Главная страница
Навигация по странице:

  • Кафедра теории и практики перевода Специальность - «Перевод и переводоведение» КУРСОВАЯ РАБОТА по дисциплине «Теория перевода»

  • Объектом

  • 1 класс

  • Особенности перевода языковой игры в художественных текстах. Курсовая Особенности перевода языковой игры в художественных тек. особенности перевода языковой игры в художественных текстах


    Скачать 78.85 Kb.
    Названиеособенности перевода языковой игры в художественных текстах
    АнкорОсобенности перевода языковой игры в художественных текстах
    Дата11.09.2021
    Размер78.85 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаКурсовая Особенности перевода языковой игры в художественных тек.docx
    ТипКурсовая
    #231474

    АНО ВО «РОССИЙСКИЙ НОВЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»

    ИНСТИТУТ ГУМАНИТАРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

    Кафедра теории и практики перевода

    Специальность - «Перевод и переводоведение»
    КУРСОВАЯ РАБОТА

    по дисциплине «Теория перевода»
    Тема: «ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА ЯЗЫКОВОЙ ИГРЫ В ХУДОЖЕСТВЕННЫХ ТЕКСТАХ»
    Выполнила:

    Дурнова Светлана Владимировна,

    студентка 2 курса

    очной формы обучения
    Руководитель:

    Иванова Ольга Юрьевна,

    кандидат культурологии, доцент

    Защитила Оценка

    «_____»________________20___г. ___________________

    Москва

    2020

    Аннотация




    Nowadays we can often meet using of language game at any sphere of our life – mass media sources, advertisement and cinematography. But mostly we can notice that kind of stylistic device while we are reading fiction. This course work is devoted to specific of language game, using and translation ‘s methods and problems that translators might have with translating language game to another language.

    Key words: fiction, language game, features of language games, main problems of translation, methods of translation.

    The course work includes introduction, two chapters, conclusion, list of used literature and annex.

    СОДЕРЖАНИЕ


    Аннотация 2

    Введение 4

    Глава I. Изучение специфики языковой игры в современной лингвистике 6

    1.1Определение термина «языковая игра» 6

    1.2Виды языковой игры 8

    Выводы по главе I 17

    Глава II. Перевод языковой игры на другой язык 18

    2.1 Проблемы при переводе языковой игры 18

    2.2 Особенности построения языковой игры на языке перевода 21

    Выводы по главе II 27

    Заключение 28

    Список литературы 29

    Источники 30



    Введение



    В настоящее время всё чаще встречается использование языковой игры. Это проявляется в СМИ, в многообразных формах рекламы, в кинофильмах, но больше всего – в художественных текстах. Популярность использования языковой игры обусловлена тем, что она знакома каждому носителю языка с колыбели и занимает значительное место в повседневном опыте человека на протяжении всей его жизни. В качестве примера можем привести детскую игру по вставлению дополнительных слогов в слова для засекречивания высказывания в том случае, когда посторонний не знает особый «шифр». В подавляющем большинстве случаев языковую игру соотносят с эстетической функцией языка и, несмотря на большое количество исследовательских работ в отношении языковой игры, термин все еще нуждается в уточнении. Языковая игра присуща каждому носителю языка и активно используется в речи и жизни. Ввиду вышесказанного, мы считаем необходимым уделить больше времени изучению этого приема, его многообразных форм и способов использования непосредственно в художественных текстах.

    Актуальность работы заключается в частом использовании такого приема как игра слов авторами художественных текстов и связанных с этим проблем перевода этого языкового средства на другой язык.

    Цель данной работы – изучение специфики языковой игры, а также различных методов ее перевода с сохранением игры на ПЯ.

    Для достижения данной цели ставятся следующие задачи:

    1. Определить, что является языковой игрой.

    2. Исследовать способы создания языковой игры на ИЯ.

    3. Определить проблемы передачи языковой игры в переводе художественной литературы.

    4. Определить особенности построения языковой игры на ПЯ.


    Объектом исследования является художественная литература на русском, английском и китайском языках.

    Предметом исследования является  языковая игра как основной текстообразующий фактор и способы ее передачи средствами другого языка.

    В качестве методов исследования использованы сравнительно-сопоставительный, контекстологический, лингвокультурологический и стилистический анализы.

    Гипотеза исследования – осуществимость перевода языковой игры на ПЯ с сохранением комического эффекта и самого приема языковой игры.

    В структуру работы входят введение, две главы, выводы по каждой из глав заключение, библиографический список.

    Глава I. Изучение специфики языковой игры в современной лингвистике

      1. Определение термина «языковая игра»




    Впервые термин «языковая игра» (Sprachspiel) появился в «Философских исследованиях» Людвига Витгенштейна в 1945 году для описания языка как системы конвенциональных (общепринятых) правил, в которых участвует говорящий. Языковая игра подразумевает плюрализм значений. В нашей стране эта работа стала известна после публикации в 16-м выпуске сборника «Новое в зарубежной лингвистике» в 1985 году. Витгенштейн разработал концепцию коммуникации с помощью языка и эволюции языка как продукта речевой деятельности. За основу языка ученый взял лингвистическое поведение говорящих и их речевую практику в различных ситуациях, которую он и назвал «языковой игрой». Любой акт речи в его концепции представал как языковая игра с такими смыслами отдельных слов или словосочетаний (иногда и речевых оборотов), которые в новых жизненных ситуациях приобретают новое значение, «обыгрываются».

    Примерно в то же время вышла в свет работа Е.А. Земской, М.В. Китайгородской и Н.И. Розановой «Языковая игра». С тех пор данный термин вошел в отечественную лингвистику, перестав быть термином исключительно философским. Авторы предложили обозначать этим термином такие намеренные отклонения от норм, которые появляются, когда говорящий «играет» с формой речи и когда свободное отношение к форме речи несет эстетическую задачу. Проявление этих форм – каламбур, остроты и отдельные виды тропов. С одной стороны, авторы признают проявление языковой игры в речи, однако, с другой стороны, они говорят о том, что языковую игру стоит рассматривать как способ реализации эстетической функции языка. Тем самым они, по мнению Лебедевой Е.Б. [5, с.50-51] ограничили место проявление языковой игры художественными произведениями, которые основаны на реализации функции воздействия.

    Чуть позже стали появляться исследовательские работы, целью которых было уточнить понятие «языковая игра». Одной из таких работ стала «Русский язык в зеркале языковой игры» В.З. Санникова [9, с.14-26]. В своей работе Санников строго разделяет игру собственно языковую и ситуативные шутки, построенные на несуразности и нелогичности повествования. Эти шутки автор считает строго предметными. Языковая же игра построена на «игре» со структурой слова. Из его рассуждений следует, что механизм, который лежит в основе языковой шутки (или игры), построен на знании системы единиц языка, знании правил (норм) их использования. В дальнейшем, при учете вышеперечисленного, языковая игра создается посредством интерпретации отдельно взятых языковых единиц и мотивированного нарушения правил построения слова (в связи с чем образуется его многозначность, т.е. плюрализм значений). Мы с автором согласны в определении механизма построения языковой шутки, но не можем согласиться с его четким разделением понятий «ситуативных» шуток и «языковых», так как в речи и в художественных текстах они очень тесно переплетены.

    Но, чтобы лучше вникнуть в понятие «языковая игра», нужно выяснить значение самого слова «игра». Из Толкового словаря Ожегова [16] следует, что игра - это «занятие, служащее для развлечения, отдыха». В Толковом словаре русского языка В. Даля [15] игра определяется как «забава, установленная по правилам и вещи для того служащие (игра в горелки, в кости, в бабки, в карты...)». В словаре Ушакова [17] приведено следующее определение: «Развлекаться, забавляться; резвясь, забавляться». Таким образом, все определения сходятся в том, что это деятельность, направленная на развлечение и получение удовольствия. В нашем случае, предметом языковой игры выступают языковые единицы. Собственно, можно привести два определения самого термина «языковая игра». В Толковом словаре Ожегова [16] мы увидим следующее: «Игра слов — шутка, основанная на одинаковом звучании разных слов, каламбур». В «Стилистическом энциклопедическом словаре русского языка» - «определенный вид речевого поведения говорящих, основанный на преднамеренном [...] нарушении системных отношений языка, т. е. на деструкции речевой нормы с целью создания неканонических языковых форм и структур, приобретающих в результате этой деструкции экспрессивное значение и способность вызвать у слушателя / читателя эстетический и, в целом, стилистический эффект».

    Подытожим на этом уровне. Языковая игра – это деятельность человека, построенная на изменении (на семантическом и смысловом уровнях) единицы языка, имеющая целью развлечение и получение удовольствия. Равно для этого же будет, что языковая игра – процесс и результат преобразований единиц языка и интерпретация этой единицы (с целенаправленным нарушением построения слова) для создания комического эффекта.


      1. Виды языковой игры




    В этом подпункте мы выясним, в чем выражается языковая игра в художественных текстах. Для определения видов языковой игры мы обратились к нескольким источникам. Санников В.З.[9, с. 146-167] выделяет следующие приемы языковой игры:

    • обыгрывание морфологических значений;

    • переосмысление словообразовательной структуры слов, существующих в языке;

    • игра на синтаксическом уровне, т.е. обыгрывание синтаксических явлений;

    • сочинительные конструкции;

    • аббревиация;

    • объединение двух слов/выражений для образования новых смыслов – контаминация.

    Саакаян Л.Н.[10] на открытой лекции «Языковая игра и задачи» в Институте им. Пушкина также рассматривал различные виды игры и формы ее выполнения в речи. Ниже представим те пункты, которые он выделил:

    • формульные выражения (сравнения, метафоры, генитивные конструкции, сочинительные конструкции);

    • орфоэпия;

    • игра с описаниями (передача одного смысла разными способами, например, названия классических произведений в том виде, в каком бы их представили современные журналисты);

    • игра «Тезки» (омонимы);

    • игра «Четвертый лишний», в которой существуют разные основания на выделение лишнего элемента;

    • игра с эргонимами;

    • игра «почему так не говорят?», суть которой заключается в разбивании слова на части, заменяемые синонимом/антонимом, и соединении их в новое слово («красна чья рожа»= «ал+кого+лик»);

    • контаминация («баба с возу – потехе час»);

    • юмористические афоризмы («ни пуха вам, ни пяточка»);

    • ребусы с акцентами (здесь следует уточнить, что такую игру можно установить, прежде всего, на визуальном уровне).

    Д. Дружиловска [1, с.250] в своей статье «Характеристики языковой игры с элементами фразеологических единиц в заголовках статей русских деловых журналов» пишет, прежде всего, о том, где может реализовываться языковая игра. Она выделяет следующие ярусы: графический, фонетический, морфологический, лексический, синтаксический и текстовый.

    Фонетический уровень (ярус) строится на звуковом повторе, либо на таком сочетании нескольких слов, чтобы при прочтении создавалась понятная всем отсылка к исходному слову (при этом оно чаще всего приобретает четко выраженную эмоциональную окраску). Мы приведем пример такого слова и его перевода из художественного произведения Р. Брэдбери «Давайте все убьем Констанцию» (англ. «Let’s all kill Constance»). Сначала посмотрим на оригинал:

    “I sent Rattigan off for blood. I hope she finds that damned half-ass-trologer and …” Таким образом «обыграно» слово «astrologer», т.е. астролог - тот, кто предсказывает будущее по звёздам. Помимо того, что всем понятно, какое именно слово скрыто, читателям становится ясно отношение произносящего к предмету (в данном случае – к человеку), о котором он говорит.

    В переводе данного произведения Марина Воронежская (изд-во «Эксмо», 2018), на наш взгляд, сумела подобрать вариант, который не только сохранил языковую игру на русском языке, но и оставил в нем посыл отношения говорящего к предмету обсуждения:
    “Я послал ее по следу. Пусть найдет эту… пред-исказительницу…”

    По концепии Д. Дружиловски, в данном примере был задействован прием фоносемантического сближения слов, раскрывающийся на фонетическом уровне. Фоносемантическое сближение слов - это такой прием, в котором прослеживается мотивированная связь между звуком и денотатом. Помимо того, языковая игра также прослеживается на графическом уровне и лексическом уровне, т.е. на уровне восприятия текста и значения слова, что влечет за собой плюрализм значений.

    Еще один уровень, который мы раскроем – морфологический. Рассмотрим его на примерах, которые приводит в своей диссертации Игнатьева Т.В.[2, с.9]. Исследователь пишет, что «на словообразовательном и морфологическом уровне приемами языковой игры являются:
    а) индивидуально-стихические неологизмы - «заходи, общнемся» (В. Шукшин «Мнение»);
    б) морфологические преобразования слова, включающие изменения рода, неправильное образование падежных форм, числа, лица глагола, образование форм склонения, спряжения и т.д.». Пример: «Три «нимфа» переглянулись и громко вздохнули» (И. Ильф, Е. Петров «Двенадцать Стульев»).

    В последнем примере, приведенном Игнатьевой Т.В., слово «нимфа» употреблено по отношению к мужчинам, поэтому автор произведения меняет форму склонения на мужскую.

    Приведем еще один пример языковой игры на морфологическом уровне из уже упомянутого произведения Р. Брэдбери «Давайте все убьем Констанцию» (Эксмо, 2018 г.):

    « - И они здесь другие – чем наверху. Словно еще призрачнее».

    В оригинале представлено следующее выражение:
    «Not the same as the ghosts upstairs.Spookier».

    Один из способов, который развертывается на этом уровне, заключается в образовании различных форм частейречи, которые обычно ей не присущи. Здесь языковая игра достигается благодаря образованию сравнительной степени прилагательного «призрачный» («spooky»).

    Таким образом, мы представили различные подходы к выделению видов языковой игры, постаравшись раскрыть полноту описываемого вопроса.

    Все вышеперечисленное касается литературы на русском и английском языках, где языковая игра может развиваться на одном уровне и теми же приемами. В китайском языке также есть прием, который мы можем назвать языковой игрой. Этот прием называется сехоуюй (歇后语).

    Сехоуюй – это «особые устойчивые выражения в китайском языке, многие из которых представляют собой шутки. Это – явление фольклора, так же, как и пословицы, относящиеся к фразеологии»[4, с.194]. В каком-то смысле сехоуюй аналогичны русским усеченным пословицам. Однако, если в пословице коммуникативное значение определяется всем составом, то в сехоуюй коммуникативное значение полностью сосредоточено во второй его части. Ю.Л. Кроль[4, с.194] пишет о функции сехоуюй – придавать речи живости, образности и остроумии. Помимо народных сехоуюй существуют и авторские, которые создавались для выступлений. Во времена династии Мин (14-17 вв. н.э.) они стали появляться в литературе, когда речь героев стилизовали под разговорную. Вместо того чтобы употребить какое-нибудь слово или словосочетание, говорящий «острит», придумывая и соединяя данное слово/словосочетание с «первой частью». Как пишет Ю.Л. Кроль, «получается двучленное изречение, которое употребляется в речи в значении своей второй части; это значение связано с первой по смыслу или при помощи игры слов». Как правило, первая часть сехоуюй связана со второй как субъект с предикатом, во второй части также раскрывается образное представление и конкретное сообщение. Можно также сказать, что первая часть выступает членом сравнения, а вторая часть обычно это сравнение раскрывает или дополняет в контексте речи. В сущности же это неделимое смысловое целое.

    Чем может быть выражена вторая часть? Ниже представим данные, которые в своей работе изложил Ю.Л. Кроль [4, 195с.]:

    • общеупотребительный троп;

    • бытовой термин;

    • ругательство;

    • чэнъюй (особый фразеологизм);

    • сентенция;

    • отдельное слово (иногда с отрицанием).

    • составное образование (например, сложное числительное);

    Ю.Л. Кроль в своем исследовании пишет о том, что сехоуюй имеет два контекста – «внутренний» и «общий контекст (речи) ситуации» [4, 196с.]. Поясним: «внутренний» - это значение самого сехоуюй вне любого предложения. «Общий контекст речи», соответственно, приобретается уже в тексте. На основе этого ученый выделяет два класса сехоуюй:

    1 класс – сехоуюй, значение которых не меняется в обоих контекстах, может лишь немного измениться оттенок значения, обычно это остроты;

    2 класс – сехоуюй, значение которых не сохраняет своего значения в разных контекстах, здесь имеет место игра слов;

    Мы подробнее остановимся на 2 классе. [4,198с.] Как в своей работе заметил ученый, у сехоуюй этого класса языковая игра появляется благодаря многим приемам, но самый «продуктивный» среди них – многозначность слов и «разрушение фразеологии». В сехоуюй этого класса вторая часть в зависимости от разных контекстов имеет два значения – прямое и переносное. Игру слов здесь создает «разрушение фразеологии». Если в общем контексте речи вторая часть является семантическим словом, то во внутреннем контексте его смысловая целостность сводится на нет, оно становится «свободным» словосочетанием, где каждое слово имеет самостоятельное значение.

    Сехоуюй имеет «двойной» контекст, оба образованы первой его частью. Первый контекст указывает на что, что мы хотим сравнить. Его также называют «общий контекст». Второй контекст, «внутренний», указывает нам на то, с чем мы сравниваем. Таким образом, первая часть всегда является словесной мотивировкой сравнения. В сехоуюй первого класса эта мотивировка будет указывать на равнозначное сопоставление обеих частей в одном лексическом значении. Когда используется сехоуюй второго класса, происходит то же, что и с первым классом, однако потом оказывается, что лексических значений у второй части не одно, а два, благодаря чему создается плюрализм значений. Первая часть уже имеет смысловую законченность и целостность, поэтому отделяется от второй паузой. Сехоуюй часто не договаривают и после паузы, но тогда смысл будет всем понятен только в том случае, если собеседник знает вторую часть. Потому они и называются «недоговорки». Для лучшего понимания приведем известное всем выражение «Закон – что дышло; куда повернешь, туда и вышло», которое мы тоже далеко не всегда договариваем, оставляя лишь первую часть. М.Ю. Кроль называет сехоуюй «устойчивыми заготовками для «полных» сравнений» [12,203с.]

    М.Г. Прядохин пишет, что сехоуюй – жанр народных наречий – недоговорка, дословно переводится как «речение с усекаемой концовкой» [7, 7-8с.] или, как пишет Ю.Л. Кроль, «изречение с недосказанной последней частью». М.Г. Прядохин приводит два типа таких недоговорок:

    • с усеченным чэнъюй (фразеологическая единица, построенная по правилам вэньяня);

    • с иносказанием.

    Сехоуюй первого типа отличает то, что он употребляется только в форме усеченного чэнъюй, который послужил для него исходником. Такие сехоуюй иногда еще называют «истинными недоговорками». В сехоуюй второго типа представляют собой две части, где первая – иносказание, а вторая – раскрытие иносказания. Этот тип недоговорок-иносказаний (НИ) могут использоваться как в полной, так и в усеченной форме. Причем, в усеченной форме они употребляются в том же значении, т.е. это усечение не ведет к образованию новой фразеологической единицы. Вторая часть сехоуюй одновременно раскрывает иносказание и используется как фразеологическая единица, благодаря чему появляется языковая игра. М.Г. Прядохин также отмечает, что, несмотря на свое название, чаще всего сехоуюй употребляются в полной форме [7, 9с.]

    Как пишут Ю.Г. Лемешко и М.М. Белоглазова [6, 97с.], «歇后语 сехоуюй представляют собой особую разновидность фразеологизмов китайского языка, которую мы вслед за М.Г. Прядохиным называем недоговорками-иносказаниями (далее НИ). Для структурно-содержательной организации НИ характерен двучленный состав, они образованы двумя составляющими, первая из которых является описательной частью и представлена предложением, вторая – аллегорической частью, являющейся словосочетанием или (значительно реже) небольшим предложением».

    Первая часть сехоуюй – это образное выражение, загадка или иносказание, предпосылающее какую-либо ситуацию, вероятность понимания которой минимальна, или же вообще не может быть правильно определена. Вторая часть, как разгадка, раскрывает смысл первой части, дает пояснения того, что было сказано в первой части. Если первая и вторая части тесно взаимосвязаны между собой и НИ получила достаточно широкое распространение, то вторую часть можно опустить. Так объясняется термин «речение с усекаемой концовкой».

    Приемы, которые чаще используются в сехоуюй для достижения языковой игры: метафоры, метонимия, синекдоха (все три тропа дают переносное значение), омофония, каламбуры и использование разных функций служебных слов китайского языка. Если говорить об уровнях, на которых раскрывается сехоуюй, это, конечно, будут текстовый и фонетический, так как языковая игра в этих случаях будет зависеть от «общего контекста речи» и омонимии, которая часто используется во второй части сехоуюй. Более подробно мы рассмотрим сехоуюй и особенности его перевода на русский язык во второй главе нашего исследования.

    Выводы по главе I



    В данной главе мы рассматривали особенности языковой игры и многообразие подходов к изучению данного приема. Прежде всего, мы определили значение термина «языковая игра». Языковая игра имеет ряд особенностей, среди которых можно выделить специфику среды использования – чаще всего, это художественная литература. Также языковую игру отличает ее функция – создание комического, цель – развлечение/шутка. Сущность языковой игры состоит в хитром переплетении различных приемов, благодаря чему создается плюрализм значений («многогранность» комического). Выявив особенности этого приема, мы также установили, что он может разворачиваться на различных уровнях языка: на каждом уровне будут использоваться свои приемы, которые мы показали на примерах из современной художественной литературы. Следует помнить, что в одном тексте невозможно использование языковой игры только на одном конкретном уровне, потому что эффект шутки достигается сразу несколькими способами. И, несмотря на то, что чаще всего языковая игра раскрывается в текстах художественной литературы, мы также понимаем, что она используется повсеместно, от заголовков газет до повседневной речи.


    Глава II. Перевод языковой игры на другой язык

    2.1 Проблемы при переводе языковой игры




    Что такое перевод текста? Можно определить это как создание на основе оригинального текста эквивалентный ему текст на ПЯ, равноценный оригиналу по содержанию и эффекту, который он оказывает на реципиентов. Как пишут в своей статье В.А. Кан и Сиривля М.А. «сложность перевода художественных текстов можно объяснить специфическими способами отражения мира в разных языках и различием культур, к которым принадлежат языки перевода и оригинала» [11, 69с.]. Из-за этого дословный перевод чаще всего просто не в состоянии передать всю глубину художественного произведения. Не всякий, даже очень опытный переводчик, может качественно перевести художественный текст. Причиной этого является то, что чаще всего переводчику приходится не просто переложить текст на ПЯ, а создать его заново, осмыслив оригинал. Переводчик сам должен уметь писать художественные тексты, чтобы суметь адекватно передать художественные образы и игру слов. Следовательно, переводчик должен не только в совершенстве знать два языка, но и быть писателем. Главная задача такого перевода – чтобы перевод означал для носителей языка перевода то же самое, что значило то же высказывание на исходном языке. Сложность же заключается в том, что художественный перевод текста может не совпадать с оригиналом, потому что мы, читатели, видим текст глазами переводчика, с теми смыслами, которые мог усмотреть переводчик, но которые мог не вкладывать в текст сам автор.

    При анализе проблем переводе художественных текстов, с которыми сталкиваются все переводчики, мы выделили следующие:

    • различие структур ИЯ и ПЯ;

    • сохранение «лица автора» в переводе;

    • специфика перевода устойчивых выражений;

    • проблема перевода игры слов;

    • необходимость принятия во внимание культурных различий.

    Проблема передачи языковой игры в тексте на языке перевода входит в число актуальных проблем переводоведения и представляет значительный интерес, как для переводчиков, так и для исследователей переводных текстов. По отношению к художественному тексту и авторской стилистике языковая игра понимается как прагмастилистический прием, который чаще всего реализуется в виде каламбура – комической игры слов, осуществляемой лексико-фонетическими средствами, или в виде грамматической языковой игры, основанной на преднамеренном использовании маркированных грамматических средств.

    Проблемы при переводе языковой игры главным образом заключаются в необходимости передать шутку, сохранив при этом языковую игру на ПЯ. Иногда бывает, что значения обыгрываемого слова в оригинале и переводе совпадают, что позволяет переводчикам сохранить смысл и принцип игры слов. К сожалению, языковые совпадения при игре слов крайне редки. В этом случае игру слов допускается опустить, но при этом обыграть какое-то другое слово в тексте. Другой выход из ситуации – поставить примечание, что в этом месте имела место быть языковая игра.

    Мы приведем в пример всем известную английскую шутку и ее перевод на русский язык. Мужчина приходит на похороны и говорит: «Sorry, am I late?», на что ему отвечают: «Not you, sir. She is». Здесь языковая игра достигается благодаря многозначности слова «late», которое, помимо «опаздывать», означает «умирать». Всем также известен и самый удачный перевод, который сохранил в себе языковую игру: «Все кончено?» и ответ: «Не для Вас, сэр. Для неё».

    Если же мы говорим о сехоуюй, то тут все обстоит несколько сложнее. Для их понимания и правильного перевода нужно знать не только значение используемых слов, но и историю фразеологической единицы, которая составляет вторую часть недоговорки. Вдобавок, не всегда «внутренний» контекст сехоуюй совпадает с «общим контекстом речи».

    Как пишут Ю.Г. Лемешко и М.М. Белоглазова [6, 98с.], для адекватного перевода НИ 属孔明的 – 见识不少, значение которой «Такого же рода, как и Кун-мин – большого ума человек, высокоэрудированный», «следует обратиться к истории Китая, которая хранит воспоминания о мудром Чжугэ Ляне. Чжугэ Лян (181-234 гг. до н.э.) – военачальник, крупный государственный деятель, его имя стало в Китае символом ума, мудрости и большого опыта. Кунмин – второе имя Чжугэ Ляна».

    Приведем еще один пример сехоуюй, который основан на омофонии.[13, 78с.]

    Они употребляются в полном или усечённом виде, например, сехоуюй孔夫子的褡裢 – 书袋(呆) 子 / Kŏng fű zĭ de dâ lián – shű dài (dâi) zi (букв. сумка Конфуция – книжный мешок / книжный червь). Мы видим, что данный сехоуюй основан на том, что слог dài может соответствовать двум иероглифам (袋 и 呆), у которых произношения похожи друг на друга, но один из которых значит «мешок», а другой – «дурак». Перевод этого сехоуюй будет зависеть от «общего контекста речи».

    Сейчас для упрощения процесса перевода НИ существует «歇后语谚语俗语惯用语词典» - словарь устойчивых выражений, пословиц и недоговорок-иносказаний, который представлен не только в бумажном формате, но также и в электронном, что в значительной степени уменьшает проблему переводчиков в выполнении своей работы.

    Таким образом, главными проблемами при переводе языковой игры, помимо общих проблем перевода художественных текстов, являются передача смысла и сохранение игры на ПЯ, знание множества значений лексических единиц, составляющих игру, а также знание этимологии единиц языковой игры, если речь идет о фразеологизмах.


    2.2 Особенности построения языковой игры на языке перевода



    Для построения языковой игры на ПЯ существует несколько подходов. В.Н. Хаперский и М.В. Хаперская [12, с.2-9] выделяют четыре таких подхода:

    1. метод эквивалента;

    2. метод аналога;

    3. метод описательного перевода;

    4. метод кальки.

    1. Метод эквивалента.

    Так как задача переводчика состоит не только в том, чтобы передать содержание текста, но и показать его эстетическую сторону, каждый стилистический прием следует переводить таким же приемом на другом языке: метафору – метафорой, игру слов – игрой слов. Наиболее адекватный перевод языковой игры достигается подбором эквивалента на языке перевода. Эквивалент – это точное соответствие лексической или фразеологической единицы ПЯ единице ИЯ, обладающее той же смысловой нагрузкой, частотой использования и той же стилистической окрашенностью. Если эквивалентную единицу ПЯ можно подвергнуть тем же изменениям, что и на ИЯ, тогда текст перевода будет иметь не только то же содержание, но и ту же стилистическую составляющую.

    В 35 главе «Давайте все убьем Констанцию» мы находим пример такой игры:
    «- Newspapers killed him.

    - Critics do that».

    И перевод этой же фразы:

    «- Представьте, его убили газеты.

    - Представляю – газетные критики делают это на раз-два».

    Мы считаем это удачным примером подбора эквивалента на ПЯ, так как в обоих языках в контексте кинематографии слово «газета» может быть равной представленной в газете критики того или иного фильма или актерской игры.

    1. Метод аналога.

    Ввиду различия структуры языков и несовпадение видения мира народами разных культур, редко можно найти полный эквивалент языковой игры на ИЯ. Не всегда эквивалент обладает всеми свойствами, необходимыми для его использования – например, эквивалент нельзя подвергнуть тем же изменениям, или значение эквивалента, если это фразеологизм, может отличаться от исходника. В таких случаях переводчики используют метод аналога. Аналог в данном случае – контекстуальный синоним единицы-основы исходника.

    Приведем пример из уже упомянутого выше произведения Р.Брэдбери «Давайте все убьем Констанцию!». В оригинале предлагаемая в качестве примера фраза звучит следующим образом:

    «My mama read you. She said you don't write them weary stories (she meant eerie) with gray matter».

    Воспользовавшись электронным словарем Мультитран [14], мы узнаем, что слово «weary» переводится как «изнурительный, утомительный, надоедливый». «Eerie» - как «мрачный, зловещий/жуткий, иллюзорный».

    Приведем перевод, выполненный Н. Ярусовой (Эксмо, 2018):

    «Моя мать тебя сразу раскусила, по книжкам. Говорит, рассказы у него странные (по-моему, она хотела сказать - страшные), и пишет он их не серым веществом».

    Хотя языковая игра и удачно передана, однако, данный перевод нельзя назвать эквивалентом ввиду различия значения выделенных слов. Именно по этой причине, хотя и сохранена игра на фонетическом и лексическом уровнях, мы выделяем данный пример перевода языковой игры в пункт с методом аналога.

    1. Метод описательного перевода.

    К методу описательного перевода прибегают в тех случаях, когда в ПЯ не удается найти ни эквивалент, ни аналог. При таком подходе языковая игра не передается на ПЯ, лишь раскрывается ее логическо-предметное содержание. Иногда просто невозможно передать языковую игру, если она строится на основе непереводимости некоторых реалий и имен собственных. Однако, чаще всего этот метод используется невнимательными или недостаточно квалифицированными переводчиками, которые либо не заметили языковую игру, либо не сумели ее опознать в тексте, либо не нашли адекватных средств ПЯ, чтобы эту игру передать.

    Этот метод обычно применяют к сехоуюй ввиду того, что языковую игру с китайского очень тяжело перевести из-за различий в структурах китайского и русского языка. Например, 孔夫子的徒弟 - 贤人 (闲人)
    Ученик Конфуция - мудрый человек [xian ren] (посторонний, не имеющий отношения к делу человек [xian ren]). Языковая игра в этом примере построена на омофонии двух слов, эквивалент или аналог которым не удается в ПЯ, поэтому переводчику приходится давать пояснения внутри скобок, чтобы читателю было понятно, что на этом месте в тексте ИЯ был использован прием языковой игры.

    Несмотря на то, что обычно метод применим к сехоуюй, мы можем привести пример из художественной литературы английского языка, где в сносках как раз давалось объяснение игры. Это вновь будет Р. Брэдбери «Давайте все убьем Констанцию».

    «One with a legend up front giving the name J. Wallington Bradford. I read, «A.k.a. Tallullah Two, a.k.a. Swanson, Gloria in Excelsis, a.k.a. Funny Face».

    Перевод на русский мы приведем из того же издания (Эксмо,2018) от того же переводчика, что и ранее:

    «На обложке одного из них значилось имя – Дж. Уоллингтон Брэдфорт, а ниже следовал целый список псевдонимов. Я зачитал: «Он же – Таллулла Вторая, он же – Свенсон Глория inExcelsis, он же – Фанни Кривляка».
    В сносках переводчик Марина Воронежская уточняет, что в данном абзаце была игра слов: Глория Свенсон – американская актриса, одна из самых ярких звезд эпохи немого кино, Gloria in Excelsis – древний христианский богослужебный гимн, входящий в состав католической мессы латинского обряда и англиканской литургии.

    1. Метод калькирования.

    Калькирование – полное копирование, т.е. пословный перевод. Чаще всего при использовании этого метода сохраняется логико-предметное содержание языковой игры, однако сама игра слов теряется ввиду различий структур ИЯ и ПЯ и смысловой нагрузки каждой лексической единицы.

    Языковая игра встречается не только в отдельных выражениях, но и в именах собственных. Обычно это называют «говорящими именами» или «говорящими фамилиями». Далеко не во всех случаях имя собственное подлежит переводу, в большинстве случаев имя оставляют без изменений. Но в случае, о котором пойдет речь, мы увидим явную игру и такое же явное калькирование при переводе. Мы взяли в качестве примера персонажа. Дж.Р.Р. Толкина - хоббита из Шира, главного героя повести «Хоббит, или Туда и обратно» - Бильбо Бэггинса. Бильбо – коллекционер, чья нора полна вещей, которыми он может даже не пользоваться. Из-за этого в разных переводах дом Бильбо назывался: «Бэг-Энд», «Сумкина Горка» и «Торба-на-Круче». В переводе Н. Рахмановой, как и в переводе А. А. Грузберга фамилия героя не претерпела изменений, однако, в переводе Н. В. Григорьевой и В. И. Грушецкого появилась фамилия «Сумникс». В переводе Д. Афиногенова, В. Волковского – «Беббинс», а в каком-то и вовсе стал «Котомкинс». Такая игра с именем призвана показать особенности персонажа книги, а перевод-калька был призван, очевидно, показать эту игру на ПЯ.

    Ивонина М.Ю.[3] в своей статье «К проблеме передачи текстообразующей языковой игры в переводе (на материале «Максим и Анекдотов» С.Шамфора)» также классифицирует методы передачи языковой игры, но, в сравнении с В.Н.Хаперским, делает это более подробно. Среди этих методов исследователь выделяет следующие:

    1. употребление, при их наличии, единиц переводного языка, обладающих полной эквивалентностью единицам исходного языка, охватывающей оба актуализованных в тексте значения;

    2. сохранение в переводе одного из значений многозначного слова и объяснение второго актуализованного значения другими средствами языка перевода, такими как ввод конструкции сравнения;

    3. употребление в переводе слова, не обладающего значениями единицы исходного языка, но позволяющего на основе ассоциаций восстановить оба актуализованных значения;

    4. изменение места введения каламбура и использование другого вида языковой игры, подходящего по контексту;

    5. замена омонимов в исходном тексте на синоним перевода одного из них и новую языковую игру с этим синонимом;

    6. полный отказ от передачи в переводе второго элемента омонимической пары или второго значения слова с сохранением лишь первого из двух контекстов;

    7. использование фразеологических единиц в качестве средства семантической компенсации;

    8. образование окказионализма по правилам словообразования переводного языка;

    9. перевод окказионализма без языковой игры описательной конструкцией с сохранением неязыкового комического эффекта;

    10. при переводе грамматической языковой игры – подбор грамматических форм переводного языка, соотношение которых семантически эквивалентно для его носителя соотношению грамматических форм в исходном тексте;

    11. замена языковой игры в переводе на комический приём с неязыковым основанием;

    12. отказ от передачи в тексте языковой игры или воспроизведение языковой игры оригинала на исходном языке с примечанием переводчика, разъясняющим суть каламбура.

    Как мы видим, методы передачи языковой игры, представленные М.Ю. Ивониной и Н.В. Хаперского, во многом схожи, с той лишь разницей, что второй исследователь не «копнул» так глубоко, описав лишь общие методы, в то время как Ивонина дала методы, что называется, на всякий случай.

    Выводы по главе II



    В данной главе мы несколько подробнее рассмотрели проблемы перевода языковой игры в художественных текстах. На основе исследований разных авторов мы смогли прийти к выводу, что проблема такого перевода заключается не только в том, чтобы сохранить игру слов, но и в том, чтобы сохранить ее форму на другом языке. Под формой мы подразумеваем ее лексическое и морфологическое оформление. Например, если слово «вклинили» в другое, чтобы таким способом создать шутку, значит, для перевода необходимо найти или создать подходящий эквивалент, который будет создан тем же способом и будет образован на том же уровне языка, на котором был создан на ИЯ. Для достижения адекватного перевода языковой игры используются определенные методы, описанные нами во второй главе, которые могут помочь переводчикам в этом сложном деле. К сожалению, в большинстве случаев невозможно найти полный эквивалент языковой игры на ПЯ. Тогда переводчики прибегают к методам аналога, описательного перевода, а иногда и к кальке. Не следует также забывать про важную вещь при переводе любого текста – знание культуры, контекста и множества значений одного и того же слова, иначе все переводы такого неграмотного переводчика будут представлять собой сплошные описания языковой игры или обычную кальку, потеряв при этом смысл своего наличия в тексте перевода.

    Заключение



    При прочтении художественной литературы мы редко задумываемся над тем, какие именно приемы используются в тексте, поэтому далеко не всегда можем заметить в тексте языковую игру. Проведя данную работу, мы выяснили, что собой представляет языковая игра, каковы особенности ее использования в текстах художественной литературы. Мы также выяснили, что у языковой игры несколько функций – не только создание комического, но и, например, выказывание отношение к предмету или личности, о которой идет речь в шутке. Все это, разумеется, невозможно понять, если не знать контекст.

    Но для адекватного перевода языковой игры на ПЯ необходимо не только обнаружить самую игру в тексте и понимать ее самому, нужно также знать, как правильно передать эту игру, чтобы сохранились все функции, что заложил в нее автор исходного текста. Помимо того, мы считаем важным сохранить игру в том же виде, в каком она была представлена на ИЯ, т.е. показать ее на том же языковом уровне и теми же средствами, если такая возможность есть. Рассмотрев все примеры, взятые из разных текстов художественной литературы, мы приходим к выводу, что языковая игра подлежит переводу, пусть иногда она принимает ту же форму, что и на ИЯ, но функции ее сохраняются.

    Хотя мы рассматривали примеры только из художественной литературы, следует отметить, что этот прием активно используется во всех сферах нашей жизни – и в СМИ, и в кинематографе, и в обыденной жизни человека, будь то интернет или реальная жизнь. Несмотря на это, языковая игра недостаточно изучена в настоящее время. Именно поэтому необходимо продолжать исследование данного приема для лучшего понимания его особенностей и способов использования во всех сферах нашей жизни.

    Список литературы




    1. Д. Дружиловска Характеристики языковой игры с элементами фразеологических единиц в заголовках статей русских деловых журналов // Вроцлавский ун-т (Польша), 2015. – 8с.

    2. Игнатьева Т.В. Языковая игра в художественной литературе (на материале русской прозы XX века // Автореферат, Вологда, 2012. – 24с.

    3. Ивонина М.Ю. К проблеме передачи текстообразующей языковой игры в переводе (на материале «Максим и Анекдотов» С.Шамфора) // М.: Язык и культура, 2012. – 15с.

    4. Кроль Ю.Л. Опыт классификации и описания структуры пекинских поговорок сехоуюй // Жанры и стили литератур Китая и Кореи. М.: Наука, 1969. – 194-203с.

    5. Лебедева Е.Б. Уточнение понятия «языковая игра» в лингвистике // М.: Язык и наука, 2014. – 16с.

    6. Лемешко Ю.Г., Белоглазова М.М.. Национально-культурная маркированность китайских недоговорок-иносказаний. Проблемы перевода. // Благовещенск: Вестник АмГУ, выпуск 46, 2009. – 2с.

    7. Прядохин М.Г. Китайские недоговорки-иносказания – М.: Наука, 1977. – 145с.

    8. Прядохин М.Г. Краткий словарь недоговорок-иносказаний современного китайского языка – М.:АСТ: Восток-Запад, 2007. – 218с.

    9. Санников В.З. Русский язык в зеркале языковой игры. 2-е издание испр. и доп. – М. «Языки русской культуры» 2002. – 552 с.

    10. Саакаян Л.Н. «Языковые игры и задачи» // СПб: гос. ин-т им. А.С.Пушкина, открытая лекция, 2016

    11. Сиривля М.А., Кан В.А. Некоторые проблемы перевода художественных текстов // Челябинск: Lingua mobilis №7 (46), 2013. – 7с.

    12. Хаперский В.Н., Хаперская М.В.. Подходы к передаче приёмов языковой игры в переводе современной художественной литературы // Пятигорский гос. ун-т, издания ПГУ, университетские чтения, 2013. – 10с.

    13. Ши Лэй Специфика китайских недоговорок-иносказаний сехоуюй // М.: Вестник МГОУ, серия «Лингвистика», 2014. – 5 с.

    14. Электронный словарь Мультитран.

    15. Электронный Толковый словарь Даля.

    16. Электронный Толковый словарь Ожегова.

    17. Электронный Толковый словарь Ушакова.

    Источники





    1. J. R. R. Tolkien «The Hobbit» // George Allen & Unwin, 1937

    2. R. Bradbury «Let’s all kill Constance» // William Morrow and Company, 2002.

    3. Р. Брэдбери «Давайте все убьем Констанцию» // М., изд-во «Эксмо», 2018.


    написать администратору сайта