Приведение матричной игры к задаче линейного программирования
![]()
|
">http://www.allbest.ru/ Тема: "Приведение матричной игры к задаче линейного программирования" Игра т х п в общем случае не имеет наглядной геометрической интерпретации. Ее решение достаточно трудоемко при больших т и п, однако принципиальных трудностей не имеет, поскольку может быть сведено к решению задачи линейного программирования. Покажем это. Пусть игра т х п задана платежной матрицей ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() игра линейный программирование матрица ![]() Оптимальная стратегия ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Для оптимальной стратегии ![]() ![]() Каждое из неравенств можно разделить на число v > 0. Введем новые переменные: ![]() Тогда система (1) примет вид: ![]() Цель игрока А — максимизировать свой гарантированный выигрыш, т.е. цену игры v. Разделив на ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() обращалась в минимум. Это задача линейного программирования. Решая задачу (3)—(4), получаем оптимальное решение ![]() ![]() Для определения оптимальной стратегии ![]() ![]() ![]() ![]() которые следуют из того, что средний проигрыш игрока В не превосходит цены игры, какую бы чистую стратегию не применял игрок А. Если обозначить ![]() то получим систему неравенств: ![]() Переменные ![]() ![]() Игра свелась к следующей задаче. Определить значения переменных ![]() ![]() Решение задачи линейного программирования (6), (7) определяет оптимальную стратегию ![]() ![]() Составив расширенные матрицы для задач (3), (4) и (7), (8), убеждаемся, что одна матрица получилась из другой транспонированием: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Таким образом, задачи линейного программирования (3), ( 4) и (7), (8) являются взаимно-двойственными. Очевидно, при определении оптимальных стратегий в конкретных задачах следует выбрать ту из взаимно-двойственных задач, решение которой менее трудоемко, а решение другой задачи найти с помощью теорем двойственности. Приведем примеры экономических задач, которые описываются игровыми моделями ![]() Предприятие может выпускать три вида продукции ![]() ![]() ![]() Определить оптимальные пропорции в выпускаемой продукции, гарантирующие среднюю величину прибыли при любом состоянии спроса, считая его неопределенным. Таблица 1.
Решение. Задача сводится к игровой модели, в которой игра предприятия А против спроса В задана платежной матрицей (втаблице). Прежде чем решать задачу, можно попытаться упростить игру, проведя анализ платежной матрицы и отбросив стратегии, заведомо невыгодные или дублирующие. Так, вторая стратегия (второй столбец матрицы) является явно невыгодной для игрока В по сравнению с первой (элементы второго столбца больше элементов первого столбца), так как цель игрока В — уменьшить выигрыш игрока А. Поэтому второй столбец можно отбросить. Получим матрицу Р размера 3х3: ![]() Таблица.
Определим нижнюю и верхнюю цены игры в таблице. Так как ![]() ![]() ![]() Обозначив ![]() ![]() Задача 1 Задача 2 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Решаем симплексным методом одну из задач, например, задачу 2, поскольку для нее первое базисное решение будет допустимым. Введем добавочные переменные и перейдем к уравнениям: ![]() Оптимальное решение задачи 1: (2/27; 0;1/9; 1/2; 0; 17/27) причем ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Следовательно, предприятие должно выпустить 40% продукции ![]() ![]() ![]() Оптимальная стратегия спроса ![]() ![]() ![]() (здесь учтено, что второй столбец исходной матрицы был отброшен как невыгодный). Таким образом, оптимальный спрос в 20% находится в состоянии ![]() ![]() При решении произвольной конечной игры размера т х п рекомендуется придерживаться следующей схемы: 1. Исключить из платежной матрицы заведомо невыгодные стратегии по сравнению с другими стратегиями. Такими стратегиями для игрока А (игрока В) являются те, которым соответствуют строки (столбцы) с элементами, заведомо меньшими (большими) по сравнению с элементами других строк (столбцов). 2. Определить верхнюю и нижнюю цены игры и проверить, имеет ли игра седловую точку. Если седловая точка есть, то соответствующие ей стратегии игроков будут оптимальными, а цена совпадает с верхней (нижней) ценой. 3. Если седловая точка отсутствует, то решение следует искать в смешанных стратегиях. Для игр размера т х п рекомендуется симплексный метод, для игр размера 2 х2, 2 х n, n х 2 возможно геометрическое решение. На практике реализация оптимального решения ![]() ![]() ![]() Другой путь - при многократном повторении игры - в каждой партии чистые стратегии применяются в виде случайной последовательности, причем каждая из них — с частотой, равной ее вероятности в оптимальном решении. |