Главная страница

Практическая работа Снеговик


Скачать 7.42 Mb.
НазваниеПрактическая работа Снеговик
Дата31.03.2023
Размер7.42 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаBlender.pdf
ТипПрактическая работа
#1028790

Знакомство с программой
V. 3.2.1

Содержание

Основные сведения.

Интерфейс Blender.

Полезные клавиши Blender.

Основные mesh-объекты.

Управление сценой в Blender.

Настройка камеры.

Настройка дополнительного света.

Модификатор «Логический».
Практическая работа № 1. «Снеговик».
Практическая работа № 2. «Лошарик».
Практическая работа № 3. «Настройка сцены».
Практическая работа № 4. «Столик».
Практическая работа № 5. «Звезда».
Практическая работа № 6. «Грибок».
Практическая работа № 7. «Домик».
Практическая работа № 8. «Снег».
Практическая работа № 9. «Сыр».
Практическая работа № 10. «Монстрик».
Теория:

Основные сведения
Blender
3

один из лучших на сегодняшний день бесплатных пакетов трёхмерной графики и анимации.
В
настоящее время он успешно используется художниками, дизайнерами,
режиссёрами и программистами игр.
Данный курс создавался на основе версии Blender 3.2.1.
https://download.blender.org/release/
язык установите
русский

Интерфейс Blender
4 5
6 3
1 2
7
Источник света
1
Камера
2
Куб и 3d-курсор
3
Структура сцены
(список всех объектов)
4
Окно свойств
5
Шкала времени
6
Инструменты текущего редактора
7
После запуска программы на сцене находится куб, камера и источник света. Куб можно использовать для дальнейшей работы или удалить и вставить другой объект.

Интерфейс Blender
1 2
Для вращения вида :
зажать
колёсико
мыши и
вращать;
✓ можно нажать на круг – вид повернётся в
выбранную плоскость.
1
Для перемещения вида по экрану:
✓ зажать кнопку и двигать мышью не отпуская кнопку;
✓ зажать колёсико мыши и клавишу Shift и двигать вид мышью.
2
Приближении и отдаление вида осуществляется
вращением
колесика мыши вперёд и назад.

Интерфейс Blender
3 4
5 6
Для выделения объекта.
3
Перемещение модели
(объекта)
4
Вращение модели (объекта)
5
Непропорциональное масштабирование модели
(объекта)
6
Пропорциональное масштабирование однократное нажатие на клавишу
S и движение мышью

Полезные клавиши Blender
Однократное нажатие на клавишу
S
− Масштабирование выделенных объектов или вершин.
E
− Создание вспомогательной плоскости (только предварительно указать где именно).
Tab
− Переключение между
Режимом
Редактирования
(редактирование вершин) и Объектным режимом. Если Вы находитесь в Режиме редактирования объекта и создаете новый объект, он будет объединен с этим объектом.
R
− Вращение выделенных объектов или вершин.
G
− Перемещение выделенных объектов или вершин.
Z
− Переключение «каркасного» отображения в «заполненное» отображение объекта.
N
− Включение (и выключение) дополнительной панели свойств.

Полезные клавиши Blender
Ctrl
+
J
− объединение выбранных объектов в одно целое
(разъединить невозможно).
Shift
+
D
− дублирование или копирование выделенных объектов или вершин.
Shift
− При её удержании можно мышью добавлять к выделению отдельные объекты.
Ctrl
− При её удержании для выделения ряда объектов достаточно щелкнуть мышью на первом и последнем.
вид спереди вид справа перспектива вид сверху
Ctrl
+
Alt
+
Q
− Установить в окне вид с
четырех сторон одновременно.

Основные mesh-объекты
Плоскость
простейший двухмерный меш- объект, очень подходит для моделирования оснований (пола).
Куб

основной
3D-меш-объект.
Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей.
Окружность
не отображается как 3D-объект,
но его можно выдавливать и формировать.
UV-сфера

сфера сгенерированная из окружностей и сегментов, она похожа на глобус, состоящий из параллелей и меридианов.
Икосфера

сфера,
сгенерированная треугольниками.
Добавить новый объект:
Добавить – Меш
и указать какой именно объект нужен.

Основные mesh-объекты
Добавить новый объект:
Добавить – Меш
и указать какой именно объект нужен.
Цилиндр
– похож на бочку, закрытую с обоих сторон. Если убрать оба конца – получится труба.
Конус
– основная закрытая коническая форма.
Тор
– меш в форме бублика (тора).
Сетка
– может использоваться и экструди- роваться (выдавливаться) как плоскость.
Обезьяна
– забавный меш-объект по имени
Suzanne.
Mesh переводится как сетка.

Практическая работа № 1.
«Снеговик»
1.
Запустите Blender и создайте новый файл.
2. Удалите куб и добавьте UV-сферу.
3. Увеличьте сферу выставив масштаб в конструкторе свойств или просто растяните сферу, удерживая клавишу
S
4. Создайте ещё одну сферу и разместите её на верх первой сферы. Передвигать сферу можно устанавливая координаты центра в конструкторе или с помощью кнопки и стрелок.
Обратите внимание,
что единица
измерения – метр.

Практическая работа № 1.
«Снеговик»
5. Сохраните файл в свою папку и не забывайте это делать периодически в
процессе работы.
6. Используя различные меш- объекты, а также операции масштабирование,
перемещение и поворот,
создайте снеговика по образцу.
Установка цвета объекта
(
Создать – Использовать ноды – Основной цвет
)

Практическая работа № 2.
«Лошарик»
1.
Создайте новый файл.
2. Выделите куб и
нажмите кнопку Tab.
3. Нажмите кнопки: Грань
и Переместить.
5.
Сдвиньте кубик за синюю стрелку и увидите,
что появляется второй кубик.
4. Рисовать начните с нижней части задней ноги.
Выделите грань куба и нажмите кнопку Е
для создания вспомогательной плоскости
(её может быть не видно, но она есть).

Практическая работа № 2.
«Лошарик»
6.
Создайте фигурку по образцу используя алгоритм:

выделить грань куба,

создать вспомогательную плоскость (Е);

сдвинуть на нужный размер.
7.
Установите цвет и нажмите кнопку tab. Сохраните работу.
Обратите внимание:
выделять грань куба удобнее на объёмном виде, а вытягивать до нужного размера на плоском.
Если теперь нажать кнопку S
и подвигать мышью,
то можно получить следующее:
Чтобы уши наклонить, просто потяните их в сторону.

Управление сценой в Blender
Используя инструменты перемещения и поворота можно настраивать камеру и источник света, чтобы объект был в кадре целиком.
Для проверки можно периодически нажимать Рендеринг – Рендеринг
изображения.
Удобнее регулировать поворот камеры последовательно в разных плоскостях. Белый круг –
более резкое изменение угла поворота, цветной круг –
более плавное.
не влезает в кадр влезает в кадр

Настройка камеры
Для того, чтобы посмотреть на сцену через камеру,
выделите камеру и
нажмите кнопку
0 (ноль) на дополнительной цифровой клавиатуре.
Чтобы быстро переместить камеру в нужный вид,
выберите ракурс, в котором хотите смотреть на модель,
выберите камеру и нажмите Ctrl + Alt + 0.

Настройка дополнительного света
Дополнительно можно добавлять источники света через
Добавить – Свет.
При необходимости источники света можно дублировать.
Источники света можно перемещать, сдвигать и масштабировать так же как и другие объекты.
Точечные источники
Солнце

Практическая работа № 3.
«Настройка сцены»
1.
Откройте файл со снеговиком.
2. Разместите его в
зоне видимости камеры.
3. Настройте для него точечное освещение.
1.
Откройте файл с лошариком.
2. Разместите его в зоне видимости камеры.
3. Настройте для него солнечный свет.

Кнопки в режиме редактирования
разрез насквозь режет одну плоскость вращение сглаживание выдавливание

Практическая работа № 4. «Столик»
1.
Запустите Blender и создайте новый файл.
2. Сделайте из куба параллелепипед (3 × 2.5 × 0.3).
3. Выделите параллелепипед и нажмите кнопку tab.
4. С помощью инструмента Разрезать петлёй разделите параллелепипед на мелкие части (делим пополам, ещё
пополам, ещё...).

Практическая работа № 4. «Столик»
5.
Удерживая клавишу
Shift
выделите снизу
4
угловых прямоугольника и с помощью инструмента
Экструдировать
участок,
сделайте ножки для стола.
6.
Нажмите клавишу
Tab,
чтобы выйти из режима редактирования.
7.
Раскрасьте столик.

Практическая работа № 4. «Столик»
8. Изменяя положение и угол наклона камеры и источника света, добейтесь качественного отображения стола на сцене (Рендеринг – Рендеринг
изображения).
9. Добавьте несколько табуреток или стульев.

Практическая работа № 5. «Звезда»
1.
Запустите Blender и создайте новый файл.
2.
Удалите куб и добавьте конус
и ОСТАНОВИТЕСЬ
!
Окно с параметрами конуса доступно только в момент его создания, а потом его нет.
количество
вершин
установите
10
глубину
конуса
0.3

Практическая работа № 5. «Звезда»
3.
Перейдите в режим редактирования (tab).
4.
Выделите вершины через одну (удерживая Shift).
5.
Нажмите кнопку S и стяните вершины к центру.
6.
С помощью инструмента Разрезать петлёй добавьте линий, и раскрасьте звезду.
Для раскрашивания в несколько цветов:
1.добавьте материалы,
2.выберите грань,
3.выберите материал,
4.нажмите Назначить.

Практическая работа № 6. «Грибок»
1.
Запустите Blender и создайте новый файл.
2.
Удалите куб и
добавьте
UV-сфера
с параметрами Сегменты = 10 и Кольца = 10.
3.
Перейдите в режим редактирования (tab).
4.
Включите режим прозрачности и перейдите в плоскость.
5.
Рамкой выделите верхние грани и потяните за стрелку вверх.
В режиме прозрачности легко выделять весь объект (нужно просто обвести рамкой).

Практическая работа № 6. «Грибок»
6.
Выделяя грани и масштабируя и сдвигая их, придайте объекту вид гриба.
7.
Отключите режим прозрачности, раскрасьте гриб.

Практическая работа № 6. «Грибок»
8.
Выйдите из режима редактирования (клавиша tab).
9.
Выделите гриб и сгладьте поверхность (Объект – Гладкое затенение).
10.
Настройте камеру и источники света.

Практическая работа № 7. «Домик»
1.
Запустите Blender и создайте новый файл.
2. Сделайте из куба параллелепипед (5 ×
5 × 0.3).
3. Выделите параллелепипед и нажмите кнопку tab.
4. С помощью инструмента Разрезать
петлёй
разделите параллелепипед примерно так,
как показано на рисунке.
5. Выделите стену по всему периметру,
оставив невыделенным только место под дверь.

Практическая работа № 7. «Домик»
6. С
помощью инструмента
Экструдировать участок (или просто нажмите клавишу E и потяните синюю стрелку вверх), сделайте стены до низа окон.
7. Снимите выделения в тех местах, где будут окна.
8. Продолжите вытягивание стен до верха двери.

Практическая работа № 7. «Домик»
9. Нажмите клавишу Tab, чтобы выйти из режима редактирования.
10. Поместите внутрь домика мебель из предыдущей работы, подберите для неё
подходящее место и масштаб.
11. Выделите домик, снова нажмите клавишу Tab и в режиме редактирования раскрасьте пол и стены.

Практическая работа № 7. «Домик»
12. Для того чтобы создать перемычки над окнами и дверью, в режиме работы с рёбрами выделите два противоположных ребра над окном и нажмите клавишу F.
13. Повторите аналогичные действия для второго окна и двери.

Практическая работа № 7. «Домик»
14. Выделите стену по всему периметру и, нажав клавишу E, поднимите ещё немного
вверх, чтобы создать расстояние от верха двери и окон до начала крыши.
15. Оставьте выделенными только две противоположные стены. Снова нажмите
клавишу E и вытяните стены до высоты будущей крыши.

Практическая работа № 7. «Домик»
16. Не снимая выделение, нажмите кнопку Масштабировать и стяните к центру
как показано на картинке.

Практическая работа № 7. «Домик»
17. Для того чтобы создать скат крыши, в режиме работы с рёбрами выделите два
противоположных ребра как показано на рисунке и нажмите клавишу F.
18. Повторите аналогичные действия для второго ската крыши.

Практическая работа № 7. «Домик»
19. Выделите скаты крыши, нажмите клавишу E и придайте крыше толщину.
20. Аналогично создайте скаты для крыши.
21. Раскрасьте крышу.

Практическая работа № 7. «Домик»
22. Выйдите из режима редактирования домика нажав клавишу Tab.
23. Добавьте плоскость на которой домик будет стоять и нажав (однократно) клавишу S,
установите нужный размер.
24. Скопируйте и разместите снеговика из первой работы.
25. Настройте камеру и свет.
26. Выполните рендеринг изображения и
сохраните картинку в своей папке.

Практическая работа № 8. «Снег»
1. Откройте файл с домиком.
2. Добавьте ещё
одну плоскость и
разместите её выше домика, так чтобы она не попадала в поле зрения камеры.
Раскрасьте её.
3. Используя однократное нажатие клавиши S, придайте плоскости нужный размер. Установите цвет.
4. Вставьте икосферу,
расположите её
выше верхней плоскости и раскрасьте.
Икосфера будет снежинками,
а плоскость облаком.

Практическая работа № 8. «Снег»
5. Выделите верхнюю плоскость и
нажмите кнопку Система частиц.
6. Нажмите на
«+»
и установите настройки как показано на рисунке.
7. Чтобы выбрать объект, нажмите на
пипетку, а затем на икосферу.

Практическая работа № 8. «Снег»
8. Нажмите клавишу
Пробел и убедитесь,
что пошел снег. Чтобы остановить,
нажмите
Пробел снова.
9. Нажмите кнопку
Настройки
вывода файлов.
10. Установите параметры вывода как показано на рисунке.
11. Нажмите
Рендеринг

Рендеринг анимации и
ЖДИТЕ

Модификатор Логический
Используются всего три операции:
✓ пересечение;
✓ объединение;
✓ разница.
Результатом пересечения двух mesh-объектов является область их перекрытия.
При объединении происходит соединение объектов в один.
В случае вычитания один объект вырезает из другого ту область,
которую перекрыл.

Модификатор Логический
В логической операции участвуют два объекта, один из них –
главный – тот, к которому применяется модификатор и который
будет изменен. Второй объект играет роль своего рода инструмента модификации, он не меняется и по завершении операции остается прежним. Если в нем нет необходимости, его
удаляют.
Алгоритм действий:
✓ выделить главный mesh-объект (тот, который нужно изменить);
✓ добавить модификатор Логический;
выбрать логическую операцию;
✓ указать вспомогательный объект кликнув либо на кубик, либо на пипетку;
✓ нажать на галочку и выбрать Применить.

Модификатор Логический
Исходные объекты: куб и цилиндр.
Пересечение
: цилиндр – куб.
Объединение
: куб – цилиндр.
Разница
: куб – цилиндр.
Разница
: цилиндр – куб.
Первый
объект

тот,
который хотим преобразовать, второй объект – исчезает сам по завершении операции или его нужно удалить вручную.

Практическая работа № 9. «Сыр»
1.
Запустите Blender и создайте новый файл.
2.
Удалите куб и добавьте на его место цилиндр,
при его
создании
укажите количество граней - 3.
3.
Придайте объекту форму куска сыра и установите подходящий цвет.

Практическая работа № 9. «Сыр»
4.
Добавьте в сыр дырок:

вставьте сферу, подберите для неё
подходящий размер и форму;

расположите сферу в том месте, где в сыре должна быть дырка;

используя модификатор Логический создайте в сыре дырку;

сдвиньте сферу, измените её размер и снова примените модификатор.

Практическая работа № 10.
«Монстрик»
1. Запустите Blender и создайте новый файл.
2. Вставьте две сферы, которые будут головой и
телом. Придайте им необходимые размеры и форму.
3. Выделите обе сферы и нажмите Ctrl + J, для того чтобы объединить их в одно целое.
Обратите внимание, что в дальнейшем разделить их обратно будет уже невозможно!!!

Практическая работа № 10.
«Монстрик»
4. Выделите тело и создайте
Систему частиц.
5. Измените параметры
Излучения.

Практическая работа № 10.
«Монстрик»
6. В меню Потомки
нажмите кнопку
С интерполяцией.
7. Установите для тела
Монстрика зелёный цвет.

Практическая работа № 10.
«Монстрик»
8. Измените
Объектный
режим
отображения на режим
Редактирования частиц.
9. Причешите Монстрика.
10. Перейдя обратно в Объектный
режим
можно просмотреть полученный результат.

Практическая работа № 10.
«Монстрик»
11. Вставьте конус,
который будет лапой.
Добавьте на него систему частиц и
цвет. Причешите.
12. Продублируйте лапу
(Shift
+
D)
и разместите в нужном месте.
13. Добавьте конусы- рожки и
конусы- коготки. Раскрасьте.

Практическая работа № 10.
«Монстрик»
14. С помощью сфер разных цветов и
размеров создайте глаза и нос.
15. Для рта можно использовать тор.
16. Лапы можно сделать с
помощью двух цилиндров и сфер.
Хвост выполняется аналогично.
17. Нажмите Рендеринг – Рендеринг
изображения
и приготовьтесь долго ждать.


написать администратору сайта