Главная страница

Подвижные игры. Отгадай чей голосок Команда быстроногих


Скачать 58.67 Kb.
НазваниеОтгадай чей голосок Команда быстроногих
АнкорПодвижные игры
Дата07.04.2022
Размер58.67 Kb.
Формат файлаdocx
Имя файлаПодвижные игры.docx
ТипДокументы
#451092

Содержание:

  1. Быстро по местам

  2. Космонавты

  3. Совушка

  4. Кот идет

  5. Отгадай чей голосок

  6. Команда быстроногих

  7. Заяц без логова

  8. Бездомный заяц

  9. Караси и щука

  10. Шишки, желуди, орехи

  11. Кто подходил

  12. Два Мороза

  13. Пустое место

  14. День и ночь

  15. Воробей и вороны

  16. Зайцы, сторож и жучка

  17. Волк во рву

  18. Через кочки и пенечки

  19. Гуси-лебеди

  20. У медведя во бору

  21. Здравствуй, дедушка король

  22. Маскировка в колонах

  23. Птицы и клетка

  24. Наступление (салки маршем)

  25. Ловля парами

  26. Невод (рыбак и рыбки)

  27. Не давай мяча водящему (собачки)

  28. Удочка (веревочка под ногами)

  29. Зайцы в огороде

  30. Прыгающие воробушки

  31. Класс смирно

  32. Группа смирно

  33. Запрещенное движение

  34. Слушай сигнал

  35. Третий лишний на прогулке

Быстро по местам.

Участники делятся на две группы.

Играющие стоя на краю площадки в одну шеренгу, затем по команде разбегаются по всей площадке, и свободно бегают в разных направлениях. По сигналу все стараются, как можно быстрее встать в строй. Команда, построившаяся быстрее, получает 1 очко, после чего игра повторяется.
Космонавты

По углам и сторонам зала (площадки) чертят 5-8 больших треугольников – “ракетодромов”. Внутри каждого ракетодрома рисуют 2— 5 кружков — “ракет”. Общее количество ракет должно быть меньше, чем играющих, на 5— 8. Сбоку каждого раке­тодрома можно написать маршруты: например, ЗЛЗ (Земля — Луна — Земля), ЗВЗ (Земля— Венера — Земля) и т. и. Все играющие становят­ся в круг в центре зала.

Описание игры. Иг­рающие идут по кругу, взявшись за руки, и про­износят:

“Ждут нас быстрые ракеты

для прогулок по планетам,

на какую захотим, на такую полетим.

Но в игре один секрет:

опоздавшим места нет!”

После этих слов все бегут к ракетодро­мам и занимают места на любой из ракет. Оставшиеся без места идут к руководителю или в центр зала. Затем все опять становятся в круг вместе с опоздавшими и снова начинают игру.

Правила.

1. Начинать игру только по установленному сигналу руководителя.

2. Разбегаться только после слов: “опоздавшим места нет!”

Совушка” (“Кот идет!”)

Место, инвентарь. Площадка, зал, коридор, комната. Скамейка.

Подготовка. В углу площадки или зала очерчивают круг диаметром 1—2 м — “гнездо совушки”. Около круга ставится скамейка. Из играющих выбирается водящий — “совушка”, остальные— “полевые мышки”. Совушка становится в своем гнезде, а мышки размеща­ются по всему залу у стен— в “норках”.

Описание игры. Руководитель говорит: “День!” Все мышки выбегают на середину зала, бегают, припрыгивают. Совушка, сидя, спит в гнезде. Руководитель говорит: “Ночь!” По этому сигналу все мышки замирают на месте, а совушка просыпается, вылетает на охоту и смотрит, кто из играющих шевелится. Если совушка заметит, что кто-либо из мышей шелохнется, она забирает его к себе в гнездо. Совушка ловит до тех пор, пока руководитель не подаст команду “День!” По сигналу “День!” совушка улетает к себе в гнездо, а непойманные мышки начинают бегать и резвиться до сигнала “Ночь!” Когда в гнезде окажется 3—5 пойманных мышей, выбирается новая совушка из непойманных наиболее осторожных, ловких мышек. В заключение отмечаются непойманные мышки и наиболее наблюдательная совушка, сумевшая быстрее других поймать мышей.

Правила: 1. Когда совушка выходит на площадку, мышкам шеве­литься не разрешается. За спиной совы мышки могут менять позу, делать движения, но так, чтобы совушка этого не заметила. 2. Пойманные мышки сидят на скамейке — в гнезде совушки и не участвуют в игре до смены новой совушки. 3. По сигналу руководителя “Ночь!” совушка обязательно должна улететь к себе в гнездо.

Вариант игры — “Кот идет!”


Водящий — “кот” у себя в “доме”. Все остальные — “мышки” — в “норках”. Руководитель говорит:

“Мышки, мышки, выходите,

Порезвитесь, попляшите,

Выходите поскорей,

Спит усатый кот-злодей!”

Мышки выбегают на середину площадки и начинают приплясывать со словами:

“Тра-та-та, тра-та-та, Не боимся мы кота!”

По сигналу руководителя “Кот идет!” все мышки замирают на месте без движения. Кот крадется к ним и того, кто шевелится, забирает к себе в дом. Кот ловит до тех пор, пока руководитель не скажет: “Кот ушел!” Кот уходит, а мышки опять начинают бегать. Кот выхо­дит 2—3 раза. После этого подсчитываются пойманные им мышки и выбирается новый кот. Данный вариант удобно проводить под музыку: мышки двигаются под одну мелодию (польку, галоп), а кот приходит за ними под дру­гую (вальс, марш).

Отгадай чей голосок

Место, инвентарь. Площадка, зал, комната, коридор. По желанию цилиндрический бумажный колпак и чистые повязки для глаз. Подготовка. Все играющие становятся в круг. Водящий становит­ся в середину круга и закрывает глаза или надевает чистую повязку на глаза и колпак.

Описание игры. Все играющие двигаются по кругу и произносят слова:

«Мы составили все круг,

Повернемся разом друг,

А кто скажет : « скок-скок-скок»,

Отгадай чей голосок!»

В конце один из учеников говорит: «скок-скок-скок!» изменив голос, а водящий открыв глаза старается угадать, кто именно сказал. Если отгадает, то они меняются местами, если нет, то продолжает. Выигрывает тот, кто быстрее всех отгадал чужой голос.
Команда быстроногих.

2-4 команды равные команды становятся в колоны по одному, параллельно одна другой. Перед носками игроков, стоящих первыми, чертится ровная линия. Впереди на расстоянии 10-15 шагов от черты, обозначаются 3-4 кружка. В каждый кружочек кладутся по палочке. По команде: «Марш!» первые игроки в колонах бегут к своим кружочкам.

Заяц без логова.

Играющие, за исключением двух водящих делятся по парам и становятся в круг. По команде: «раз-два-три начало игры!», на «раз» - убегает заяц, на «три» - охотник начинает его ловить. Заяц спасаясь от охотника может забежать в любое логово, в котором играющие держатся за руки. Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

Бездомный заяц.

Играющие разбиваются по парам, за исключением двух водящих, и становятся в круг спиной друг к другу. По команде учителя: «раз-два-три начало игры!» заяц начинает убегать, а охотник догонять. Заяц может вбежать в любое логово, стать спиной к любому из играющих. К кому он встал спиной становится вместо него зайцем и убегает от охотника. Если охотник догнал зайца, они меняются ролями.

Караси и щука.

По цели и характеру напоминает игру «Ловишка».

Игровая площадка разделена двумя линиями на рас­стоянии 10—15 м одна от другой. Из играющих выбира­ется водящий — «щука», а остальные участники игры — «караси». Водящий-«щука» стоит в центре, а «караси» располагаются на одной стороне площадки за линией.

По сигналу или команде учителя «караси» перебега­ют на противоположную сторону, стараясь скрыться за линией, а «щука» ловит их, дотронувшись рукой.

Когда пойманы 3—4 «карася», они образуют невод, взявшись за руки. Теперь, перебегая от черты к черте, играющие «караси» должны пробежать через невод (под их руками).

Когда щукой пойманы 8—10 человек, они образуют круг-корзину, а остальные караси должны пробежать че­рез нее (дважды пройти под руками).

Когда пойманы 14—16 человек, они образуют две шеренги, взявшись за руки, между которыми должны пройти остальные караси, но на выходе стоит щука и ловит их.

Победителем считается последний пойманный ка­рась.

Категория: Игры на свежем воздухе и в помещении 
Развивает: координацию движенийловкостьопорно-двигательный аппаратспособности бегачувства спортивного соперничества

Шишки, желуди орехи.

Все ребята встают, по три человека в колонах, образуя "сад". Между собой они договарива­ются, кто будет "шишки", кто - "желуди", кто - "орехи". Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: "шишки", "желуди", "орехи". Если он сказал "шишки", то все шишки остав­ляют свои места и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом месте, стараясь занят место шишки. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Если ведущий говорит: "орехи", то местами меняются орехи и водящий, успевший занять свободное место, становится орехом.

Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе эти функции выполнять один человек.

Ведущим может быть подана команда: "белки, шишки, орехи", и тогда меняются местами сразу все.

Кто подходил. “Кто подходил?” (“Угадай кто”)

Место, инвентарь. Площадка, зал, комната, коридор. По желанию цилиндрический бумажный колпак и чистые повязки для глаз.

Подготовка. Все играющие становятся в круг. Водящий становит­ся в середину круга и закрывает глаза или надевает чистую повязку на глаза и колпак.

Описание игры. По указанию руководителя один из стоящих в кругу подходит к водящему, слегка дотрагивается до его плеча рукой и называет по имени, изменив свой голос. Затем он возвращается на свое место. Руководитель предлагает водящему открыть глаза и ска­зать, кто к нему подходил. Если водящий отгадал, то его место зани­мает игрок, который к нему подходил; если не отгадал, то продолжает водить, но не более трех раз. Затем выбирается новый водящий.

Правила. 1. Водящий не должен открывать глаза до тех пор, пока руководитель не скажет: “Можно”. Если он откроет глаза раньше времени, то продолжает водить. 2. Игрок, подходивший к водящему, обязан возвратиться на свое место; при этом ему разрешается сде­лать поворот около водящего или пройти зигзагами. 3. Игрок, указанный руководителем, может подходить к водящему зигзагами, чтобы труднее было установить, откуда он подошел.

Два Мороза.

Место. Площадка, зал.

Подготовка. На противоположных сторонах зала (площадки) на расстоянии 10—20 м линиями отмечают “дом” и “школу”. Выбира­ются два “мороза”, остальные — “ребята”. Ребята располагаются в одну шеренгу за линией дома, а посередине, “на улице”, стоят два мороза.

Описание игры. Морозы обращаются к ребятам со словами:

“Мы два брата молодые,

Два мороза удалые”.

Один из них, указывая на себя, говорит:

“Я мороз — красный нос”.

Другой:

“Я мороз — синий нос”.

и вместе:

“Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься?”

Все ребята отвечают:

“Не боимся мы угроз,

И не страшен нам мороз!”

После этих слов играющие бегут из дома в школу (за черту на другой стороне). Морозы ловят и “замораживают” перебегающих. Осаленные сейчас же останавливаются и стоят неподвижно на том месте, где их мороз заморозил.

Затем морозы опять обращаются к ребятам с теми же словами, а ребята, ответив, перебегают обратно в дом, но дороге выручая “замороженных” ребят: дотрагиваются до них рукой, и те присоединяются к остальным игрокам. Морозы опять замораживают ребят и тем самым мешают им выручать “замороженных”.

После двух перебежек выбирают новых морозов из не пойманных ребят, а пойманных подсчитывают и отпускают. Игра начинается сначала.

Водящих меняют 3—4 раза. В конце игры отмечаются ребята, не попавшиеся морозам ни разу, а также лучшая пара водящих.

Правила. 1. Играющие выбегают из дома только после слов “и не страшен нам мороз!” 2. Нельзя бежать обратно в дом и задерживаться в доме. В том и другом случае игрок считается пойманным. 3. Пойманный остается на том месте, где его поймали — заморозили.

Пустое место. “Пустое место”

Место. Площадка, вал, коридор, комната.

Подготовка. Все играющие, за исключением водящего, становятся в круг не более чем на полшага один от другого и ставят руки за спину. Водящий — за кругом.

Описание игры. Водящий бежит вокруг круга, дотрагивается до кого-либо из играющих и после этого продолжает бежать вокруг круга в ту или другую сторону. Игрок, которого коснулся водящий, бе­жит в обратную сторону, стремясь быстрее водящего прибежать на свое место. Встречаясь на пути, играющие здороваются: подают друг другу руки, приседают друг перед другом и т. п. Водит тот, кто не успел занять пустое место.

Правила. 1. Водящий должен коснуться рук играющего, вызывая его на соревнование в беге. 2. Когда играющие обегают круг, никто не должен им мешать. 3. При встрече играющие обязательно выполняют условленное задание; тот, кто не выполнит задания, становится водящим.

“День и ночь”


Место. Площадка, зал..

Подготовка. Посередине площадки чертятся две параллельные линии на расстоянии 1—1,5 м одна от другой, а по обе стороны от них, в 10—20 м параллельно им,—линии “домов”. Играющие делятся на 2 равные команды, которые становятся у своих средних линий и поворачиваются лицом к своим домам. Таким образом, они стоят спиной друг к другу. Играющих могут построить и боком друг к другу (лицом к руководителю).

По жребию одна команда “День”, другая — “Ночь”.

Описание игры. Руководитель становится сбоку площадки у средних линий и неожиданно произносит: “День!” Игроки команды “Ночь” убегают в дом, а команда “День” их догоняет и пятнает. Осаленные игроки подсчитываются (записывается их число) и отпускаются к своим. Затем команды опять становятся у средних линий спиной к ним. Руководитель возгласом подает сигнал, стараясь, чтобы он был неожиданным для игроков (строгое чередование нежелательно). Можно в игре использовать кружок-дощечку, с, одной стороны белый, с другой — черный. В этом случае руководитель подбрасывает кружок и в зависимости от того, какой стороной он упадет (черной или белой), командует: “Ночь!” или “День!” Такой вариант удобен для проведения игры самими детьми.

Перед сигналом руководитель, чтобы отвлечь внимание играющих, может предложить им делать различные упражнения (например, поднять руки вперед, вверх, опустить вниз, присесть, встать, подняться на носки и т. п.). В неожиданный момент руководитель произносит: “День!” или “Ночь!” Упражнения можно проводить с музыкальным сопровождением. Каждый раз пойманные подсчитываются и отпускаются.

Игра проводится несколько раз, после чего подсчитываются пойманные в каждой команде за одинаковое количество раз ловли. Допустим, “День” вызывали 4 раза, а “Ночь” — 3 раза. Пойманные подсчитываются за 3 первых раза игры. Побеждает команда, поймавшая больше игроков.

Правила. 1. Запрещается убегать в свой дом до того, как руководитель крикнет: “День!” или “Ночь!” 2. Ловить или осаливать можно только до черты дома. 3. Пойманные игроки после подсчета опять участвуют в игре наравне с другими.

ВОРОНЫ И ВОГОБЬИ


На расстоянии 1-1,5 метра чертят две параллельные линии. От них отмеряется еще 4-5 метров, и прочерчивают­ся еще по линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - "домики". Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1-1,5 мет­ра. Команд две, одна из них называется "воробьи", а вторая - "вороны". Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытают­ся убежать за вторую линию, т.е. спрятаться в "домик". Все пойманные воробьи становятся воронами. Если веду­щий говорит "воробьи", то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной коман­де не останется играющих. Или игра идет определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

Зайцы, сторож, жучка.

Категория: Разные игры с детьми

Выбирают двух водящих — сторожа и Жучку, остальные— зайцы. Площадки для игры размечают линиями и кружками, С одной стороны зала обозначают норы зайцев, с другой — огород, а за огородом — дом сторожа (рис.).



 Посередине зала на высоте 40—60 см протягивается веревочка, изображающая забор огорода, Ее могут держать (не наматывая на руку) освобожденные от занятий.

Перед началом игры зайцы находятся в норках, а сторож с Жучкой — дома. Если играющих много, то зайцы выстраиваются в норках тройками. По сигналу учителя зайцы, составляющие первые тройки во всех норах, перепрыгивают через скакалки и попадают в огород, где прыгают, едят капусту, играют друг с другом.

Когда зайцы окажутся в огороде, сторож выходит во двор и (по сигналу учителя) три раза хлопает в ладоши (стреляет).

После первого же выстрела зайцы бегут в свои норы, подлезая под скакалки, стараясь не задеть их. После третьего выстрела Жучка пускается догонять зайцев. Догнав, она касается зайца рукой, и тот остается на месте. В норах зайцы в безопасности, прибежавшие встают позади ожидающих очереди бежать в огород. Учитель отмечает пойманных зайцев и отпускает их в норы, Жучка идет на свое место. В таком же порядке игра продолжается дальше, но при каждой новой перебежке сторож и Жучка меняются ролями. В каждой последующей перебежке участвуют новые тройки. Наиболее ловкими считаются те ребята, которые ни разу не попались Жучке.

Правила разрешают Жучке, преследуя зайцев, перепрыгивать через забор или подлезать под него, зайцы должны бежать в свои, а не в соседние норки.

Можно усложнить игру, выбрав вместо одной Жучки две, а зайцам дать задание преодолевать забор, перепрыгивая через него во время возвращения в свои норы.

Волк во рву

На площадке чертится коридор ("ров") шириной до од­ного метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - "волки". Их немного - всего два или три. Все остальные играющие - "зайцы" – по сигналу учителя стараются перепрыгивать через ров и не оказаться осаленными. Если до "зайца" дотронулись, он выбывает из игры или становится "волком". "Волки" могут осалить "зайцев" только находясь во рву. "Зайцы" ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога "зайца" косну­лась территории рва, это значит, что он "провалился в ров" и в этом случае также выбывает из игры.

Через кочки и пенечки.

Место, инвентарь. Площадка, зал, широкий коридор. Одна гимна­стическая стойка.

Подготовка. На одной стороне площадки проводится черта, за которой располагаются играющие. В 10—20 м от черты ставится стойка для прыжков — “елка”. Около стойки становятся 3—4 водящих — “пчелки”.

Описание игры. По сигналу руководителя играющие выходят из-за черты и идут, высоко поднимая колени, к стойке — елке, произно­ся:

“Мы к лесной лужайке вышли,

поднимая ноги выше.

Через кустики и кочки,

через ветки и пенечки.

Кто высоко так шагал —

не споткнулся, не упал”.

С этими словами дети останавливаются вблизи елки и продолжают говорить:

“Глянь, дупло высокой елки,

вылетают злые пчелки!”

Пчелки начинают кружиться вокруг елки и жужжать:

“Ж-ж-жи—хотим кусать”.

Играющие отвечают:

“Нам не страшен пчелок рой—

убежим скорей домой!”—

и убегают за черту, высоко поднимая колени. Пчелки стараются догнать убегающих, коснуться их рукой, “ужалить”. Ужаленный проигрывает.

Играют 2—3 раза, затем выбирают пчелок из тех, кто ни разу был пойман. Лучшими считаются ни разу не пойманные участники.

Правила. 1. Убегать играющим можно только после слов “скорей домой”. Убежавший преждевременно считается пойманным (ужаленным). 2. Пчелки могут ловить убегающих только после слов “вылета­ют злые пчелки”. Пойманные раньше не засчитываются.

Гуси-лебеди.

Место, инвентарь. Площадка, зал. 4—6 гимнастических скамеек или 2—4 гимнастических мата.

Подготовка. На одной стороне площадки (зала) проводится черта, отделяющая “гусятник”. Посередине зала (площадки) ставятся четыре скамейки или раскладываются маты, образующие коридор (“до­рога между гор”) шириной 2—3 м. На другой стороне площадки ста­вятся две скамейки или кладутся маты — это “гора”. Все играющие, кроме двух, становятся в гусятнике—это “гуси”. За горой чертится кружок—“логово”, в котором помещаются два “волка”.

Описание игры. Руководитель произносит: “Гуси-лебеди, в поле!” Гуси проходят по горной дороге в “поле”, где и гуляют. Затем руково­дитель говорит:

“Гуси-лебеди, домой,

волк за дальней горой”.

Гуси бегут к скамейкам (матам), образующим дорогу, пробегают по ней, раз­бегаются в разные стороны и бегут в гусятник. Из-за дальней горы выбегают волки и догоняют гусей. Осаленные останавливаются.

Пойманные подсчитываются и отпускаются в свое стадо гусей. Играют 2—3 раза, после чего отмечаются ни разу не пойманные играющие и волки, сумевшие поймать больше гусей.

Правила. 1. Волки ловят гусей до гусятника. 2. Волки могут ло­вить гусей только после слов “за дальней горой”. 3. Нельзя прыгать через скамейки.

У медведя во бору.

На площадке чертятся две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий - "медведь", за другой - "дом", в котором живут дети. Дети выходят из "дома" в "лес" собирать грибы и ягоды, Они подходят к медвежьей берлоге со словами:

"У медведя во бору

Грибы, ягоды беру.

А медведь не спит,

Все на нас глядит".

На последних словах "медведь" выскакивает из "берло­ги" и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный "медведем" игрок становится "медведем".

Здравствуй дедушка-король!

Выбирается один игрок – «Король». Остальные – «дети». Король в центре зала. Дети в 3-4 метрах от него говорят:

«Здравствуй, дедушка-король!

С длинной белой бородой

С белыми усами

С карими глазами!»

Король отвечает: «Здравствуйте, ребята! Где Вы были? Что Вы делали?».

Они отвечают: «Где мы были, мы не скажем, а что делали – покажем!»

И показывают какую-нибудь пантомиму. Задача короля отгадать, что показывали дети. Если он отгадал, то выбирается новый король.

Маскировка в колонах.

Все играющие строятся в колонну по 4. Каждая колонна – отдельная команда.

Под музыку команды начинают двигаться колоннами за ведущими в разных направлениях. Играющие в каждой колонне повторяют движения ведущего.

По сигналу «Копна» играющие каждой команды образуют тесный круг и поднимают руки вверх, слегка наклонившись вперед; – «Тропинка» – играющие в каждой колонне останавливаются, вытягивают руки вперед и кладут их на плечи впереди идущих, образуя цепочку; – «Кочки» – играющие в каждой колонне приседают.

Побеждает команда, быстрее других принимавшая указанное руководителем положение.

Птицы и клетка.

Для игры подбирают 2 музыкальные мелодии галоп или марш (для прыжков) и польку (для подскоков и перебежек).

 Одна половина играющих, взявшись за руки, образует круг– «клетку», другая – «птицы» – располагается свободно по внешнему кругу.

Под музыку (галоп или марш) внутренний круг (клетка) двигается шагом или припрыгивая вправо, а птицы – влево, вытянув руки в сторону и подражая полету птиц. По сигналу руководителя клетка останавливается и играющие поднимают соединенные руки вверх. Музыкальное сопровождение меняется, исполняется вторая мелодия (полька). Птицы начинают пробегать под руками в клетку и выбегать из нее. Руководитель неожиданно дает второй сигнал (свисток), музыка прекращается, и клетка «закрывается». Игроки внутреннего круга приседают и опускают соединенные руки вниз.

 Птицы, оказавшиеся в клетке, считаются пойманными. Они и игроки внутреннего круга берутся за руки. Таким образом клетка расширяется. Игра возобновляется и продолжается, пока все птицы не будут пойманы. Затем играющие меняются ролями. «Музыкальные змейки». Все играющие строятся в колонну по 4 (или по 3). Каждой колонне – «змейке» предлагается какая-либо мелодия или песня. Аккомпаниатор проигрывает несколько раз все мелодии, чтобы игроки запомнили свои музыкальные произведения. Впереди каждой змейки ставят игрока, знающего танцевальные шаги. Исполняется, например, полька. Змейка, которой принадлежит эта мелодия, начинает двигаться колонной за своим ведущим, повторяя на ходу все его движения. Ведущий в змейке двигается по площадке в разных направлениях, проходя через другие змейки. Все следуют за ним. Неожиданно меняется музыка, теперь звучит вальс. Змейка, танцевавшая польку, останавливается на том месте, где ее застала мелодия, а другая змейка начинает, танцуя, двигаться по площадке. Затем опять меняется мелодия. Когда все змейки перепутаются, руководитель дает сигнал, по которому каждая змейка должна занять свое первоначальное положение. Выигрывает змейка, раньше других занявшая свое место.

Салки маршем.

Участники команд строятся в шеренги по одному с интервалом 1 м лицом друг к другу.

По сигналу преподавателя команды начинают сближаться, выполняя различные упражнения, когда расстояние между ними сокращается до 10—15 м, преподаватель громко говорит: «Первая!» (либо «Вторая!»).

Игроки названной команды поворачиваются кругом и убегают за свою линию, а соперники стараются осалить убегающих. Осаливание засчитывается, если оно выполнено до исходной позиции.

Побеждает команда, сумевшая осалить большее количество игроков.

Ловля парами.

Инвентарь: используется площадка (волейбольная или поменьше), ограниченная линиями.

Подготовка: Выбирается водящий, который находится за пределами площадки. Играющие располагаются внутри площадки.

Описание игры: По сигналу водящий вбегает внутрь площадки и преследует одного из играющих. Осалив его, делает пойманного своим помощником. Взявшись за руки, они бегут ловить нового игрока, стараясь окружить его свободными руками. Пойманный отходит в сторону и ждет, когда пара игроков поймает еще одного убегающего по площадке. После этого составляется еще одна пара, которая также ловит остальных игроков. Каждый раз из двух пойманных ловцами составляется новая пара. Игра продолжается до тех пор, пока на площадке останется один игрок.

Правила игры:

  1. Запрещается игрокам забегать за пределы площадки.

  2. Вырываться после того, как ловцы сомкнут руки вокруг пойманного.

  3. Хватать за одежду и за руки нельзя, в этом случае пойманный отпускается.

  4. Если правила нарушают бегающие игроки, они считаются пойманными.

Вариант «Ловля цепочкой»

Игру также начинает водящий, который преследует игроков, свободно бегающих по площадке. Догнав и осалив (окружив) игрока, берет его за руку, и вдвоем начинают преследовать остальных. Третий играющий присоединяется к ним (встает в середину), и ловля продолжается. Каждый раз пойманным считается игрок, которого окружили ловцы, причем крайние должны сомкнуть руки. Цепочка ловцов увеличивается, и спасаться от них все труднее. Победителями считаются два последних участника которых не поймали.

Невод.

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы ко­торой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача - поймать как можно больше "плавающих рыб", т.е. ос­тальных игроков. Задача "рыб" - не попасться в "невод". Если "рыбка" не смогла увильнуть и оказаться в "неводе", то она присоединяется к водящим и сама становится час­тью "невода". "Рыбки" не имеют права рвать "невод", т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой "проворной рыбкой".

Не давай мяча водящему.

Количество играющих: до 10 человек.

Место и инвентарь: зал, площадка; большой мяч.

Подготовка. Играющие образуют круг диаметром в 8— 10 м. В центр круга становятся 2-3 водящих. Одному из стоящих по кругу дается мяч.

Описание. По сигналу играющие начинают передавать мяч друг другу. Водящие пытаются перехватить мяч или коснуться его. Если им это удается, то игрок, допустивший ошибку, занимает место водящего, который переходит в круг.

Правила: 1) водящий имеет право касаться мяча не только в воздухе, но и в руках у играющих; 2) нельзя бегать с мячом в руках; 3) не разрешается перебрасывать мяч через голову водящих.

Методические указания. Необходимо обратить внимание играющих на важность применения отвлекающих движений с мячом и согласованность действий водящих. Чтобы приучить играющих сохранять свое место, можно расставить их по начерченному кругу.

Педагогическое значение. Игра относится к числу подготовительных к баскетболу, ручному мячу. В ней учащиеся осваивают навыки техники и тактики этих игр.

Удочка (веревочка под ногами).

Удочка - это скакалка. Один ее конец в руке "рыбака" - водящего. Все играющие встают вокруг "рыбака" не дальше, чем на длину скакалки. "Рыбак" начинает раскру­чивать "удочку", пытаясь задеть ею по ногам играющих. "Рыбаки" должны уберечься от "удочки", перепрыгнуть че­рез нее. Чтобы "рыбки" не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. "Рыбки" не должны сходить со своих мест. Если "рыбаку" удалось поймать рыбку", т.е. дотронуться "удочкой", то место "ры­бака" занимает пойманная "рыбка".

Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от зем­ли выше, чем на 10-20 сантиметров.

Зайцы в огороде.
Выбираются 1-2 водящих – «жучки», остальные – «зайцы». В одном конце зала – «дом», в другом – «огород». По сигналу учителя: «Зайцы в огород, жучка идет!», они бегут в огород, а жучка их ловит.

Прыгающие воробушки.

Место. Площадка, зал, коридор.

Подготовка. На полу (земле) чертится круг диаметром 4—6 м. Выбирается водящий — “кошка”, которая становится или приседает в середине круга. Остальные играющие — “воробьи” — находятся вне круга.

Описание игры. По сигналу руководителя воробьи начинают впрыгивать в круг и выпрыгивать из него. Кошка старается поймать воробья, не успевшего выпрыгнуть из круга. Пойманный садится в центре круга у кошки.

Когда кошка поймает 3—4 воробьев (по договоренности), выбирается новая кошка из непойманных. Игра начинается сначала. Побеждает тот, кого ни разу не поймали. Отмечается также кошка, сумевшая быстрее других поймать установленное количество воробьев.

Правила. 1. Кошка может ловить воробьев только в круге. 2. Воробьи прыгают на одной или двух ногах (по договоренности). Тот, кто пробежал через круг, считается пойманным и идет в центр круга к кошке. 3. Пойманным считается воробей, которого кошка коснется рукой в кругу.

Класс смирно! (игра малой подвижности — на внимание)

Играющие стоят в одной шеренге. Учитель, располагаясь лицом к играющим, подает команды. Команду нужно выполнять только в том случае, если учитель начал ее со слова «класс». Тот, кто ошибся, делает шаг вперед, но продолжает играть. В игре отмечаются две ошибки: первая — играющий выполнил команду без слова «класс», вторая — играющий не выполнил команды, хотя она была подана правильно. Если играющий, совершивший ошибку и сделавший шаг вперед, вновь повторяет ее, то он делает еще один шаг вперед. В конце игры отмечаются те ученики, которые не совершили ошибок, и, естественно, выявляются самые невнимательные.
Группа, смирно!” (“Товарищ командир”)

Место. Площадка, зал, коридор, комната.

Подготовка. Играющие становятся в одну шеренгу.

Описание игры. Руководитель, стоя лицом к играющим, подает команды. Дети должны выполнять их в том случае, если он предварительно перед командой скажет слово “группа”. Если слово “группа” он не произносит, то реагировать на команду не надо. Допустивший ошибку делает шаг вперед и продолжает играть. И так каждый раз.

В заключение игры отмечаются наиболее невнимательные игроки, которые отошли дальше других от исходного положения.

Правила. 1. Игрок, не выполнивший команды с предварительным словом “группа”, делает шаг вперед. 2. Игрок, пытавшийся выполнить команду без предварительного слова “группа”, делает шаг вперед.

Запрещённое движение

Место: площадка, зал, коридор.

Подготовка к игре:

Ребята вместе с учителем становятся в круг. Если играющих детей много, учитель может выйти на шаг вперёд.

Описание игры: Играющим предлагается повторять все движения, за исключением запрещённого движения, заранее им установленного. Педагог показывает разные движения, все повторяют, запрещённое делает неожиданно, но повторивший запрещённое движение - выходит из игры на то время, пока другой не повторит запрещённое движение.

Правила игры: Все игроки повторяют движения за ведущим.  Движения выполняются быстро.

 Педагогическое значение: игра способствует воспитанию внимания, наблюдательности, развивает координацию движений, выдержку.

Слушай сигнал.

Играющие по команде руководителя идут вокруг зала. Руководитель внезапно дает условный сигнал (хлопок). Если он хлопает один раз, играющие должны остановиться, если два раза - бежать и пр. Играющий, допустивший ошибку, становиться в колонну последним. Побеждают игроки, не допустившие ни одной ошибки.

Третий лишний на прогулке.

Все играющие становятся парами спиной друг к другу по кругу. За кругом 2-ое водящих: 1 убегает, 2 догоняет. Убегающий, спасаясь, может стать впереди какой-либо пары. Игрок в паре, стоящий последним, становится третьим лишним и начинает убегать, если водящий его догнал, они меняются местами.


написать администратору сайта