Главная страница
Навигация по странице:

  • Глава 1. Литературный обзор

  • Глава 2. Исследовательская часть

  • Возможности

  • Глава 3. Практическая часть.

  • Приложение (Приложение 1)Анкета

  • Игровые уроки. ПРОЕКТ. Проект по информатике Игровые уроки


    Скачать 0.71 Mb.
    НазваниеПроект по информатике Игровые уроки
    АнкорИгровые уроки
    Дата28.02.2023
    Размер0.71 Mb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаПРОЕКТ.docx
    ТипУрок
    #960858


    Проект по информатике

    «Игровые уроки»




    Оглавление

    Введение.................................................................................................................3

    Глава 1 Литературный обзор................................................................................4

    Глава 2 Исследовательская часть.........................................................................8

    Глава 3 Практическая часть................................................................................15

    Заключение...........................................................................................................19

    Список использованной литературы.................................................................20

    Приложения.........................................................................................................21

    Введение

    Детство - это частичка жизни каждого человека. Воспоминания о детстве навсегда остаются в нашем сердце. Когда говорим о детстве, вспоминаем мороженое, игры в куклы и машины.

    Большинство детей любят играть в игры. Это подтвердили ответы на один из вопросов нашей анкеты, которую мы предложили обучающимся начальных классов нашей школы {ПриложениеI).Всего в анкетировании приняло участие 70 человек (ПриложениеII).

    Обучающиеся предпочитают играть в разнообразные компьютерные игры. Результаты ответов показали, что большинству нравятся играть в «Бродилки» и

    «Стрелялки» и только несколько человек любят играть в развивающие игры. Ответы на этот вопрос нас не удивили т.к. в основном везде продаются именно (бродилки и стрелялки).

    Таким образом, проведя анкетирование, мы убедились, что исследование данной темыбудет интересно нашим сверстникам и всем, кто хочет окунуться в своё детство. Анализируя ресурсы сети Интернет, мы нашли множество названий специальных программ, которые, по словам пользователей Интернета, позволяют создавать игры. Но все они сложны и требуют специальных навыков работы.

    На уроках мы работаем в программе Scratch, которая позволяет нам создавать собственные интерактивные проекты: игры, мультфильмы, обучающие системы, комиксы и т.д. Это привело нас к мысли о том, что в этой программе мы сможем создать развивающую игру для учащихся начальной школы.

    Объектом исследования является - развивающие игры, а предметом - процесс создания развивающих игр в Scratch,

    Цель работы: исследовать возможности среды Scratch для создание развивающих игр. Гипотезанашейработы: каждый может научиться создавать игры с помощью программы Scratch, проявляя своё воображение и творческие способности и приобщить к этим играм младших школьников.

    Однако прежде, чем начинать создавать игры, необходимо владеть определенными теоретическими знаниями. Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:

      1. Выяснить какие компьютерные игры существуют?

      2. изучить среду программирования Scratch, ее возможности и характеристики, уточнить особенности программирования на Scratch;

      3. рассмотреть потенциал программирования на Scratch, создания игр

      4. создать собственную развивающую игру

      5. провести анализ полученных результатов.


    Глава 1. Литературный обзор

    (История появления компьютерных игр)

    Научно-технический прогресс, набравший к концу XX века головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников.

    Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в Англии и США в начале 60-ых годов прошлого века. Они имитировали игры: «крестики-нолики», «теннис для двоих», «пинг-понг», а также «Космическая война и Большое Приключения Джона». Платформы для таких игр были большие университетские компьютеры, создавались игры преподавателями, причем некоторые из игр стали для них докторскими диссертациями. Одним из первых создателей компьютерных игр в России был Алексей Пожитнов, работавший в Академии Наук, который в 1985 году создал небезызвестный «тетрис», завоевавший весь мир.

    С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. Особенным успехом компьютерные игры пользуются у школьников младших и средних классов. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистические игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.

    Классификация компьютерных игр

    В настоящий момент существует несколько типов компьютерных игр, которые могут быть классифицированы по нескольким признакам:

    По жанрам

    Шутер - в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты и другие «плохие

    парни». Полезны тем, что игроки учатся разбираться в технических особенностях оружия, улучшается пространственная память, пов ышается командный дух и способность работать в коллективе.

    Файтинг - поединки двух и более противников с применением рукопашного боя.

    Аркада - игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д. Эти игры еще называют

    «приставочными», т. к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках.

    Симулятор - основным принципом симулятора является точное воспроизведение особенностей какой-то тематической области (например: автосимулятор должен

    максимально точно воспроизводить физические особенности машин). Полезны тем, что игрок приобретает навыки владения техникой, которые могут быть применены в реальной жизни.

    Стратегия - игра, требующая выработки стратегии, например, для победы в военной операции. Это игры, где играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя: командира отряда спецназа, главнокомандующего армией и даже главы государства. При этом человек не видит на экране своего героя, а сам придумывает себе роль. Полезна тем, что вырабатывается сбалансированное мышление, мозговая дисциплина, позволяющая выстраивать картины, несвершившихся событий. Улучшается долговременная память.

    Квест - игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач. Полезны тем, что у игрока вырастает количество вариантов разрешения событий, которые можно применить в повседневной жизни, развивается интуитивное и логическое мышление.

    Ролевые игры - у главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков) которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и врагов это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием эти самых навыков. Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия, разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных персонажей со своими целями и характерами. Полезны тем, что приобретаются навыки деловых коммуникаций, в том числе, на различных иностранных языках, улучшаются пространственное мышление и кратковременная память.

    Головоломки и настольные - компьютерная реализация настольных игр, например шахматы, карты, шашки, «Монополия» и другие.

    Развивающие игры - это компьютерные программы т. н. “открытого” типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, эмоционального и нравственного развития, целеобразования, способности соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями на экране. Они развивают фантазию, воображение. В них нет явно заданной цели — они являются инструментами для творчества, самовыражения ребенка.

    Кпрограммамразвивающеготипаотносятся:

    • различного рода графические редакторы, в том числе “рисовалки”, “раскрашки”, конструкторы, которые предоставляют возможность свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашивания замкнутых областей, стирания, а также коррекции рисунка;

    • простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печатания текста;

    • “конструкторы сред” с разнообразными функциональными возможностями

    свободного перемещения персонажей и других элементов на фоне декораций, в том числе те, которые служат основой создания “режиссерских” компьютерных игр;

    • музыкальные редакторы для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;

    • “конструкторы сказок”, совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов древовидной или сетевой структуры. Такие игры предполагают множество педагогических методик их использования.

    Обучающиеигры.

    К ним относятся игровые программы дидактического (“закрытого”) типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. В этот класс входят игры, связанные:

    • с формированием у детей начальных математических представлений;

    • с обучением азбуке, слого- и словообразованию, письму через чтение и чтению через письмо;

    • с обучением родному и иностранным языкам;

    • с формированием динамических представлений по ориентации на плоскости и в пространстве;

    • с эстетическим, нравственным воспитанием;

    • с экологическим воспитанием;

    • с основами систематизации и классификации, синтеза и анализа понятий. Игры-эксперименты.

    В играх такого типа цель или правила не заданы явно: они скрыты в сюжете или способе управления игрою. Поэтому ребенок, прежде чем добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия. Это и является ключом к достижению общего решения игровой задачи.

    Игры-забавы.

    В таких играх не содержатся в явном виде игровые задачи или задачи развития (это видно из названия группы). В них предоставляется возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо “микромультика”. К этой группе, в частности, можно отнести популярную серию американских программ “Живые книжки”.

    Глава 2. Исследовательская часть

    Скретч(возможно от англ. fromscratch «с чистого листа») визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения школьников. Она основана на построении программ из разноцветных кирпичиков-команд.

    Свободный проект Scratch был разработан маленькой командой ученых из MIT Media Lab. В Scratch реализованы основные алгоритмические структуры: ветвления, циклы. В нем может быть выбран один из 50 языков интерфейса. Относительно недавно вышла русскоязычная версия, в которой команды можно задавать по-русски. В Сети существует сообщество пользователей, обменивающихся программами, написанными на языке Скретч. Оно находится по адресу http://scratch.mit.edu.
    Создавая этот язык, ученые поставили более широкую задачу, чем научить учеников программированию. Основная идея проекта стать частью образовательной программы детей и подростков, развить у них творческие способности, логическое мышление, свободу в использовании информационных технологий. Все это решается путем вовлечения учеников в создание собственных проектов: мультфильмов, демонстрационных роликов, программ- тренажеров, обучающих программ, компьютерных игр, интерактивных мультимедийных презентаций.

    В основе программного продукта Scratch лежит графический язык программирования, включающий различные типы данных и структуры управления, реализованный в понятном, дружественном интерфейсе, доступном для понимания и использования учениками даже начальных классов. Кроме того, развитые алгоритмические конструкции языка Scratch и концепции объектно- ориентированного программирования позволяют создавать достаточно сложные и эффективные программы, делают эту среду полезной и для старшеклассников.

    Любая проектно - исследовательская работа в Scratch основана на законах естественных наук: физики, математики.

      1. ОписаниесредыпрограммированияScratch1.4

    После запуска программы экран имеет вид (см. рис.1) это интерфейс программы.



    Рис. 1. Интерфейс программы
    Главная область (см. рис. 2), это, конечно же, сцена (располагается в правой части экрана), на ней отображаются результаты работы проекта.


    Рис. 2. Сцена
    Чтобы на сцене что-нибудь происходило, необходимо создать спрайты (см. рис. 3), т.е. визуальные динамические объекты; для этого используются специальные кнопки (см. рис. 4).




    Рис. 3. Спрайты Рис. 4. Кнопки создания новых спрайтов Все, что создано, отображается на листе спрайтов, где можно выбрать один

    из спрайтов для настройки. При этом информация о текущем спрайте отображается в средней части экрана – поле скриптов (см. рис.5). Это поле предназначено для описывания поведения данного спрайта.

    Рис. 5. Поле скриптов

    Верхнее поле содержит закладки (см. рис. 6), с помощью которых можно от просмотра скриптов перейти к просмотру возможных видов (рисунков) спрайта и связанных с данным спрайтом звуков. Краткая информация о выбранном спрайте: имя, текущий образ, координаты, направление и т.д. находятся выше (см. рис. 7).

    Рисунок 6. Закладки



    Рис. 7. Краткая информация о спрайте
    В этой же области находится кнопка , вызываемая путем нажатия правой кнопки мыши на спрайт или звук, позволяющая сохранить спрайт или звук

    в виде отдельного файла.
    Стоит подчеркнуть, что скрипты являются составной частью каждого спрайта, подобно визуальным образам и звукам. Общие атрибуты, относящиеся ко всему проекту в целом, можно присоединить к сцене: у нее также могут быть свои скрипты, образы и звуки.

    При создании скриптов используется палитра блоков, которая занимает левую часть экрана (см. рис. 8). В ее верхней части располагаются 8 разноцветных кнопок, которые выбирают нужную группу команд: движение (см. рис. 8), внешность (см. рис. 9), звук (см. рис. 10), перо (см. рис. 11), контроль (см. рис. 12), сенсоры (см. рис. 13), числа (см. рис. 14), переменные (см. рис. 15). Команды выбранной группы отображаются в нижней части выбранного окна.



    Рис 8 Рис. 9 Рис. 10 Рис 11


    Рис. 12 Рис .13 Рис.14 Рис. 15


    Когда все готово, можно нажать кнопку и перейти в полноэкранный режим, в котором сцена займет весь экран, а все остальные области убираются.

    Полученный режим очень напоминает просмотр готовой презентации в Power Point.
    Практически все управление системой сосредоточено в верхней части экрана.

    Главное меню, выполнено в виде горизонтальных кнопок.

    Рис. 16. Главное меню

    Кроме них отдельно выделены кнопки переключения режима поворота спрайтов, панель инструментов, а также кнопки запуска и остановки скриптов.

    Спрайты и сцены можно удалять (нажатие на правую кнопку мыши вызывает появление меню) или дублировать: создавать копии существующих объектов. Поведение каждого объекта определяется его программой скриптом. Костюм это внешний вид объекта, он может меняться.

    После изучения основных конструкций языка и возможностей среды можно работать над задачей по созданию и разработке собственного проекта.

      1. СредапрограммированияScratch2.0

    9 мая 2013 года официальный сайт Scratch перешел на версию 2.0. В данной версии: новый интерфейс, новая онлайн-среда, которая доступна всем пользователям.

    Скретч 2.0 позволяет создавать, редактировать и просматривать проекты прямо в браузере.

    ВозможностиScrach2.0:

    Новый графический редактор включает векторную графику и теперь можно изменять размер картинки без ухудшения качества.

    Рюкзак позволяет копировать и перемещать спрайты, костюмы, фоны и скрипты из одного проекта в другой. Войдя в систему, можно открыть свой рюкзак внутри любого проекта (он находится внизу экрана).

    Можно создавать свои собственные блоки программы.
    Более детальная функция масштабирования для поля со скриптами и графического редактора даёт удобство использования. В обычном скретче мы могли только лишь увеличить/уменьшить размер поля, в котором собирается скрипт.

    Инструменты редактирования в звуковом редакторе дают возможность работать с фрагментами записанных звуковых файлов, а благодаря эффектам, теперь можно усиливать, ослаблять звук или вообще переворачивать. И еще много других новых и поленых функций.


    Интерфейс программы Scratch 2.0
    Глава 3. Практическая часть.

    Изучая программу Scratch на занятиях кружка по информатике, возникла идея исследовать возможности программы для создания проектов направленных на создание развивающей игры для ребят младшей школы.

    Скретч содержит спрайты и сцены с помощью которых можно создавать различные действия. Все проекты созданы в среде Scratch 2.0.

    Разминка

    Для этого проекта мы создали диалоговую программу, в которой развивается ловкость.

    Котенок предлагает ребятам закинуть мяч в корзину.




    Справа в окне скриптов отображается программа собранная из блоков команд.




    Слева результат выполнения скрипта.

    Лабиринт

    Учащимся предлагается пройти лабиринт В этом проекте учащимся предлагается проверить свои вычислительные навыки.



    Справа в окне скриптов отображается программа собранная из блоков команд. Слева – результат выполнения скрипта

    Словоежка

    На этом этапе проекта учащимся предлагается проверить свои знания по русскому языку. Справа в окне скриптов отображается программа собранная из блоков команд. Слева – результат выполнения скрипта
    .

    Справа в окне скриптов отображается программа собранная из блоков команд. Слева результат выполнения скрипта

    Смешарики

    На данном этапе учащиеся могут проверить, насколько хорошо они владеют английским языком.




    Заключение

    В результате исследования выяснилось, что Скретч-истории, выполненные с целью создания нашей игры, могут быть сделаны самими учащимися для демонстрации на занятиях, проведения исследований, поиска ответов на поставленные вопросы.

    Цель нашего исследования была достигнута: среда Scratch позволяет создавать проекты, направленные на создание таких проектов. При создании скриптов в Scratch не требуется написания текстов программ на формализованных языках программирования, так как здесь предоставлены все необходимые графические средства для изображения данных и структур управления. Совмещая графические блоки, можно создать программу и запустить ее на выполнение в той же среде Scratch.

    Все поставленные задачи в начале нашего исследования были выполнены: изучены возможности и потенциал среды Scratch1.4 и 2.0; созданы собственные проекты .

    В результате проделанной работы гипотеза подтвердилась, в итоге осуществленного экспериментального исследования было установлено, что среда Scratch располагает всеми возможностями для создания проектов.

    Используя Скретч, мы научились выбирать интересные для нас направления работы, формулировать свои идеи, воплощать их в жизнь, делиться результатами. И на этом наша работа ещё не закончена. За кажущейся простотой Скретча скрываются возможности, которые необходимо использовать и в старших классах.

    Список использованной литературы


    1. http://www.tiobe.com/index.php/content/paperinfo/tpci/

    2. http://letopisi.org/index.php/Scratch

    3. http://scratch.mit.edu

    4. http://elrond.tud.ttu.ee/vilip/Scratch/Vene_Juhend/Scr_juhend.html

    5. http://ru.wikipedia.org/wiki

    6. Патаракин Е. Руководство для пользователя среды Scratch

    //http://www.supercode.ru/download/scratch_by_patarakin.pdf

    7. Еремин Е.А. Газета «Информатика». Среда Scratch – первое знакомство. – М.: Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 17–24.

    8. Учитесь со Scratch, сообщество учителей, родителей и просто творческих людей.

    Приложение


    (Приложение 1)

    Анкета для учащихся начальной школы

    1. Любите ли вы играть в игры?

    2. Какие игры вам нравятся больше всего?

    3. Знаете ли вы историю создание игр?

    4. Умеете ли вы создавать игры?

    5. Хотите ли вы научиться создавать игры

    Приложение 2





    Диаграмма 1






    Диаграмма 2



    Диаграмма 3





    Диаграмма 4





    Диаграмма 5



    написать администратору сайта