|
Оператор выбора
Дата:01.02.2022
|
| Класс :8Б
| Количество присутствующих:
| отсутствующих:
| Тема урока
| Оператор выбора
| Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)
| 8.3.3.1 использовать операторы выбора и циклов в интегрированной среде разработки программ
| Цель урока
| - повторить особенности использования условного оператора if для решения задач;
- познакомить учащихся с оператором выбора
| Критерии успеха
| Учащийся сможет:
- использовать блок-схему разветвляющегося алгоритма для написания программного кода;
- записать общий вид оператора выбора и пояснить как он работает
- самостоятельно решать задачу с использованием оператора выбора
| Ход урока
| Этапы урока
| Деятельность учителя
| Деятельность обучающихся
| Оценивание
| Ресурсы
| Организационный этап
|
І. Организационный этап Психологический настрой на урок: «Ярад тебя видеть, потому что…» Приветствие, настрой, целеполагание, отметка отсутствующих.
Вызов
Вам срочно понадобились зеленые кроссовки. Как можно описать ваши действия для их получения? «Зайти в магазин. Выбрать подходящие по размеру кроссовки. Если они зеленые, то купить их. Переходить в другой магазин, до тех пор, пока нужные кроссовки не найдены».
В такой ситуации вам нужно посетить хотя бы один магазин, но сколько их придется обойти, заранее не известно.
| Показывают решения задач, при возникновении вопросов разбирают с учителем
| Интерактивное обучение
| Диалогическое обучение
Саморегулируемое обучение
Критическое мышление
| Изучение нового материала
| Компьютер обладает различными возможностями: с ним можно играть в игры, с его помощью можно создавать рисунки, его можно превратить в музыкальный инструмент. Но все это компьютер может выполнить, если ему будет задана определенная последовательность команд.
Программирование – составление последовательности команд для решения конкретных задач на специальном языке программирования.
Язык программирования представляет собой набор слов, команд, специальных знаков, понятных компьютеру.
Программа на языке программирования Pascal оформляется стандартным образом и имеет следующий вид:
program<имя программы>;
<раздел описаний, в котором описываются данные>;
Begin_.'>Begin
<раздел команд (тело программы)>;
end.
(На доске записана структура программы, и пример программы) Рассмотрим на примере правила оформления программы.
Programtext1;
Begin
Write ('Я всемогущий компьютер! Жду ваших команд');
End.
Результат:
Я всемогущий компьютер! Жду ваших команд! Здесь Programtext1; - заголовок программы, гдеtext1; - это имя программы. После заголовка следует тело программы, которое начинается словом Begin. После него не ставят точку с запятой. Команда Write выводит на экран результат выполнения программы.
Словом Endобозначается конец программы. После него обязательно ставят точку.
Для того чтобы, результат выводился не в строчку , а в столбик используется оператор вывода Writeln выводит результат на экран, и переводит курсор на новую строку на новую строку.
Programtext_1;
Begin
Writeln ('Я всемогущий компьютер!');
Write ('Жду ваших команд!');
End.
Результат:
Я всемогущий компьютер!
Жду ваших команд!
При написании программы следует помнить следующие правила.
В имени программы пробел заменяется знаком подчеркивания. Имя программы может содержать до 255 латинских букв, цифр, знаков подчеркивания. Имя программы должно начинаться с латинской буквы или знака подчеркивания. В качестве имен программ либо данных (величин) нельзя использовать имена зарезервированных в языке программирования слов (например, Begin, End, Write). После каждого предложения в программе нужно ставить «;». При вводе текста с клавиатуры не имеет значения, какие буквы вы используете: строчные или прописные. В фигурных скобках можно писать комментарии (пояснительный текст, который облегчает понимание программы и не влияет на ее выполнение). Использованиекомментариевнеобязательно.
При написании программы могут возникнуть ошибки. Различают синтаксические и логические ошибки.
Синтаксические ошибки возникают при нарушении правил языка программирования. Например, неправильная запись команды, пропуск апострофов либо точек с запятой, отсутствие слов Begin или End, их обнаруживает компилятор.
Логические могут не прерывать выполнения программы, но привести к не правильному результату. К числу таких ошибок относятся: не правильный алгоритм решения задачи, использование неподходящей команды. Такиеошибкикомпиляторнеобнаруживает.
Работа в парах.
Составить блок-схемы программы.
Пользователь вводит три числа – длины сторон треугольника. Программадолжнасообщитьпользователю:
являетсялитреугольникравносторонним; являетсялитреугольникравнобедренным; являетсялитреугольникразносторонним; существует ли вообще такой треугольник (такого треугольника не может быть, если сумма любых двух сторон окажется меньше третьей стороны).
Взаимооценивание. Учащиеся обмениваются результатами своей работы и проводят взаимооценивание.
Объяснение блок-схемы.
Самостоятельная работа. Решения задач на языке C++.
| Анализируют правило 1-3
Ознакамливаются с методами решения
Разбирают совместно с учителем понятие
| Словесная оценка учителя
. Взаимооценивание
Стратегия «Стикер
| Критическое мышление.
Саморегулируемое обучение (самонаправленность в процессе работы над заданиями).
| Рефлексия
| Повторить формулы и определения по теме: «Погрешности»
В конце урока учащиеся проводят рефлексию:
- что узнал, чему научился
- что осталось непонятным
- над чем необходимо работать
| Учащиеся подытоживают свои знания по изучаемой теме.
|
|
| |
|
|