Главная страница
Навигация по странице:

  • Глава 1 Теоретические основы корпоративного обучения 1.1 Корпоративное обучение: понятие, характеристики и основные формы

  • 1.2 Использование VR-технологий в обучении

  • Виртуальная реальность. Диплом 2021. Повышение эффективности корпоративного обучения с помощью vr введение


    Скачать 38.25 Kb.
    НазваниеПовышение эффективности корпоративного обучения с помощью vr введение
    АнкорВиртуальная реальность
    Дата07.05.2022
    Размер38.25 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаДиплом 2021.docx
    ТипДокументы
    #516961

    Повышение эффективности корпоративного обучения с помощью VR

    Введение

    В нынешних экономических условиях многие компании считают, что обучение и развитие являются слишком дорогими, и отказываются платить. Однако корпоративное обучение очень полезно как для организации, так и для отдельных сотрудников; многочисленные преимущества делают затраты и время, потраченные на обучение, действительно окупаемыми.

    У большинства сотрудников есть слабые места в навыках на рабочем месте. Программа обучения позволяет укрепить те навыки, которые необходимо совершенствовать каждому сотруднику. Программы развития в рамках корпоративного обучения выводят всех сотрудников на более высокий уровень, поэтому все они обладают одинаковыми навыками и знаниями. Это помогает уменьшить количество слабых звеньев в компании, которые в значительной степени полагаются на других при выполнении основных рабочих задач.

    Развитие и обучение персонала является одним из необходимых звеньев в системе управления персоналом компании и наиболее действенным инструментом в конкурентной борьбе за клиента, так как добиться высокого качества обслуживания можно только с помощью компетентного персонала.

    При этом дело не ограничивается передачей работникам тех или иных знаний, развитием нужных навыков. В ходе обучения существует реальная возможность включения в текущую деятельность и перспективные планы организации.

    Однако, в зоне корпоративного обучения отмечается, что многие компании не развивают инструментарий корпоративного обучения, используют устаревшие модели, годами не меняют программы обучения, тем самым эффективность данных программ падает. Многие организации усложняют системы обучения наполняя их современными технологиями, что сотрудникам все сложнее интегрироваться. Здесь компании обратили внимание в последнее время на использование виар-технологии в корпоративном обучении, однако, данная тема не является распространенной в научном поле и только начинает свое развитие.

    При правильной разработке учебной методики, среды и мониторинга процесса (как правило, этим занимается корпоративный коуч или психолог) VR позволяет добиться высокого качества подготовки кадров без содержания масштабных учебных полигонов. Для создания иммерсивных программ обучения достаточно иметь небольшой штат методистов и разработчиков, знакомых с инструментариями виртуальной реальности.

    Цель – проанализировать факторы, которые влияют на применение техник VR для обучения.

    Задачи:

    • рассмотреть особенности корпоративного обучения, основные характеристики реализации,

    • проанализировать VR как инструмент реализации корпоративного обучения,

    • провести анкетный опрос для выявления факторов, препятствующих применению VR в корпоративном обучении (? или школе?)

    Объект – VR как элемент обучения

    Предмет – преимущества использования VR в корпоративном обучении

    Гипотеза – предполагается, что техники VR позволяют решать некоторые проблемы обучения, например, повышает вовлеченность участников обучения в процесс.

    Глава 1 Теоретические основы корпоративного обучения

    1.1 Корпоративное обучение: понятие, характеристики и основные формы

    Многие компании стремятся развивать и вносить разнообразие в корпоративное обучение, так как это не только развивает сотрудников и повышает их стоимость на рынке, также и значительно повышает показатели организации в целом, влияя, хоть и косвенно на эффективность.

    Организации часто сообщают о связи между своими инвестициями в обучение сотрудников и успехом своих деловых предприятий. Фирмы, которые ежегодно инвестируют 1500 долларов на одного сотрудника в обучение по сравнению с теми, которые тратят 125 долларов в год, получают в среднем на 24% более высокую валовую прибыль и на 217% более высокий доход на одного работника (Bassi, Ludwig, McMurrer, & Mark Van Buren, 2010). Такая значительно более высокая прибыльность при отсутствии затрат на обучение является достаточным основанием для рассмотрения обучения как движущей силы бизнеса.

    Бизнес-стимулы для качественного обучения и развития сотрудников выходят за рамки простого повышения текущей производительности, включая повышение безопасности работников, соблюдение нормативных требований и целенаправленное развитие навыков (однако каждый из этих факторов без особых усилий можно связать с увеличением производительности и прибыли). Потребности коммерческих предприятий в первую очередь заключаются в получении положительной прибыли на инвестиции акционеров. Как и в случае с инвестициями в капитальное оборудование, исследованиями и разработкой продуктов, развитие сотрудников считается инструментом повышения производительности (Quast, 2012). Используя формулу рентабельности инвестиций, которая учитывает реакцию сотрудников на обучение, обучение, применение вновь приобретенных навыков и влияние обучения на бизнес, Филлипс (2003) предположил, что корпоративное обучение обеспечивает положительную отдачу от инвестиций, особенно когда используется для незамедлительной реализации навыков, связанных с работой.

    Наиболее общим и актуальным можно считать следующее определение корпоративного обучения: корпоративное обучение - это способность организации приобретать, применять и делиться знаниями с целью изучения новых решений и их использования для повышения эффективности и повышения конкурентоспособности. В то время как «обучение» - это ярлык, который некоторые компании используют для обозначения своего учебного отдела, корпоративное обучение охватывает гораздо более широкое понятие, поскольку оно относится к корпоративной культуре обучения, в которой как организация, так и ее сотрудники постоянно учатся и адаптируются.

    Работодатели также могут рассматривать корпоративное обучение как средство заручиться приверженностью своих сотрудников. По мере того как сотрудники рассматривают обучение как путь к развитию и росту, их уровень приверженности тем, кто занимается обучением, повышается (Clemmer, in Nunn, 1995). Обучение может повлиять на прямые затраты, связанные с наймом и удержанием персонала, включая рекламу, сборы с рекрутеров и расходы на переезд. Возможно, более значительными являются косвенные издержки, включая потерю отношений с клиентами, которые сблизились с уходящими работниками, и потерю производительности, поскольку те, кто обладает институциональными знаниями, лишают опыта работы (The Denver Foundation, 2014). Преемственность в организации являются важными факторами, на которые влияет обучение сотрудников.

    Сотрудники также хотят пройти обучение по тем же причинам, что и их работодатели; большинство сотрудников надеются, что их работодатели добьются успеха, хотя бы по той причине, что они обеспечат себе работу в будущем. Некоторые сотрудники могут желать понимания связи между своей ролью и ролью более крупной организации. Сотрудники, которые не понимают своей роли и ответственности в достижении успеха компании, скорее всего, потеряют интерес (Gallo, 2011). Назначение конкретных тем обучения помогает сотрудникам определить свою связь и ожидаемый вклад в достижение целей компании.

    Сотрудники также рассматривают обучение как способ удовлетворить свои потребности, даже если они расстались со своим нынешним работодателем. По мере того, как сотрудники становятся все более мобильными и хотят переключаться между работодателями, обучение и сертификация становятся ценными для их резюме. Даже те, кто не желает уходить от своего работодателя, видят ценность в повышении своей рекламной привлекательности с помощью обучения.

    Одним из современных элементов системы корпоративного обучения, которые используют компании является виртуальная реальность, и ее использование в обучении.

    Виртуальная реальность - это богатая среда, которая может дать учащемуся ощущение «присутствия» в учебной ситуации. Трехмерные миры могут дать учащимся опыт, который не всегда возможен при очном обучении. Примеры включают симуляции, такие как авиакатастрофы, несчастные случаи, пожары и медицинские процедуры, когда учащиеся должны преодолевать препятствия, не беспокоясь о своей собственной безопасности или безопасности других.

    Моделирование виртуальной реальности может использовать информацию о каждом учащемся, чтобы изменить учебный план, позволяя учащимся учиться быстрее. Некоторые исследования все еще показывают, что обучение в виртуальной реальности и традиционные методы, такие как классы, дают неоднозначные результаты с точки зрения их эффективности (Chodos et al., 2009). Однако другие исследования показывают, что опыт виртуальной реальности позволяет лучше узнать продукты компании (Jiang & Benbasat, 2004). Кроме того, студенты, использующие виртуальную реальность, сообщают о более высоком уровне вовлеченности по сравнению с очным обучением (Franceschi et al., 2009). Моделирование виртуальной реальности привело к большему удовлетворению и принесло положительные результаты в виде реального опыта. Аватары становятся продолжением ученика и улучшают реальный опыт работы (Jarmon, 2009). Моделирование позволяет учиться на практике.

    Например, специалисты в области медицины могут лучше понять чувства своих пациентов, участвуя в симуляциях заболеваний, таких как мигрень, которые связаны с визуальными и слуховыми переживаниями. Ощущение симуляции позволяет учащимся поместить себя в соответствующую среду, чтобы помочь в процессе изучения этих заболеваний (Dede, 1996).

    Все большее количество учебных заведений, а также корпораций и организаций переходят к виртуальным мирам и обучению в виртуальной реальности. При этом они сталкиваются с несколькими препятствиями:

    1) затраты, связанные с виртуальной реальностью,

    2) нехватка времени для создания эффективных симуляций

    3) отсутствие знаний о том, как создавать такие симуляции.

    Затраты, связанные с созданием виртуальной реальности, включают физические инструменты, такие как гарнитуры и программное обеспечение, а также зоны или комнаты, построенные для обучения. К другим расходам относятся затраты, связанные с получением большей пропускной способности и оборудованием, способным обрабатывать графику.

    Согласно исследованию Honey, Conner, Diener, Veltner and Bodily (2009) в таких областях, как обучение медперсонала или другого медицинского персонала, создание виртуальной реальности является трудоемким процессом. Отсутствует опыт создания сценариев и приложений. Технологии продолжают совершенствоваться, но их использование в образовании все еще отстает (Sannier, 2011).

    Факторы, которые могут отрицательно повлиять на эффективность обучения, включают качество учебного плана, а также грамотное и правильное использование образовательных инструментов, таких как виртуальная реальность (Wlodkowski, 1999). Сама по себе виртуальная реальность не улучшит результаты обучения; учебный план должен быть надежным (Kirkwood & Price, 2005). Прежде чем будет создана сама модель VR, необходимо завершить проектирование обучения. Виртуальные миры предлагают гибкость в создании учебных стратегий, но мало что известно о том, как люди учатся на опыте виртуальных миров.

    Выводы

    • Корпоративное обучение является важным звеном в процессе развития любой организации, развивать и наполнять программы обучения выгодно как сотруднику, так и корпорации, что обеспечивает личностный рост работнику, а также повышение производительности организации,

    • Существует множество разнообразных форм проведения и организации корпоративного обучение, многие компании расписывают планы на годы вперед, однако, не меняют техники обучения, тем самым снижается эффективность,

    • Использование элементов виртуальной реальности – распространяющийся тренд последнего времени в отношении формирования программ корпоративного обучения в компаниях, а также в целом набирающая популярность форма организации обучения.



    1.2 Использование VR-технологий в обучении

    В данном пункте более подробно описано применение VR-технологий в обучении, а также рассмотрены кейсы компаний и корпораций, которые применяли VR-технологий в обучении.

    Виртуальная реальность (VR) - это трехмерное компьютерное представление физических миров. На рынке доступно множество устройств виртуальной реальности: от недорогих картонных устройств, которые работают со смартфоном, до дорогих гарнитур профессионального уровня.

    В большинстве случаев компании используют виртуальную реальность, чтобы позволить своим сотрудникам практиковаться в реальных сценариях. Например, VR-фирма Strivr использует эту технологию для подготовки розничных работников к массовым скоплениям людей в Черную пятницу. Вот еще несколько преимуществ использования VR на тренировках:

    Иммерсивный опыт: вовлеченность имеет решающее значение для результатов обучения, а иммерсивная обучающая среда, обеспечиваемая виртуальной реальностью, повышает вовлеченность.

    Практика ведет к совершенству: работники, выполняющие трудную работу, могут оттачивать свои навыки, не беспокоясь о реальных последствиях.

    Снижение давления и повышение креативности: поскольку все обучение носит виртуальный характер, сотрудники могут рисковать, на что они обычно не идут, или искать творческие решения проблем с высоким риском.

    Предварительный просмотр: технология VR позволяет компаниям проводить тестовые прогоны новых инициатив, чтобы увидеть реакцию сотрудников.

    Ускоренное обучение: поскольку виртуальная реальность настолько захватывающая и захватывающая, учащиеся быстрее усваивают информацию и дольше сохраняют то, чему они научились. Формирование памяти связано с эмоциональной реакцией, а виртуальная реальность - это эмоционально заряженный опыт.

    Лучшие технологии имеют ограниченное влияние, если вы не применяете их эффективно, и это особенно верно для новых технологий, таких как VR. Чтобы помочь вам интегрировать виртуальную реальность в свои учебные инициативы, примите во внимание следующие предложения.

    - Использование VR для корпоративной адаптации.

    Вместо того, чтобы посылать инструкторов для обучения новых сотрудников, можно сэкономить, используя виртуальную реальность. Поскольку стоимость технологий виртуальной реальности в последние годы резко упала, некоторые компании теперь предпочитают отправлять предварительно загруженные гарнитуры виртуальной реальности с обучающими видеороликами в полевые офисы, чтобы сократить расходы.

    - Использование VR для тренировки критических навыков.

    Из-за иммерсивного характера VR это хороший выбор для усиления наиболее важных аспектов обучения или развития навыков. Например, медицинские организации все чаще используют виртуальную реальность для обучения хирургов новым методам в безопасной среде. Для других сотрудников, которым поручены ответственные или ответственные операции, обучение виртуальной реальности может стать жизненно важным инструментом, который уменьшает количество ошибок и снижает ответственность.

    Один из способов оценить эффективность обучения в виртуальной реальности - это провести оценку навыков после сеанса виртуальной реальности.

    - Сделать виртуальную реальность максимально интерактивной.

    Чем больше работники чувствуют, что они взаимодействуют с живой средой, тем больше впечатляет их опыт. Добавьте повествование или позвольте пользователям нелинейно диктовать свой путь, исследуя виртуальную среду. Подумайте о добавлении таких элементов, как закадровый голос или наложения точек доступа, чтобы сделать процесс более захватывающим и запоминающимся.

    - Использование виртуальной реальности как учебной лабораторией.

    Разрешите сотрудникам использовать виртуальные среды для создания радикально новых решений проблем или обновления существующих услуг или продуктов. Вы также можете использовать виртуальную реальность, чтобы повысить эффективность обучения на основе сценариев, которое, как известно, улучшает критическое мышление и принятие решений в реальном мире. Благодаря интеграции иммерсивного 360-градусного видео в обучение на основе сценариев, опыт становится более резонансным и реалистичным, что помогает людям запомнить то, чему они научились.

    - Рабочие могут использовать виртуальные среды для создания радикально новых решений проблем.

    Виртуальная реальность готова стать прорывной технологией для тренировок благодаря своей иммерсивной природе и свободе, которую она предлагает практиковать в реалистичных условиях, не беспокоясь о результатах. Следуйте этим советам, чтобы повысить эффективность тренировочной программы VR.

    Многие бизнес-навыки требуют практики, чтобы овладеть ими, и виртуальная реальность предоставляет сотрудникам безопасное пространство для практики и обучения на их опыте.

    Такие навыки, как публичные выступления, продажи, переговоры и нетворкинг, редко преподаются в школе, поэтому они не закрепляются в нашем сознании так же, как запоминание фактов и цифр для теста. Тем не менее, именно эти корпоративные навыки помогают бизнесу работать и требуют от менеджеров новых кандидатов и сотрудников.

    VR позволяет компаниям восполнить этот пробел в навыках и привить своим сотрудникам передаваемые корпоративные навыки.

    VirtualSpeech специализируется на обучении навыкам межличностного общения, интегрируя традиционные онлайн-классы с VR. Элемент виртуальной реальности позволяет сотрудникам практиковать то, что они узнали на курсах, в реалистичных симуляциях, таких как сетевые мероприятия, общение со СМИ и выступления на собраниях и конференциях.

    Пользователи могут загружать свои собственные презентации, записывать речи и мгновенно получать обратную связь о зрительном контакте, использовании слов-заполнителей, высоте тона, темпе и многом другом (см. Полный список функций). Затем они могут продолжать практиковаться, чтобы улучшить свои результаты, даже когда они работают удаленно - все, что им нужно, - это мобильное устройство и гарнитура VR. У менеджеров также есть возможность следить за успехами своих сотрудников, чтобы определить сильные стороны и области, в которых можно улучшить.

    - Обучение вовлеченности

    Обучение разнообразию и инклюзивности стало основным направлением для многих компаний за последние пару лет, поэтому естественно следует, что существуют симуляции виртуальной реальности, которые также воспроизводят эти сценарии. Одна компания, использующая такую ​​виртуальную симуляцию для корпоративного обучения, - это Mursion. Они создали виртуальный инструмент в партнерстве с Колледжем Уильяма и Мэри, чтобы уменьшить бессознательную предвзятость и улучшить общение между сотрудниками, когда они сталкиваются с дискриминацией.

    - Снижение риска в ситуациях с высокими ставками

    Безопасность виртуального мира хороша не только для навыков межличностного общения - это идеальный метод обучения для опасных ситуаций или ситуаций с высокими ставками. До появления VR сотрудники должны были представить себе сценарий повышенного риска и представить себе, как они с ним справятся.

    Виртуальная реальность избавляет от необходимости представлять сложную ситуацию и заменяет ее реалистичной симуляцией. Он обеспечивает эффективный опыт обучения, обучая людей наиболее реалистичным образом, без реальной ситуации, возникающей в реальной жизни.

    Например, Igloo Vision обучила своих сотрудников процедурам запуска и аварийного выхода на своем нефтеперерабатывающем заводе в Халле, Англия. Сотрудники могли учиться на ошибках в виртуальном мире и, таким образом, снижать вероятность совершения той же ошибки в реальном мире - ошибки, которая в конечном итоге может стоить чьей-то жизни.

    Преимущество использования виртуальной реальности для корпоративного обучения в этой ситуации заключается в том, что можно безопасно совершать ошибки и учиться на них - работа врача отслеживается и измеряется, чтобы оценить, где можно внести коррективы в реальной жизни.

    Безусловно, в контролируемой среде обучения нехватка времени меньше, поэтому врачи могут более тщательно обдумывать свои варианты при обучении в виртуальной реальности, чем если бы они проходили обучение на рабочем месте. Это позволит им принимать более обоснованные решения и быстрее принимать решения для большего числа пациентов, когда они сталкиваются с реальной ситуацией. В конечном итоге эффективное обучение виртуальной реальности может спасти жизни.

    Так, например, компания Lincoln Electric использует виртуальную систему, предназначенную для обучения сварщиков. Помимо VR-шлема сварщика в ней используются сварочный аппарат, стенд для сварки, сварочный пистолет и образцы для сварки. Все это хорошо имитирует настоящее сварочное оборудование, поэтому действия обучаемого в виртуальной реальности получаются очень похожими на реальные.

    Компания HP летом 2017 года представила изделие HP Z VR — рюкзак виртуальной реальности.11 В нем размещен высокопроизводительный компьютер, работающий от двух внешних, легкозаменяемых батарей. Человек с таким рюкзаком (массой всего лишь 4,6 кг) за спиной и шлемом VR на голове может относительно свободно перемещаться в реальной и одновременно в виртуальной среде. По мнению разработчиков, HP Z VR — отличная система для обучения людей, в первую очередь военных. Но с этим рюкзаком могут работать также врачи, работники промышленных предприятий, сотрудники техподдержки, водители, космонавты и представители других профессий.

    Компания UPS, специализирующаяся на экспресс-доставке и логистике, использует технологию виртуальной реальности для обучения водителей грузовиков. Автопарк UPS насчитывает более ста тысяч машин, поэтому обучение безопасному вождению — очень важная область деятельности для компании. Ее специалисты разработали обучающую программу, при работе с которой водители учатся реагировать на визуальные и звуковые сигналы, сообщающие о потенциальных опасностях.

    - Набор сотрудников и адаптация

    VR-обучение также можно использовать для улучшения процесса найма и адаптации в компании. Используя симулятор собеседования, специалисты по персоналу и менеджеры могут попрактиковаться в том, чтобы задавать вопросы потенциальным кандидатам на собеседовании, и узнать, какие вопросы обычно задают, какие навыки следует искать и предупреждающие знаки о потенциальных сотрудниках.

    Этот тип корпоративного обучения также распространяется на существующих сотрудников, которые могут пройти виртуальное обучение внутри компании для внутреннего продвижения по службе внутри компании.

    После того, как кандидат принял предложение о работе, следующим шагом будет процесс адаптации. Адаптация - это первый опыт обучения, который получает сотрудник, и он может дать ему хорошее представление о том, на какое обучение он может рассчитывать по мере продвижения в компании.

    Компания без эффективного процесса адаптации, скорее всего, будет иметь более низкий уровень удержания сотрудников и более низкую производительность. VR может значительно улучшить этот процесс и сделать его более эффективным и приятным. Новым сотрудникам можно представить компанию, совершить экскурсию по зданию, осмотреть несколько офисов, встретиться со своим менеджером и многое другое - и все это не выходя из дома, еще до того, как они войдут в офис.

    DHL Express хотела повысить навыки и знания сотрудников своей организации. Работая с Immerse, они создали платформу для обучения виртуальной реальности, чтобы продвигать принципы безопасного и эффективного штабелирования устройств единичной загрузки (ULD). Новый метод был протестирован в 12 точках по всему миру и обнаружил, что 99% участников считают, что он помогает им работать лучше и эффективнее.

    Выводы

    • Использование виртуального обучения в отношении корпоративного обучения является эффективным инструментом повышения вовлеченности сотрудников, а также формирования практического опыта через реальное моделирование,

    • Компании внедряют разнообразные способы внедрения виртуальной реальности в процесс обучения, некоторые строят модели и программы на 80% из виртуального обучения, другие лишь частично и с осторожностью заменяют традиционное обучение,


    Вывод по первой главе

    Глава 2 Эмпирическое исследование применения техник виртуальной реальности в корпоративном обучении


    Заключение

    Список литературы

    1. Катькало В.С., Волков Д.Л., Баранов И.Н., Зубцов Д.А., Соболев Е.В., Юрченков В.И., Старовойтов А.А., Сафронов П.А. 2018. Обучение цифровым навыкам: глобальные вызовы и передовые практики. Аналитический отчет к III Международной конференции «Больше чем обучение: как развивать цифровые навыки». М.: АНО ДПО «Корпоративный университет Сбербанка».

    2. Abrami, P. C., Bernard, R. M. Borokhovski, E. Wade, A., Surkes, M. A., Tamim, R., & Zhang, D. (2008). Instructional interventions affecting critical thinking skills and dispositions: A stage-1 meta-analysis. Review of Educational Research 78, 1102- 1134.

    3. Ai-Lim, L., Wong, K., Fung, C. (2010). How does desktop virtual reality enhance learning outcomes? A structural equation modeling approach. Computers & Education 55, 1424-1442.

    4. Burkus, D. (2010). Style Leadership. What is the Style Theory of Leadership? Retrieved from https://davidburkus.com/2010/02/style-theory/.

    5. Chen, L. (1997). Distance delivery systems in terms of pedagogical considerations: A revolution. Educational Technology, 37, 34-37.

    6. Chodos, D., Stroulia, E., & Naeimi, P. (2009). An integrated framework for simulationbased training on video and in a virtual world. Journal of Virtual Worlds Research, 1-28.

    7. Dass, S., Dabbagh, N., & Clark, K. (2011). Using virtual worlds-What the research says, The Quarterly Review of Distance Education, 12, 95-111. Dede, C. (2004). Enabling distributed learning communities via emerging technologiesPart One. T. H. E Journal, 32, 12-22.

    8. Hair, J., Black, W., Babin, B., & Anderson, R. (2006). Multivariate Statistics. Upper Saddle River, New Jersey, Prentice Hall.

    9. Harasim, L., Hiltz, S. R., Teles, L., & Turoff, M. (1995). Learning networks: A field guide to teaching and learning. Cambridge, MA, MIT Press.

    10. Huang, H., Rauch, U., Liaw, S. (2010.) “Investigating learners attitudes toward virtual reality learning environment: Based on constructivist approach, Computers & Education, 55, 1171-1182.

    11. Jarmon, L. (2009). An ecology of embodied interaction: Pedagogy and homo virtualis. Journal of Virtual Worlds Research, 2(1).

    12. Jiang, Z., & Benbasat, I. (2004). Virtual product experience: Effects of visual and functional control of products on perceived diagnosticity and flow in electronic shopping. Journal of Management Information Systems, 21, 111-147

    13. Jonassen, D.H. (1991). Objectivism vs constructivism: do we need a new paradigm? Educational Technology: Research and Development 39, 5-14.

    14. Keller, J. M. (1987). Strategies for stimulating the motivation to learn. Performance & Instruction, 26, 1-7.

    15. Kirkwood, A., & Price, L. (2005). Learners and learning in the twenty-first century: what do we know about students’ attitudes towards and experiences of information and communication technologies that will help us design course? Studies in Higher Education 30, 257-274.

    16. Marold, K., Larsen, G., & Moreno, A. (2000). Web-based learning: Is it working? Challenges of information technology management in the 21st Century, 350-353. Hershey, PA, Idea Group Publishing.

    17. Mayes, T. (2001). Learning technology and learning relationships. Teaching and learning line: Pedagogies for New Technologies, 16-26, Virginia, Stylus.

    18. McMahan, R., Bowman, D., Schafrik, S., and Karmis, M. (2008). Virtual Environment Training for Preshift Inspections of Haul Trucks to Improve Mining Safety, International Future Mining Conference & Exhibition, Phoenix, AZ. 520-528, Retrieved from: https://www.creating-worlds.com/research/eurovr.pdf.

    19. McPheeters, D. (2009). Cyborg learning theory: Technology in education and the blurring of boundaries. World Future Review 1, 34-39.

    20. Merchant, Z. Goetz, E., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., and Davis, T. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29-40.

    21. Messick, D., M. & Kramer R., M. (2004). Psychology of leadership: some new approached. New Jersey, Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.

    22. Sherman, W. R. & Craig, A. B. (2003). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design, San Francisco, Morgan Kauffman.

    23. Sousa, M. and Rocha, A. (2018). Leadership styles and skills developed through gamebased learning, Journal of Business Research 94, 360-366.

    24. Steinicke, F. (2016). Being Really Virtual. Immersive Natives and the Future of Virtual Reality., Switzerland, Springer International Publishing.

    25. Taxén, G. and Naeve, A. (2002). A system for exploring open issues in vr-based education. Computer Graphics, 26, 593–598. UCLA: Statistical Consulting Group. (n.d.). Introduction to SAS. Retrieved from: https://stats.idre.ucla.edu/sas/modules/sas-learning-moduleintroduction-to-thefeatures-of-sas/.

    26. Watkiss, S. (2004). Motivation: A Study of the Motivations for Members of a Volunteer Organisation. Rugby.




    написать администратору сайта