Главная страница
Навигация по странице:

  • 1. Диалоговые тренажёры

  • 2. Практический кейс

  • Создание компьютерных технологий. Мерецков О.В. Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёр. Олег Мерецков Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров ЛитРес Самиздат 2019


    Скачать 3.98 Mb.
    НазваниеОлег Мерецков Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров ЛитРес Самиздат 2019
    АнкорСоздание компьютерных технологий
    Дата28.03.2023
    Размер3.98 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаМерецков О.В. Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёр.pdf
    ТипЛитература
    #1020157
    страница2 из 3
    1   2   3
    Раздел 2. Тренажёры
    Как только речь заходит о компьютерных тренажёрах, сознание рисует перед нами сте- реотипную картинку какого-то сверхсложного, напичканного электроникой симулятора, вроде кабины подготовки пилотов или, как минимум, очков виртуальной реальности, подключённых к компьютеру. Попробуем разобраться в том, насколько справедлив такой образ?
    Чтобы ответить на данный вопрос, необходимо определить само понятие тренажёра.
    Большая Советская Энциклопедия дает следующее определение:
    Тренажёр (от англ. train – воспитывать, обучать, тренировать) учебно-тренировочное устройство для отработки рабочих навыков, выработки и совершенствования техники управ- ления машиной (механизмом).
    Википедия определяет тренажёр как «механическое, программное, электрическое либо комбинированное учебно-тренировочное устройство, искусственно имитирующее различные нагрузки или обстоятельства (ситуацию)».
    Как видим, данные определения некоторым образом оправдывают сложившийся стерео- тип. Между тем, наиболее подходящее определение тренажёра в контексте использования ком- пьютерной техники содержится в ГОСТ 26387-84 «Система «человек-машина» (СЧМ)»:
    Тренажёр – это техническое средство, предназначенное для профессиональной подго- товки операторов СЧМ, отвечающее требованиям методик подготовки, реализующее модель
    СЧМ и обеспечивающее контроль качества деятельности обучаемого.
    Если взять подмножество технических средств из вышеприведенного определения, реа- лизованных с использованием компьютера, то мы и получим компьютерные тренажёры.
    Большинство из нас имеет опыт взаимодействия с теми или иными тренажёрами для персонального компьютера. Вспомните свой личный опыт: это могли быть тренажёры для обу- чения правилам дорожного движения, тренажёры обучения иностранным языкам, тренажёры для обучения слепому методу печати на клавиатуре компьютера, тренажёры для обучения нот- ной грамоте, музыкальным аккордам и т.п.
    В свою очередь все эти тренажёры можно условно разделить на две большие группы:
    тренажёры, которые не требуют подключения к компьютеру дополнительных устройств и тре- нажёры, для работы которых необходимо дополнительное периферийное оборудование (джой- стик, музыкальный синтезатор, терминал сбора данных, очки виртуальной реальности, специ- ализированный стенд и другое оборудование) – см. рисунок 40.

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    50
    Чтобы стало понятно, зачем мы провели выделение двух данных групп, сделаем неболь- шое отступление и поясним один из подходов, лежащий в основе федеральных государствен- ных образовательных стандартов (ФГОС) третьего поколения – компетентностный подход.
    Согласно нему, образовательная деятельность направлена на формирование компетентности в той или иной сфере деятельности, представляющей собой совокупность конкретных компе- тенций. А компетенции, в свою очередь, раскрываются как совокупность знаний, умений и навыков.
    При этом по знаниями следует понимать результат процесса познавательной деятельно- сти, который может быть логически или фактически обоснован и допускает эмпирическую или практическую проверку. Под умениями – освоенный субъектом способ выполнения дей- ствия, обеспечиваемый совокупностью приобретённых знаний и навыков. Умение формиру- ется путём упражнений и создаёт возможность выполнения действия не только в привычных,
    но и в изменившихся условиях. А под навыком – умение, доведенное до автоматизма.
    По большому счету, все множество компьютерных тренажёров без использования допол- нительного периферийного оборудования, можно отнести к так называемым «знаниевым» тре- нажёрам, т.е. развивающим исключительно знания обучаемого. Для формирования умений, а тем более – навыков, в большинстве ситуаций недостаточно одного взаимодействия с картин- кой на экране: необходимо выполнение некоторых тактильных действий обучаемым, действий

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    51
    – которые запомнит тело. А это уже требует взаимодействия не только с компьютером, но и с подключенным к нему дополнительным (периферийным) оборудованием.
    Следует особо подчеркнуть, что, как и любое правило, – данный тезис имеет свои исклю- чения, не отменяющие самого правила: если тренажёр обучал работе с каким-либо меха- низмом или оборудованием, симулируя работу с ним на экране компьютера, то в ситуации,
    когда обученный с помощью такого тренажёра пользователь попадет в реальные условия и окажется перед пультом управления соответствующим оборудованием, у него будут знания,
    какой режим работы нужно выбрать и какие элементы управления за это отвечают, но навыков работы с соответствующими тумблерами или джойстиками у него не будет. Поэтому, коррект- нее и говорить о том, что у обучаемого с помощью подобного тренажёра сформированы знания об оборудовании и способах работы с ним, а не само умение работы на данном оборудовании.
    Как правило, любой тренажёр имеет два варианта (режима) использования: трениро- вочный и контролирующий. Как следует из самих названий, тренировочный режим работы предназначен для объяснения базовых принципов, правил работы, формирования правиль- ного поведения, обучаемого в определенных ситуациях. Контролирующий режим тренажёра,
    по сути, аналогичен контрольному тесту и предназначен для оценки достигнутых обучаемым образовательных результатов.
    Независимо от сложности и реалистичности того или иного тренажёра следует отме- тить несколько ключевых преимуществ, каждое из которых уже подтверждает право на жизнь любого, даже самого примитивного тренажёра:
    • тренажёры «прощают» обучаемым ошибки, которые в реальной жизни стоили бы им жизни или привели бы к катастрофическим последствиям (взрывам, радиоактивному зараже- нию и другим катастрофическим последствиям);
    • использование тренажёров сводит к нулю возможный материальный ущерб от непра- вильных действий обучаемого (поломки дорогостоящего оборудования, аварии и т.п.);
    • тренажёры позволяют многократно сократить промежуток времени между действием обучаемого и результатом, к которому оно приводит – например, при настройке параметров выращивания искусственного алмаза с использованием компьютерного симулятора не потре- буется ждать 6 месяцев, пока он будет расти, а можно сразу перейти к изучению физико-хими- ческих свойств полученного образца.
    Большинство знаний о том, как действовать в конкретной рабочей ситуации можно пере- дать в процессе диалога. Причем, в отличие от повествовательного описания, нудно пере- дающего сложную, зачастую вариативную, последовательность действий, диалог позволяет объяснить теорию через набор ситуаций, каждая из которых может быть несложной и легко узнаваемой, что облегчает ее запоминание. Такой подход позволяет перевести объяснение некоторых теоретических разделов в формат диалоговых тренажёров, работающих в трениро- вочном режиме.
    Проверить знания, закрепленные в тренажёрах такого типа, вы можете с помощью кон- тролирующего режима работы диалогового тренажёра – то есть с включенной функцией под- счета баллов за ответы или с помощью привычного контрольного теста, создание которого подробно рассматривалось в предыдущем разделе настоящего пособия.
    Далее рассмотрим более подробно возможности и способы создания диалоговых трена- жёров для компьютера.

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    52
    1. Диалоговые тренажёры
    Диалоговые тренажёры реализуют модель обучения в процессе обсуждения профессио- нальных тем с виртуальным собеседником или персонажем диалога. Поэтому первый атрибут любого диалога – это персонаж.
    Важно правильно подобрать персонаж для диалога: его образ должен работать на повы- шение реалистичности ситуации, в которой происходит диалог. Например, в профессиональ- ном обучении в качестве персонажа диалога часто выбирают наставника, который делится опы- том и задает проверочные вопросы.
    Другая распространенная модель персонажа – это человек, нуждающийся в помощи.
    Например, ребенок, который задает наивные вопросы о сути физических явлений, через ответы на которые можно незаметно выйти на объяснение сложных научных тем. Или клиент в аптеке/банке/магазине/автосервисе, с которым необходимо правильно выстроить коммуни- кацию, согласно корпоративным правилам конкретной организации.
    Второй важный атрибут диалога – это его фон. Он задает контекст ситуации и помогает лучше в нее погрузиться. Конечно, диалоги могут происходить и на нейтральном фоне, но психологически это не способствует большему погружению в ситуацию. Чем более знакомый или узнаваемый фон будет у вашего диалога, тем лучше: важна каждая деталь, каждая мелочь,
    которая поможет обучаемому поверить в реалистичность разбираемого кейса. И конечно, фон должен быть напрямую связан с обсуждаемой темой. Например, диалог продавца с покупате- лем товара уместно изображать на том месте, где он реально может произойти: в кассовой зоне супермаркета или на фоне выкладки товара в торговом зале. Диалог с научным работником –
    на фоне его рабочего места с тем оборудованием, которое он обычно использует в своей дея- тельности и т.д.
    Третий важный атрибут диалога в тренажёре – это эмоции персонажа. Именно прояв- ление человеческих эмоций дает нам невербальную обратную связь, которую мы встречаем в реальной жизни. Эмоционально окрашенный информационный контекст всегда лучше запо- минается, чем нейтральный, безликий. Поэтому, как это не парадоксально, зачастую модели- рование различных стрессовых ситуаций в диалогах оказывается полезнее, чем просто бла- гостное повествование, в котором все прекрасно и замечательно.
    Здесь мы подходим к еще одной из ключевых особенностей построения диалоговых тре- нажёров. Как нужно создавать диалоговый тренажёр, чтобы его можно было использовать для формирования знаний в определенной области в качестве альтернативы классической форме лекционного изложения материала? Тренажёр должен максимально полно охватывать все рас- пространенные заблуждения, ошибки, неправильные суждения относительно рассматривае- мой темы и давать максимально полую обратную связь обучаемому. Тогда перед нами откры- ваются дополнительные дидактические возможности, суть которых поясним на примере.
    Допустим, перед нами стоит задача обучить теме, которая не требует специальных навы- ков и интуитивно понятна. Пусть такой темой будет противодействие коррупции внутри ком- пании. У нас есть возможность пойти по стандартному пути создания электронных курсов: сна- чала дать соответствующую теорию в формате видеолекции или набора теоретических слайдов
    (лонгридов) и завершить обучение контрольным тестированием. Какова будет эффективность такого подхода? Практика показывает, что эффективность оказывается невысокой: человек бегло пробегает глазами знакомый контекст, читая текст через строчку и быстро переходит к контрольному тестированию, в котором делает неприемлемое количество ошибок, после чего перенаправляется снова и снова к изучению теории. При этом накапливается внутреннее раз- дражение, а приверженность к обучению закономерно падает.

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    53
    Ловушкой в данной ситуации выступает кажущаяся простота учебного материала. Из-за нее у обучаемого ускользает внимание от деталей, а именно детали чаще всего и определяют правильность того или иного решения.
    Каким образом в данном случаем может оказаться полезно применение диалогового тре- нажёра? Попробуем вместо изучения теории перейти к рассмотрению практических вопросов из жизни. В таком случае обучаемый погружается в узнаваемую ситуацию и пытается интуи- тивно найти правильное решение. И не суть важно, сколько ошибок он при этом допустит.
    Важно другое: на каждом шаге он получит детальную обратную связь относительно причин ошибки и обоснования правильно выданного ответа.
    Таким образом, в сознании обучаемого вместо прочитанной «по диагонали» туманной теории, формирующей скорее чувство страха, чем предметные знания по данному вопросу,
    останется яркая последовательность ситуационных примеров с подробными теоретическими разъяснениями, которая надолго останется в памяти. Грамотно подобранный набор ситуаций может полностью заменить собой рассмотрение теории по соответствующему вопросу. Для контроля полученных знаний остается, как и в классической форме обучения, дополнить диа- лог контрольным тестом.
    Еще одним ключевым элементом при создании диалоговых тренажёров являются моде- лируемые ситуации или сюжеты. Один диалог может включать в себя несколько сюжетов, объ- единенных логической последовательностью действий. Например, в случае проведения диа- гностики автомобиля можно описать три связанных сюжета:
    • сбор информации о неисправностях;
    • проведение диагностики;
    • выдача заключения об обнаруженных проблемах и рекомендации по их устранению.
    Каждый из этих сюжетов может быть развернут в различных частях автосервиса и вклю- чать в себя несколько сцен общения с различными персонажами.
    Таким образом, диалоговый тренажёр в общем случае охватывает один или несколько сюжетов, каждый из которых представлен набором сцен. Показ той или иной сцены осуществ- ляется в качестве ответной реакции на действия обучаемого. То есть не все предусмотренные сценарием сцены могут быть показаны обучаемому в рамках реализации конкретной траекто- рии работы тренажёра.
    Более подробно данный аспект рассматривается в следующем подразделе, посвящённом разбору практического кейса по созданию диалогового тренажёра на основании существую- щего сценария.
    В заключении необходимо отметить, что диалоговые тренажёры по способу взаимодей- ствия с обучаемым могут задействовать от одного до двух каналов восприятия информации,
    то есть реализовывать учебное взаимодействие как с применением только визуального канала восприятия, так и визуального и аудиального каналов одновременно. Доминирующим кана- лом коммуникации в таких тренажёров остается визуальный. Это во многом обусловлено сме- щением электронного обучения в сторону мобильных образовательных технологий, которые показывают хорошие результаты в связи с их адаптированностью к применению в обществен- ном транспорте. Люди получают возможность использовать время, обычно теряемое в дороге,
    на свое обучение. Поэтому и образовательный контент должен быть максимально адаптирован к возможности работы с ним в условиях, когда обучаемого окружают другие люди.
    Как привило, в таких случаях возможно применение от одного до двух каналов восприя- тия – для информационного потока от диалогового персонажа к обучаемому (визуального или визуального + аудиального) и одного (визуального) – для потока от обучаемого к тренажёру.
    Дополнительную информацию о каналах восприятия информации человеком вы можете найти в учебном пособии «Создание электронного курса своими руками».

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    54
    2. Практический кейс
    В качестве практического кейса рассмотрим создание диалогового тренажёра на основа- нии сценария из Приложения 2.
    Прежде всего, проанализируем сценарий.
    Согласно сценария, весь диалог происходит в одном и том же месте с единственным пер- сонажем. Какие-либо звуки нам записывать не требуется: весь диалог может быть реализован в виде текстовых информационных сообщений, фраз персонажа и выбора ответов из предло- женных вариантов. При этом фразы персонажа будут появляться также в виде текстового сооб- щения с выноской – какими их можно увидеть в детских комиксах.
    Теперь рассмотрим сам персонаж: это менеджер среднего звена, мужчина средних лет. В
    данном диалоге предполагается задействовать 4 типа его эмоций:
    • счастлив;
    • нейтрален;
    • озадачен;
    • недоволен.
    Соответственно, нам потребуется 4 фотографии из фотобанка одного и того же человека,
    с одинаковой одеждой и прической, выражающего, по нашему мнению, четыре вышеперечис- ленные эмоции. В случае отсутствия подходящих изображений в доступном для использования фотобанке, их довольно легко создать, используя в качестве модели себя или своего коллегу.
    Далее нам потребуется еще одно изображение для создания офисного фона. Ввиду отсут- ствия специального указания на необходимость присутствия на данном изображении других офисных сотрудников, ограничимся фотографией типичной переговорной комнаты без при- сутствия на ней людей. Таким образом, указание на офисный фон будет выполнено, а в кадре не появятся дополнительные фигуры, отвлекающие внимание и не несущие самостоятельной смысловой нагрузки.
    Далее рассмотрим сцены диалога. На самом деле в нем рассматривается всего четыре проблемные ситуации:
    • про выделение субсидий родственникам;
    • про технадзор в недропользовании;
    • про двух профессоров и их бизнес;
    • и про проверку бизнеса супруги.
    Каждая из ситуаций раскрывается по формуле:
    введение в ситуацию;
    • проблемный вопрос закрытого типа с единственным правильным вариантом ответа;
    • обратная связь по ответу, совмещенная с уточняющим вопросом закрытого типа –
    также с единственным правильным вариантом ответа из предложенных вариантов (данный пункт отсутствует в сюжете про технадзор);
    • развернутая обратная связь по ответу на уточняющий вопрос.
    Таким образом, наш диалоговый тренажёр может быть реализован с помощью набора тестовых вопросов по технологии, рассмотренной в первом разделе настоящего пособия. Для этого на слайды вопросов необходимо добавить соответствующие фотографии, между вопро- сами вставить информационные слайды с описанием ситуаций, а траекторию отображения вопросов поставить в соответствие с выданными вариантами ответов. Это универсальное и

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    55
    самое доступное в плане используемых инструментов технологическое решение, позволяющее создать полнофункциональных диалоговый тренажёр.
    В нашем практическом кейсе мы рассмотрим создание диалогового тренажёра с помо- щью специализированного инструментария реализации диалогов, входящего в состав iSpring
    Suit. Так вы сможете познакомиться с альтернативным инструментарием, существенно упро- щающим всю техническую работу.
    Запускаем пакет iSpring Suit, в открывшемся диалоговом окне выбираем вкладку «Диа- логи», далее – «Создать новый диалог» (см. рис. 41). Запустится окно мастера создания диа- логов iSpring TalkMaster (см. рис. 42).

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    56
    Для того, чтобы создать первую сцену нашего диалога, в главном меню окна iSpring
    TalkMaster выбираем пункт «Новая сцена». Откроется новое окно, в котором необходимо выполнить настройку параметров сцены (см. рис. 43).
    Скопируем в него первую фразу из нашего сценария (см. рис. 44).
    Пока в нашей сцене отсутствует персонаж, но необходимо задать фон, на котором будет разворачиваться наш диалог. Для этого, не закрывая окно, переходим с вкладки «Текст» на вкладку «Оформление» (см. рис. 45).

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    57

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    58
    Здесь нам необходимо установить фон. Для этого нажимаем мышью на образец текущего фона нашей сцены – в нашем случае фон по умолчанию отсутствует, поэтому на его месте выво- дится надпись «без фона» (см. рис. 45). Откроется окно для выбора варианта фона из фото- банка (см. рис. 46). В нашем случае для примера мы выбрали стандартное изображение пере- говорной комнаты со длинным столом и стульями. Однако, вы можете загрузить сюда любое изображения по своему усмотрению используя пиктограмму добавления картинки в правом верхнем углу окна.

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    59
    Теперь, когда фон задан, окно настройки свойств нашей сцены примет вид, показанный на рисунке 47. После нажатия на кнопку «закрыть» в окне, все изменения будут применены,
    и мы вернемся к главному окну iSpring TalkMaster.
    На экране обучаемого данная сцена будет выглядеть так, как показано на рисунке 48.
    Обратите внимание на мелкие детали, а именно – надписи на кнопках навигации, сопровож- дающие наш диалог.
    Стандартно, в пакете продуктов iSpring используются кнопки с англоязычными надпи- сями, типа «Ok» и т.п.
    Безусловно, такие надписи интуитивно понятны любому обучаемому, и он прощелкает их, не задумываясь. А вот это, как раз, представляется не вполне удачным решением с методи- ческой точки зрения: важно, чтобы каждое действие обучаемого в процессе диалога являлось максимально осмысленным. Поэтому в данную вводную фразу мы заложили связку «вопрос- ответ»:
    – Вы готовы?
    – Да.
    Вы можете изменять вид большинства кнопок навигации через пункт меню «Настройки плеера». Плеер, в данном случае, фактически представляет собой мультимедиа интерфейс,
    в котором исполняется созданный вами электронный курс или отдельные его компоненты –
    тесты, диалоги, интерактивности. Более подробно вопросы настройки интерфейса отображе- ния электронного курса iSpring рассмотрены в пособии «Создание электронного курса своими руками».

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    60
    Итак, начало положено – первая сцена диалога у нас уже есть. Для того, чтобы перейти к созданию следующей сцены, можно воспользоваться уже знакомым нам пунктом меню «новая сцена», а можно просто щелкнуть на нашей сцене указателем мыши и, удерживая кнопку мыши нажатой, потянуть указатель в сторону. Возникнет новая сцена, связанная со своей предше- ственницей, как это показано на рисунке 49.

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    61
    Отпустите кнопку мыши – откроется типовое окно создания второй сцены диалога (см.
    рис. 50).

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    62
    На второй сцене по нашему сценарию уже должен присутствовать персонаж, с которым будет происходить диалог. Для включения персонажа в сцену переходим на вкладку «Оформ- ление» и запускаем диалог выбора персонажа, нажав на активную область с надписью «без персонажа» – откроется новое окно выбора персонажа сцены из встроенного фотобанка (см рис. 51).
    Выбирая подходящего персонажа из фотобанка, изучите всю палитру его эмоций. Это можно сделать путем нажатия на пиктограмму с соответствующей эмоцией под крупной фото-

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    63
    графией выбранной персоны в левой части окна. На рисунке 51 изображен скриншот внешнего вида героя, соответствующий нейтральной эмоции.
    По аналогии с выбором фона – персонаж вы тоже можете создать свой собственный,
    воспользовавшись пиктограммой добавления нового персонажа в правом верхнем углу окна
    (см. рис. 51). При этом вы сможете загрузить до 5 фотографий и сопоставить их по своему усмотрению 5 стандартным эмоциям, представленным в конструкторе.
    Вернемся к нашей сцене. Скопируем в нее сообщение из сценария и установим эмоцию персонажа в значение «Нейтрален» (см. рис. 52).
    После публикации данная сцена будет выглядеть на экране обучаемого так, как показано на рисунке 53. Обратите внимание, что вместо стандартных кнопок «Ok» или «Далее», в этой сцене мы использовали кнопку с надписью «Понятно». Дело в том, что описание ситуации и связанный с ней вопрос умышленно вынесены на разные шаги диалога, чтобы получить обу- чаемого представить ситуацию в голове и удерживать ее в деталях до получения уточняющего вопроса. По замыслу автора, кнопка с обратной связью «понятно» должна побудить обучае- мого задать внутренний вопрос: понятна ли ему суть изложенной ситуации или следует еще раз внимательно перечитать ее описание?

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    64
    Далее последовательно создаем и настраиваем сцены 3, 4 и 5 по нашему сценарию, выби- рая фон и персонажа – «Как в предыдущей сцене». Настройки вновь создаваемых сцен приве- дены на рисунках 54, 56 и 58 соответственно.
    Обратите внимание на необходимость указания эмоций персонажа. В настройках сцен выбранная пиктограмма эмоции подсвечена цветом, а в нижней части миниатюры героя ука- зана текстовая подпись самой эмоции, которая на экране пользователя отображаться не будет.
    На рисунках 55, 57 и 59 изображены сцены нашего диалога в том виде, в котором их увидит обучаемый при работе с диалоговым тренажёром.

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    65

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    66

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    67

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    68
    Для завершения описания механизма настройки логики работы тренажёра на осталось описать принцип ветвления. При выборе обучаемым того или иного варианта реакции на фразу персонажа необходимо, чтобы тренажёр осуществлял переход к соответствующей сцена.
    Например, если в сцене 3 обучаемый выбирает верный ответ («Конфликт интересов присут- ствует»), то он должен переходить к следующему шагу тренажёра – проблемному вопросу «Как же правильно поступить?» из сцены 5, а если выбирает неверный вариант ответа («Конфликт интересов отсутствует») – то перенаправляться к сцене 4, которая дает отрицательную обрат- ную связь и только после нее обучаемый попадает к сцене 5.
    Данное ветвление настраивается в свойствах вопроса путем указания номера сцены,
    к которой необходимо перейти, в каждом из вариантов ответа на вопрос персонажа. Для настройки таких связей необходимо кликнуть мышью на пиктограмму скрепки справа от соот- ветствующего варианта ответа (см. рис. 54) и в открывшемся меню с выпадающим списком выбрать номер одной из существующих сцен. Также можно создать данную связь путем пере- таскивания мышью пиктограммы скрепки в область той сцены, переход к которой необходимо установить.
    После того, как мы настроим все 8 сцен первого сюжета согласно нашего сценария, тре- нажёр в главном окне конструктора iSpring TalkMaker примет вид, приведенный на рисунке
    60. Фактически, данное представление является направленным графом с петлями.
    Такая структура (в сочетании с функцией «скопировать – вставить») позволяет реализо- вывать практически любую логику повторений одних и тех же циклов вопросов по несколько раз – в зависимости от предоставленных обучаемому количества попыток справиться с зада- нием и целей самого тренажёра (например, смоделировать ситуацию повышения эмоциональ- ного напряжения и реакции обучаемого в ситуации раздражения).

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    69
    В описанном выше примере мы осуществили настройку только нескольких первых сцен тренажёра. Для создания полноценного диалогового тренажёра необходимо последовательно настроить все 25 сцен, предусмотренные нашим сценарием.
    Далее необходимо тренажёр опубликовать для возможности использования на локальном компьютере или в составе системы дистанционного обучения, по аналогии с тем, как это было описано в разделе 1 настоящего пособия применительно к компьютерным тестам.
    Также диалоговый тренажёр может быть включен в состав электронного курса – как в качестве самостоятельного раздела, так и просто для оживления монотонного теоретиче- ского материала в виде нескольких вопросов от лица специалиста отрасли или проверяющего инспектора.
    Примечательно, что воспользовавшись описанным в данном практическом кейсе инстру- ментом, после публикации тренажёра вы автоматически получаете адаптивный дизайн изоб- ражения, подстраивающийся под размеры экрана устройства, на котором тренажёр проигры- вается. Это создает определенные удобства в использовании ваших тренажёров на мобильных устройствах, без необходимости создавать отдельные версии для компьютера, планшета и смартфона.
    Например, сцена 6 из рассматриваемого нами сценария на экране смартфона будет выгля- деть так, как представлено на рисунке 61.

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    70
    Мы видим, что в данном представлении увеличен размер кнопки «Понятно», немного обрезаны границы фона, а сам персонаж расположен ближе к центру экрана. Сообщение также занимает большую площадь экрана по сравнению с вариантом для стандартного компьютера.
    Все эти особенности уже заложены в наш тренажёр в момент его публикации и применяются автоматически – в зависимости от типа того устройства, на котором он будет запущен.

    О. В. Мерецков. «Создание компьютерных тестов и диалоговых тренажёров»
    71
    1   2   3


    написать администратору сайта