойства, найдите свойство Текст и измените его на Hello. 7. Для связывания функций кнопки с функцией вывода сообщения в соответ- ствующую надпись необходимо создать обработчик события на нажатие кнопки. Для этого сделайте двойной щелчок на кнопке. В результате в коде приложения сформируется шаблон функции обработчика события Click для кнопки. В полученный шаблон добавьте необходимые операторы: 8. Сохраните проект еще раз, запустите и протестируйте его, т.е. запустите проект и нажмите кнопку Hello – должна появиться ранее написанная вами фраза, нажмите кнопку Выход, и программа закроется. 9. Измените содержание выводимой на экран реплики на «Это моя первая программа». Для этого дважды щелкните по кнопке Hello и измените соот- ветствующий оператор. 10. Задайте шрифт и размер выводимой реплики следующим образом: размер – 16, цвет – красный, гарнитура шрифта - Arial. Для этого измените свойство Font элемента управления label1 на панели Свойства. 11. Очистите содержимое свойства Text элемента управления label1. 12. Запустите свой проект не в среде VisualStudio, а в среде Windows. Для этого сверните или закройте VisualStudio. Перейдите в папку вашего проекта Windows1 и найдите в ней папку Проба – bin – Debug. Найдите в папке De- bug файл Проба.exe. Щелкните мышкой по этому файлу – файл, как и по- ложено файлу с расширением .exe, запустится. Вы увидите, что ваш проект работает в Windows без запуска среды VisualStudio. 13. Озаглавьте окно проекта «Программа Hello». Для этого выделите форму Form1, найдите свойство Textна панели Свойства и замените надпись на Программа Hello. 14. Сохраните изменения и запустите проект на исполнение. 11 Задание 3. Создание простого проекта Разработать программу с помощью, которой пользователь, введя свой рост и фактический вес, мог бы определить худой он или полный, и на сколько ему нужно поправиться или похудеть. Для разработки программы воспользуйтесь тем, что оптимальный вес человека определяется так: рост человека минус 100. Если фактический вес человека меньше оптимального, то человек худой, и наоборот, если больше, то нужно похудеть. 1. Создайте в папке своей группы новую папку и назовите её Weight. 2. Создайте новое Приложение Windows Forms. Имя проекта и приложения – Weight. Папка для размещения проекта Windows1. 3. Разместите на форме компоненты в соответствии с рисунком. В TextBox1 будет вводиться вес в кг, а в TextBox 2 – рост в см. 4. Задайте для элементов управления значение свойства Text в соответствии с рисунком. Для label3 значение свойства Text оставьте пустым, для элемен- тов управления TextBox1 и TextBox2 значение свойства Text также оставьте пустым. 12 5. Выделите кнопку button1, дважды щелкните по ней мышью. Оказавшись в коде программы, а точнее, в заготовке процедуры кнопки button1 заполните её следующим кодом: Вес и рост заданы в объектах textBox1 и textBox2 через свойство Text, а это строковое значение – тип string. Следовательно, эти значения надо преобра- зовать в целое число. Встроенный класс Convert содержит нужные методы преобразования, в частности метод ToInt32. 6. Сохраните проект и протестируйте работу приложения. 7. Усовершенствуйте программу так, чтобы можно было бы вводить десятич- ные величины. Для этого задайте тип переменных не Int, а Double. 8. Метод ToDoubleвстроенного класса Convert преобразует помещенную в скобки переменную типа |