Общие данные
|
|
Фамилия Имя Отчество
| Янченков Максим Юрьевич
|
Учебная тема | Изучение Robbo Лаборатории
|
Несколько слов о причине выбора темы, возраста
| Тема охватывает большое количество
скриптов Scratch и алгоритмических
конструкций, ознакамливает учащихся с функциональными элементами Лаборатории, понимания назначения элементов и способами использования функциональных элементов в своих творческих проектах.
|
Возраст учащихся (класс) 1-11.
| 11-16лет, 6-11кл.
|
Планируемые результаты формируемые в данной учебной ситуации
(
| Коллеги, учебная ситуация продолжается 15-25 минут. За это время можно наблюдать ОДНО личностное качество ребенка, столько же метапредметных и предметных. Поэтому выбирайте только то, что относиться только к данной учебной ситуации!
|
Личностные
| Формирование познавательного интереса к новому учебному материалу.
|
Метапредметные
| Развитие исследовательских компетенций
Развитие понимания связи программирования с аппаратными средствами.
|
Предметные
| Формирование базовых знаний языка ScratchDuino для работы с лабораторией
|
Название учебной ситуации
| Ведение в лабораторию
|
Краткое описание учебной ситуации
| Это ситуация общения и исследования.
Учащимся нужно будет в игровой форме исследовать функциональные узлы лаборатории, наглядно увидеть возможности взаимодействия аппаратной части лаборатории с программой ScratchDuino
|
Рекомендации для учащихся, выполнение которых приведет к достижению запланированных результатов и/или ответу на проблемный вопрос
| Ознакомление
Назовите основные элементы лаборатории
Понимание
Приведите пример, как можно пользоваться элементами лаборатории
Применение
Предложите способ, позволяющий управлять персонажем в программе ScratchDuino
Анализ
Раскройте особенности работы датчика освещенности
Синтез
Придумайте игру, которая позволит воспроизводить ноты на лаборатории
Оценка
Оцените возможности применения лаборатории для реализации своих творческих проектов Последовательность выполнения:
1. Запустить программу «Robbo Scratch
2.1.». Создать спрайт, который будет сопроваждать ученика на протяжении всего проекта.
2. Создать фоны, на которых размечены элементы лаборатории.
3. Продумать и запрограммировать
поведение спрайта, его диалоги с учащимся, последовательность переходов на другие фоны.
4. Продумать и запрограммировать алгогитм работы лаборатории в соответствии с существующим фоном и диалогом спрайта.
|
Действия учителя для создания условий достижения запланированных результатов
| 1. объяснить необходимость использования
переменных, для задания значений параметров;
2. объяснит принцип действия клона;
3. объяснить принцип создания новых
блоков и возможность использования их для
реализации данной учебной ситуации;
4. объяснить принцип ввода переменной.
|