Правила minimald6 final
![]()
|
Правила minimald6 FINAL Норберт Г. Матауш (darkwormcolt.blogspot.com) minimald6 is Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ Откуда minimald6 черпал вдохновение: спасибо One Braincell RPG за идею "5 и 6 - это успех". Дополнительное правило Кубик Жестокости также взято из One Braincell. Формат персонажа взят прямо из книги Бена Лемана "Deeds&Doers". Идея преимуществ и помех взята, конечно же, из DnD. 1. Создание персонажей 1.1 Бросьте свои атрибуты на 1d6 Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма. Эти атрибуты могут сильно отличаться от сеттинга к сеттингу - когда вы пишете что-то для minimald6, просто создайте те, которые вы действительно хотите и должны использовать. Эти числа являются приблизительными. 1=очень плохо, 6=очень хорошо. Вы выработаете рабочее определение в процессе игры. Доверьтесь процессу. 1.2 Начальный уровень Вы начинаете с уровня 2. 1.3 Выберите класс своего персонажа. Каждая версия правил наполняется списком классов персонажей. Каждый класс персонажей наполняется списком навыков (способностей и предметов). Выберите 2 (согласно начальному уровню) навыка для своего начального персонажа. 2. Играя в игру 2.1 Игроки Опишите, что делает ваш персонаж. Бросьте 2d6. 5 или 6 = успешно. +1d6 за преимущество любого вида (предмет, высокий атрибут, превосходящая тактика и т.д.). -1d6 за помеху любого вида (низкий атрибут, препятствие). НЕ ДОБАВЛЯЙТЕ результаты кубиков. Просто ищите пятерки и шестерки. Никогда не бросайте больше 3d6. Никогда не бросайте меньше 1d6. Бросай, когда пытаешься ударить, уклониться, сделать что-то, чтобы спасти свою задницу. ДМ скажет тебе, когда и почему. 2.2 ДМ’ы Отыгрывайте мир и все, что в нем есть. Если необходимо, сделайте бросок. Успех в бою = уменьшение здоровья на 1 очко или рассказ о том, что произошло (высокое здоровье = они могут получить большой урон, низкое здоровье = слабый). Возможны крупные успехи (вы решаете, когда это произойдет и что произойдет). Вероятный успех: не бросайте кубики, это произойдет. Маловероятный успех: бросайте кубики. Невозможно: не бросайте кубики, скажите игрокам, что произойдет. Использование навыки вероятно, за исключением случаев, когда их использование невозможно. Все броски изменяют ситуацию. 2.3 Не игровые персонажи ДМ’ы, если это необходимо, создайте навыки для своих НИП’ов (так же, как классы персонажей). Если нет, импровизируйте. 2.4 Повышение уровня Когда это уместно или в драматичных моментах, персонаж зарабатывает новый уровень. После этого он может выбрать ещё один навык из своего списка (или, с вашего согласия, из другого). 2.5 Создание новых игр с помощью minimald6 Создайте список атрибутов, соответствующих жанру. Список классов персонажей, наиболее подходящих для случайных бросков. 2.6 Создание классов minimald6 Формат следующий Имя(2 <- это количество навыков в списке класса персонажа, которые игрок может выбрать для начала), затем четыре или пять навыков (навыки, способности, биография, темные секреты и т.д.) Например: Техник (2): небольшая мастерская или гараж, загадочное устройство, которое он не понимает, окончил университет с отличием (техника и механика), небольшой заппер, знает, как повлиять на суд присяжных. Не описывайте способности, навыки или умения. Точная функция появится во время игры. 2.7 Необязательное правило: Очки здоровья Определите количество ОЗ, которые персонаж может потерять, прежде чем умрет или потеряет сознание. Я использую принцип "три удара, и ты труп". Это число, очевидно, увеличивается для сильных персонажей и уменьшается для слабых. 2.8 Необязательное правило: Дилемма Рекомендуется для приключенческих игр. Ввести дополнительный кубик Дилемма. Это кубик d6, одна сторона которого помечена символом вспышки. Бросьте кубик "Дилемма" вместе с другими своими кубиками. Если выпадает вспышка, то в дополнение к происходящему происходит что-то негативное, и неважно, выпадет ли на других кубиках успех или нет. 2.9 Необязательное правило: Массовые сражения 1. Против превосходящего противника (по численности или способностям): Бросок с помехой. 2. Против значительно превосходящего противника (по количеству способностей): Невозможно. 3. Против уступающего противника (по численности или по способностям): Бросок с преимуществом. 4. Против значительно уступающего противника (по численности или способностям): Очень вероятно. 2.10 Необязательное правило: Бой между персонажами игроков Оба противника бросают 2d6 или 1d20. Добавьте +1 или +2 за преимущества (или +5, если вы используете вариант d20). У кого больше тот и выиграл. 2.11 Необязательное правило: Кубик Жестокости Чтобы сделать бой более грязным, жестоким и кровавым, введите Кубик Жестокости. Как обычно, бросайте атаки с помощью 2d6. Кубики должны быть разного цвета. ОДИН их них - это Кубик Жестокости. Чем больше на нём выпало, тем грязнее, кровавее, ожесточеннее ваш удар. Обратите внимание, что грязное, кровавое, брызжущее кровью, отвратительное попадание не убьет противника, если у него еще остались ОЗ - но оно определенно наложит отрицательные модификаторы на его следующий бросок атаки, движение, способности, навыки и так далее. Персонаж умирает только тогда, когда количество ОЗ уменьшается до нуля. Вот несколько приблизительных идей для результатов Кубика Жестокости: Жесть 1: выронил оружие, поверхностные раны, удары, которые выбивают из вас дух, спотыкание, синяки, оглушение, нокдауны. Жесть 2: вывихи, сломанное оружие, онемение конечностей. Жесть 3: недееспособные конечности, глубокие раны, выбитые зубы, сломанные кости. Жесть 4: разорванные артерии, внутреннее кровотечение, повреждения позвоночника, выколотые глаза Жесть 5: потеря половины конечности, разрыв внутренних органов. Жесть 6: потеря всех конечностей, части тела разрублены пополам. Жесть 7: Техасская резня бензопилой, летающие части тела, фонтаны крови. Жесть 7? Как? Это еще одно необязательное правило: Когда здоровье персонажа опустился до 1, следующая атака, которая его добьёт, имеет модификатор для Кубика Жестокости +3. |