Главная страница
Навигация по странице:

  • Проверочный лист

  • 1. Цель работы

  • 2. Задание на лабораторную работу

  • 3. Ход работы

  • 4. Полученные результаты и сравнительные характеристики

  • отчет по ттм 3 лабораторная. 3ds max lr3 (Отчет). Отчет по лабораторной работе 3 Работа с формами. Модификаторы для создания объёмных тел. Тела вращения


    Скачать 5.92 Mb.
    НазваниеОтчет по лабораторной работе 3 Работа с формами. Модификаторы для создания объёмных тел. Тела вращения
    Анкоротчет по ттм 3 лабораторная
    Дата06.10.2022
    Размер5.92 Mb.
    Формат файлаdoc
    Имя файла3ds max lr3 (Отчет).doc
    ТипОтчет
    #717344


    Отчет по лабораторной работе №3

    «Работа с формами. Модификаторы для создания объёмных тел. Тела вращения»

    Выполнил:, вариант 15

    08.04.2020 г.
    Проверочный лист

    Замечания:__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Оценка: ____________________ Подпись преподавателя: __________________

    Дата: ______________________

    1. Цель работы

    Изучить работу с формами на плоскости. Научиться работать со сплайнами, применять к ним булевы операции. Изучить модификаторы для создания объемных тел и тел вращения.

    2. Задание на лабораторную работу

    Ознакомиться с работой с формами, модификаторами для создания объемных тел и с телами вращение. Сделать объект из форм с примененными к ним модификаторами, работая на плоскостях и соблюдая все реальные размеры референса. Основной объект сцены должен быть телом вращения. Использовать разные типы вершин.

    3. Ход работы



    Рисунок 1. Лейка



    Рисунок 2. Бонсай

    Для данной работы объект «Горшок с блюдцем» были предоставлены в вариантах к лабораторной работе №3. Сначала был создан сплайн line в плоскости left, соответствующий размерам реального горшка (высота = 130мм, радиус = 60мм в вершине и радиус = 40мм). После чего был применен модификатор Lathe (360 градусов). Таким образом был получен сам горшок. Для создания блюдца так же был использован сплайн line в соответствии с размерами реального блюдца для горшка (высота = 20 мм, радиус =50 мм). Аналогично применен модификатор Lathe и получено готовое блюдце. В горшок был помещен сплайн circle(радиус =48мм) и применен модификатор Surface. В результате этих действий мы получили объект «горшок с блюдцем».

    В качестве дополнительных объектов был создан бонсай. Для его создания было применено 10 line, имеющие произвольные точки (в каждом line было применено 7 точек). Реальные размеры бонсая могут сильно отличаться от вида дерева, его возраста и прочих факторов. Поэтому во время выполнения работы было принято решение использовать высоту бонсая в двое больше, чем высота горшка (высота = 160 мм). Расположение каждого line было произвольным, но реальные размеры были соблюдены. Позже с помощью Cross Section все 10 line были соединены между собой (от первого к последнему). Экспериментальным путем был использован модификатор sweep (длина = 10 мм, ширина = 6мм, толщина = 0,5 мм). Для создания листвы был использован line (Примерные размеры: длина = 120 мм, ширина = 120 мм). Был применен модификатор bevel с тремя уровнями (1уровень: высота = 30мм, контур = 15мм; 2 уровень: высота = 30мм, контур = 0мм; 3 уровень: высота = 30 мм, контур = -16мм;). Дальше было использовано выравнивание для корректного расположения объектов. В результате выполнения этих действий был получен объект «бонсай», максимально приближенный к референсу (Рисунок 2).

    Так же был создан объект лейка. Использовано 3 сплайна Circle (радиус = 32мм), и одна из точек была перемещена на -15мм по оси y, а вторая на 43 по оси y. Было скопировано 2 сплайна Circle. К первому был применен модификатор Surface. Ко второму применен модификатор Sweep (длина = 50мм, ширина = 6мм, толщина = 0.5мм). Для создания верхней части лейки было использовано 2 сплайна circle. Один из которых был скопирован, второй – сплайн Circle (радиус = 20мм), был создан и выровнен по pivot point. Далее была произведена булева операция - объединение. Далее был использован модификатор Surface. Для создания ручки и носика лейки были использованы сплайны line. В результате выполнения этих действий был получен объект «лейка», максимально приближенный к референсу (Рисунок 1).

    Так же был создан объект доска, для эффекта, что предметы не просто так висят в воздухе, а стоят на каком-либо предмете. Был создан сплайн Rectangle. К нему был применен модификатор Extrude (высота = 3мм).

    4. Полученные результаты и сравнительные характеристики



    Рисунок 3. Готовая сцена с заливкой и включенной полигональной сеткой



    Рисунок 4. Готовая сцена без заливки и включенной полигональной сеткой

    В результате выполнения работ была получена готовая сцена, на которой присутствую горшок с блюдцем, бонсай в горшке и лейка(Рисунок 3 и рисунок 4). В отличии от работы с простыми примитивами с помощью сплайнов можно получить практически любой объект, что очень удобно в некоторых ситуациях. Но все же, бывают моменты, когда проще было бы использовать обычные примитивы, без дополнительных модификаторов (Например, создать дощечку. В данной работе была использована простая дощечка из сплайна rectangle, можно было использовать простой примитив box для создания простой дощечки «под дерево»). Но все зависит от того, что нужно получить в итоге. Так же работая с примитивами было немного сложнее изобразить некоторые сложные предметы (деревья), когда с помощью сплайнов это делается намного проще, так как мы можем сами сделать объект, который нам нужен. Использовать сплайны стоит тогда, когда работать с примитивами для получения нужного результата становится невозможно. В данной работе были применены модификаторы: Bevel, Surface, Lathe, Renderable Spline, Sweep, Extrude.

    5. Выводы

    В результате выполнения лабораторной работы удалось ознакомиться с формами на плоскости, научиться работать со сплайнами и применять к ним модификаторы, для получения качественных объектов. С помощью модификаторов мы научились создавать объемные тела и тела вращения, что будет полезно для нас в будущем. При выполнении данной работы 3DS Max стал намного понятнее, чем был раньше. Множество интересных функции было обнаружено, которые точно будут применены в дальнейшей работе.




    написать администратору сайта