вапвпкпе. «ПРОГРАММИРУЕМ, учимя и играем. Программа курса внеурочной деятельности программируем, учимся и играем
Скачать 0.52 Mb.
|
1 2 • использовать при разработке программ логические значения, опе- рации и выражения с ними; • выполнять построение правильных многоугольников и композиций из правильных многоугольников в среде программирования Скретч; • разбивать задачи на подзадачи; составлять и выполнять в среде программирования Скретч несложные алгоритмы с использовани- ем ветвлений, циклов и вспомогательных алгоритмов для управле- ния исполнителями; • пояснять на примере понятия проекта и этапов его разработки; • разрабатывать проекты: интерактивные истории, мультимедийные открытки, интерактивные игры, мультфильмы, интерактивные пла- каты и викторины; • размещать в сети проекты, созданные в среде программирования Скретч; • сотрудничать при разработке проектов в среде программирования Скретч. 10 СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ МОДУЛЬ 1. ПЕРВЫЕ ШАГИ В МИРЕ СКРЕТЧ 1. Компьютер и Интернет (3 часа) Основные устройства компьютера. Правила работы и поведения в ком- пьютерном классе. Исполнители. Команды. Программы. Скретч - среда программирова- ния, в которой программа собирается из блоков, как из кубиков Лего. Режимы работы в среде Скретч: 1) работа непосредственно в Интер- нете, на сайте Скретч scratch.mit.edu (режим «онлайн»); 2) работа со сре- дой Скретч, загруженной со страницы scratch.mit.edu/scratch2download и установленной на компьютере, без подключения к Интернет (режим «оф- флайн»). Запуск среды программирования Скретч (offline). Спрайт — графический объект, выполняющий команды; его действия- ми управляет программа, которая может состоять из одной или несколь- ких самостоятельных частей. Скрипт — самостоятельная часть программы. Сцена – среда, в которой действуют спрайты. Знакомство с интерфейсом программы. Группы команд. Блок — графи- ческое изображение команды в Скретч. Кнопки СТАРТ и СТОП. Фон и ко- стюм. Библиотека фонов и костюмов. Создание первой анимации по образцу. Выбор фона. Выбор спрайта. Простая анимация движения спрайта «Запускаем котика в космос». Коман- ды «Плыть … в случайное положение» (группа ДВИЖЕНИЕ), «Следующий костюм» (группа ВНЕШНИЙ ВИД), «Когда флажок нажат» (группа СОБЫ- ТИЯ), «Повторять всегда» (группа УПРАВЛЕНИЕ), «Включить звук» (группа ЗВУК). Файл. Имя файла. Сохранение созданной анимации в личной папке. Анализ анимации «Запускаем котика в космос» по плану: • Кто? Что? (Какие спрайты (объекты, персонажи, герои, исполнители) задействованы в анимации?) • Где? (Как выглядит сцена, на которой разворачивается действие: ка- кой выбран фон? изменяется ли фон? предусмотрено ли звуковое сопровождение?) • Как? (Что делает каждый из спрайтов на сцене? Взаимодействуют ли спрайты между собой?) Понятие о сценарном плане анимации. Проект «Морские обитатели». Создание простой анимации «Морские обитатели» по заданному сценарному плану. Сохранение созданной ани- мации в личной папке. Интернет. Безопасность в сети Интернет. Запуск среды программиро- вания Скретч (online). Регистрация аккаунтов. Разработка сценарного плана простой анимации по собственному за- мыслу. Создание анимации по разработанному сценарному плану. Сохра- нение анимации, созданной по собственному замыслу, в личной папке. 11 Видеоуроки: «Scratch для начинающих. Урок 1» (https://www.youtube.com/watch?v=tY6q_Xy_Gvk) «Как сохранить свою Scratch анимацию в файл?» (https://www.youtube.com/watch?v=QKmiR6BbylE) 2. Знакомство с графическим редактором Скретч (2 часа) Графический редактор — компьютерное приложение для создания и редактирования (изменения) изображений на экране компьютера. Растро- вые и векторные графические редакторы. Векторное изображение как совокупность линий и фигур. Знакомство с инструментами графического редактора: векторный режим. Растровое изображение как совокупность разноцветных точек. Знаком- ство с инструментами графического редактора: растровый режим. Создание фона. Редактирование фона. Редактирование костюма. Центр костюма. Создание костюма. Команды для смены внешности. Команды «Следующий костюм», «Сле- дующий фон» (группа ВНЕШНИЙ ВИД). Анимация со сменой фонов по заданному сценарному плану. Сохране- ние созданной анимации в личной папке. Анимация со сменой костюмов по заданному сценарному плану. Сохра- нение созданной анимации в личной папке. 3. Создание мультимедийной открытки (4 часа) Исследование возможностей изменения костюма. Команды «Установить размер», «Изменить размер на», «Установить эф- фект», «Изменить эффект», «Убрать графические эффекты», «Показаться», «Спрятаться» (группа ВНЕШНИЙ ВИД). Создание мультимедийной открытки по образцу. Сохранение создан- ной мультимедийной открытки в личной папке. Анализ сценарного плана мультимедийной открытки. Проект «Живое имя». Создание проекта по заданному сценарному пла- ну. Сохранение созданного проекта в личной папке. Разработка сценарного плана мультимедийной открытки по собствен- ному замыслу. Создание мультимедийной открытки по разработанному сценарному плану. Сохранение мультимедийной открытки, созданной по собственному замыслу, в личной папке. Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 2» (https://www.youtube.com/watch?v=RwWVJp5_cbY) 4. Как думают и говорят спрайты (4 часа) Команды «Говорить», «Сказать», «Думать» (группа ВНЕШНИЙ ВИД). Расширение «ТЕКСТ В РЕЧЬ», команды «Установить язык», «Установить голос», «Сказать». 12 Проект «Гобо читает стихотворение». Разработка сценарного плана, со- здание и сохранение созданного проекта в личной папке. Команда «Спросить и ждать» (группа СЕНСОРЫ). Планирование после- довательности высказываний. Проект «Диалог двух героев». Разработка сце- нарного плана, создание и сохранение созданного проекта в личной папке. 5. Планирование последовательности действий (3 часа) Алгоритм. Базовые алгоритмические конструкции. Следование. Онлайн-практикум «Классический лабиринт» (https://studio.code.org/ hoc/1) Команды «Идти», «Перейти на», «Плыть секунд к», «Повернуться к» (груп- па ДВИЖЕНИЕ). Изменение скорости передвижения. Команда «Ждать» (группа УПРАВЛЕНИЕ). Проект «Ожившая история (сказка)». Разработка сценарного плана, со- здание и сохранение созданного проекта в личной папке. 6. Компьютерная игра — своими руками (4 часа) Управление спрайтом с помощью клавиш (ВВЕРХ, ВНИЗ, ВЛЕВО, ВПРАВО). Событие — сигнал, по которому запускаются определенные скрипты. Стандартные (системные) события: нажатие на зелёный флажок, клавишу. Команда «Когда клавиша нажата» (группа СОБЫТИЯ). Создание игры «Догонит ли кошка мышку?» по образцу. Анализ сценарного плана игры «Догонит ли кошка мышку?». Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами. Создание игры по разработанному сценарному плану. Сохранение со- зданной игры в личной папке. Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 3» (https://www.youtube.com/watch?v=YjkKBuIU5Mo) 7. Интерактивный плакат (3 часа) Команда «Когда спрайт нажат» (группа СОБЫТИЯ). Анимация спрайта в результате щелчка по нему мышью: спрайт говорит или воспроизводит звук, меняет внешний вид (цвет, размер), исчезает, к спрайту применяется выбранный эффект. Управление перемещением спрайта нажатием клавиш. Создание интерактивного плаката «Красная площадь» по образцу. Анализ сценарного плана плаката «Красная площадь». Разработка сценарного плана интерактивного плаката по собственно- му замыслу. Поиск информации в сети Интернет. Создание интерактивно- го плаката по разработанному сценарному плану. Сохранение созданного интерактивного плаката в личной папке. Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 6» (https://www.youtube.com/watch?v=G9tPGfSYjFk). 13 8. Взаимодействие объектов (4 часа) Команды «Передать», «Передать и ждать», «Когда я получу» (группа СО- БЫТИЯ). Диалог между спрайтами: после своей реплики спрайт передает сообщение второму спрайту и т.д. Ветвление. Выбор той или иной последовательности действий в зави- симости от выполнения заданного условия. Примеры ситуаций выбора в жизни. Команды «Если … то», «Повторять всегда» (группа УПРАВЛЕНИЕ). Команды «Касается», «Касается цвета», «Цвет касается цвета» (группа СЕНСОРЫ). Взаимодействие двух спрайтов. Обработка касания спрайтов. Создание игры «Берегись голодной акулы!» по образцу. Анализ сценарного плана игры «Берегись голодной акулы!». Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами. Создание игры по разработанному сценарному плану. Сохранение со- зданной игры в личной папке. Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 4» (https://www.youtube.com/watch?v=R35yJLvSJDA) 9. Движение и рисование. Инструмент Перо (3 часа) Расширение «Перо». Команды «Стереть все», «Печать», «Опустить перо», «Поднять перо», «Установить для пера цвет», «Изменить (цвет, насыщен- ность, яркость, прозрачность) пера на», «Установить (цвет, насыщенность, яркость, прозрачность) пера», Изменить размер пера на», «Установить цвет пера» (группа ПЕРО). Настройка линий при рисовании. Линейные алгоритмы. Программа рисования для спрайта. Базовая программа рисования круга. Рисунки «Радушные круги», «Ми- шень», «Светофор». Композиция из кругов по собственному замыслу. Со- хранение созданных рисунков и композиций в личной папке. Бесконечный цикл. Команда «Повторять всегда» (группа УПРАВЛЕНИЕ). Команда «Перейти на (случайное положение, указатель мыши)» (группа ДВИЖЕНИЕ). Рисунок «Разноцветные линии», «Разноцветный клубок». Команда «Идти … шагов» (группа ДВИЖЕНИЕ). Базовая программа рисо- вания линии. Рисунки из линий «Пирамидка», «Штанга», «Стадион». Композиция из линий по собственному замыслу. Повороты. Команды «Повернуть в направлении», «Повернуть по часо- вой стрелке», «Повернуть против часовой стрелки» (группа ДВИЖЕНИЕ). Базовая программа рисования квадрата. Рисунки из квадратов и прямоу- гольников. Сохранение созданных рисунков и композиций в личной папке. 10 . Презентация проектов (1 час) Презентация проектов, выполненных обучающимися в рамках занятий по модулю. 14 ПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ МОДУЛЯ 1 Учащиеся будут иметь представление: • об основных устройствах компьютера; • о правилах работы за компьютером; • о правилах безопасной работы в сети Интернет; • о назначении среды программирования Скретч и основных элемен- тах ее интерфейса; • об алгоритме и исполнителях; • о сценарном плане; • о программном коде и составляющих его командах; • о правилах именования и сохранения документа; • об объектах авторского права в сети Интернет. Учащиеся будут уметь: • запускать среду программирования Скретч offline; • выбирать спрайты и фоны из библиотек среды программирования Скретч; • создавать и редактировать свои спрайты и фоны в графическом ре- дакторе; • разрабатывать сценарные планы и создавать на их основе анима- ции, мультимедийные открытки, интерактивные плакаты и простые игры в программной среде Скретч. МОДУЛЬ 2. АЗЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В СКРЕТЧ 1. Повторение (2 часа) Правила работы и поведения в компьютерном классе. Интернет. Безопасность в сети Интернет. Онлайн-практикум «Час кода с Minecraft» (https://studio.code.org/s/mc/). Запуск среды программирования Скретч (online). Регистрация учетной записи (аккаунта). Работа по совершенствованию любого из своих проектов, созданных в рамках модуля 1. Сохранение проекта в разделе «Мои работы», публикация проекта. Видеоурок «Регистрация аккаунта» (https://www.youtube.com/watch?v=-VkasRXQAfE) Видеоурок «Работа в аккаунте» https://www.youtube.com/watch?v=Jh5pyRyPVEM 2. Циклы (4 часа) Цикл — многократное выполнение группы команд. Циклические алго- ритмы. Команды «Повторять всегда», «Повторять раз» (группа УПРАВЛЕНИЕ). Спрайт-художник. Команды движения и рисования. 15 Рисование пунктирной линии. Рисование квадрата. Рисование рав- ностороннего треугольника. Рисование правильного пятиугольника. Рисо- вание правильного шестиугольника. Орнамент. Виды орнаментов. Технология создания геометрического орнамента в Скретч (определение исходной позиции, создание повторя- ющегося фрагмента, переход на исходную позицию). Ряд одинаковых ква- дратов. Ряд одинаковых правильных многоугольников. Проект «Геометрический орнамент». Создание геометрического орна- мента по собственному замыслу. Сохранение проекта в разделе «Мои ра- боты». Последовательные и одновременные действия исполнителей. Парал- лельные алгоритмы. Проект «Олимпийские кольца». Одинаковые действия исполнителей. Дублирование спрайтов. Сохранение проекта в разделе «Мои работы». 3. Переменные (3 часа) Переменная — ячейка памяти, имеющая имя и значение. Имя перемен- ной. Создание переменной. Команды «Задать значение», «Изменить на», «Показать переменную», «Скрыть переменную» (группа ПЕРЕМЕННЫЕ). Создание игры с подсчетом очков «Сможет ли призрак сыграть в мяч?» по образцу. Анализ сценарного плана игры «Сможет ли призрак сыграть в мяч?» Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персона- жами. Создание аналогичной игры по разработанному сценарному плану. Сохранение проекта в разделе «Мои работы». Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 5» (https://www.youtube.com/watch?v=OFEsY0PhaxE ) 4. Механика движения (3 часа) Команды «Смена костюма» (группа ВНЕШНОСТЬ), «Идти шагов», «Если касается края оттолкнуться», «Установить способ вращения» (группа ДВИ- ЖЕНИЕ). Движение по сцене спрайта «Балерина». Движение Кота по сцене. Работа в графическом редакторе (векторный режим). Создание новых костюмов по дополнительным фазам движения. Сохранение (экспорт) спрайта с дополнительными костюмами в личную папку. Программирование реалистичного движения спрайта по собственно- му выбору. Сохранение проекта в разделе «Мои работы». 5. Координаты (4 часа) Координаты — числа, определяющие положение точки на сцене. Система координат в Скретч. 16 Команды «Изменить x на», «Изменить y на», «Установить х в», «Установить y в», «Перейти в x, y», «Плыть секунд в точку x, y» (группа ДВИЖЕНИЕ). Создание игры с использованием координат «Любят ли ежики мячи- ки?» по образцу. Анализ сценарного плана игры «Любят ли ежики мячики?» Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персона- жами. Создание аналогичной игры по разработанному сценарному плану. Сохранение проекта в разделе «Мои работы». Создание геометрического орнамента по собственному замыслу с ис- пользованием координат. Сохранение проекта в разделе «Мои работы», Вложенные циклы. Проект «Дизайн ткани». Сохранение проекта в раз- деле «Мои работы». Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 8» (https://www.youtube.com/watch?v=ObYG_o-HQGM) 6. Спрайты обучаются (2 часа) Разбиение задачи на подзадачи. Вспомогательные алгоритмы. Создание собственных блоков. Блоки для изображения цифр «0», «1» и «2». Мини проект « Год 2021 (2022)». Проект «Мой почтовый индекс». Сохранение проекта в разделе «Мои работы». 7. Ветвления (4 часа) Алгоритмы с ветвлениями. Команды «Если — то», «Если — то — иначе» (группа УПРАВЛЕНИЕ), «Кла- виша нажата», «Мышь нажата» (группа СЕНСОРЫ), «Когда я получу сообще- ние», «Передать сообщение» (группа СОБЫТИЯ). Проект «Времена года». Смена фонов сцены при передаче-получении сообщений. Сохранение проекта в разделе «Мои работы». Управление объектами. Управление движением персонажа с помощью мыши. Управление движением с помощью клавиш. Создание игры «Постреляем по тарелочкам?» по образцу. Сохранение проекта в разделе «Мои работы». Анализ сценарного плана игры «Постреляем по тарелочкам?» Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персона- жами. Создание аналогичной игры по разработанному сценарному плану. Сохранение проекта в разделе «Мои работы». Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 9» (https://www.youtube.com/watch?v=fQ_GXMRK0iU/) 8. Диалоги и списки (4 часа) Команды «Говорить», «Сказать», «Думать» (группа ВНЕШНИЙ ВИД), «Спросить и ждать», «Ответ» (группа СЕНСОРЫ), «Установить язык», «Уста- 17 новить голос», «Сказать» (группа ТЕКСТ В РЕЧЬ), «Перевести на» (группа ПЕРЕВЕСТИ). Создание программы-переводчика по образцу. Анализ сценарного плана программы-переводчика. Разработка сценарного плана аналогичной программы. Создание ана- логичной программы по разработанному сценарному плану. Сохранение проекта в разделе «Мои работы». Списки. Создание программы «Пообщаемся с чат ботом?» по образцу. Сохране- ние проекта в разделе «Мои работы». Анализ сценарного плана игры «Пообщаемся с чат ботом?» Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персона- жами. Создание аналогичной игры по разработанному сценарному плану. Сохранение проекта в разделе «Мои работы». Создание аналогичной программы по собственному замыслу. Видеоурок «Уроки по Scratch. Переводчик» (https://www.youtube.com/watch?v=bkntBhK-mhE) Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 7» (https://www.youtube.com/watch?v=SaytrydTjc8 ) 9. Тренажеры и викторины (4 часа) Случайные числа. Обсуждение сценарного плана тренажера устного счета. Создание тре- нажера устного счета. Сохранение проекта в разделе «Мои работы». Правила создания викторин. Создание викторины по образцу. Сохране- ние проекта в разделе «Мои работы». Анализ сценарного плана викторины. Создание викторины по разработанному сценарному плану. Сохране- ние проекта в разделе «Мои работы». Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 10» (https://www.youtube.com/watch?v=rpDhgT5gdJw) 10 . Презентация проектов (1 час) Презентация проектов, выполненных обучающимися в рамках занятий по модулю. ПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ МОДУЛЯ 2 Учащиеся будут знать: • правила работы за компьютером; • правила безопасной работы в сети Интернет; • назначение среды программирования Скретч и основные элемен- ты ее интерфейса; • основные правила работы в сети и на сайте https://scratch.mit.edu; 18 • базовые алгоритмические конструкции (ветвления и циклы) и их ре- ализацию в среде программирования Скретч; • этапы разработки программы (проекта в среде программирования Скретч): постановка задачи, разработка сценарного плана, алгорит- мизация, кодирование, тестирование, отладка. Учащиеся будут уметь: • запускать среду программирования Скретч online; • использовать переменные и списки; • работать с координатами и случайными числами; • создавать вспомогательные алгоритмы; • использовать ветвления и циклы различного вида; • создавать и редактировать свои спрайты в графическом редакторе; • разрабатывать сценарный план анимации, игры, тренажера, викто- рины; • создавать анимации, игры, тренажеры и викторины в среде про- граммирования Скретч. МОДУЛЬ 3. НАВЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В СКРЕТЧ 1. Повторение (3 часа) Правила работы и поведения в компьютерном классе. Интернет. Безопасность в сети Интернет. Запуск среды программирования Скретч (online). Игра «Пинг-понг». Изучение инструкции. Пошаговое выполнение ин- струкции. Сохранение проекта в разделе «Мои работы». Анализ сценарного плана игры «Пинг-понг». Приемы, используемые при её создании. Игра «Угадай-ка». Обсуждение сюжета игры. Самостоятельная работа по созданию игры «Угадайка». Материалы: https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/ru/scratch-cards- all.pdf Видеоинструкция: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=all 2. Черепашья графика. Процедуры с параметрами (5 часов) История Черепахи. Добавление внешнего спрайта. Спрайт Черепаха и ее костюмы. Началь- ное положение. Смена направления. Черепаха и Перо. Система команд Че- репахи. Линейные алгоритмы. Черепаха рисует по координатам. Проект «Мой рисунок по координатам». Подготовка эскиза рисунка на бумаге. Программирование рисунка. Сохранение проекта в разделе «Мои работы». 19 Циклические алгоритмы. Циклические алгоритмы с использованием координат. Обучение Черепахи. Процедуры. Процедуры с параметрами. Проце- дура «Многоугольник» с параметрами. Организация ввода данных (пара- метров) в диалоге. Вложенные многоугольники. Концентрические много- угольники. Проект «Мои многоугольники». Сохранение проекта в разделе «Мои ра- боты». Арт-проект «Центрический орнамент». Сохранение проекта в разделе «Мои работы». Публикация проекта. Комментирование арт-проектов одно- группников. Онлайн-практикум «Программируй с Анной и Эльзой» (https://studio. code.org/s/frozen/). Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 11» (https://www.youtube.com/watch?v=rpDhgT5gdJw ) 3. Создание и использование собственных фонов и спрайтов (6 часов) Информация в сети Интернет и правила ее использования. Основные приёмы создания и редактирования изображений в графи- ческом редакторе Gimp. Выделение фрагментов. Работа с инструментом «Лассо». Проект «Буктрейлер». Буктрейлер — видеоряд, представляющий книгу. Виды буктрейлеров и их содержание. Выбор литературного произведения. Разработка сценарного плана буктрейлера. Создание буктрейлера по литературному произведению на основе иллюстраций из этого произведения (фон и спрайты), спрайтов и музыки из библиотек, самостоятельно созданных текстовых спрайтов. Публикация проекта. Знакомство с проектами одногруппников и их комментирование. 4. Музыка и звукозапись (3 часа) Расширение «Играть на инструментах и барабанах». Команды «Бараба- ну играть», «Пауза в течение бит», «Играй ноту», «Изменить инструмент на», «Установить темп», «Изменить темп». Вкладка «Звуки». Библиотека звуков. Выбор звуков из библиотеки, за- пись звуков, загрузка звуков. Команды «Играть звук до конца», «Включить звук», «Остановить все звуки», «Изменить эффект», «Установить эффект», «Убрать звуковые эффекты», «Изменить громкость», «Установить гром- кость» (группа ЗВУК). Проект «Создай музыку». Изучение инструкции. Пошаговое выполне- ние инструкции. Сохранение проекта в разделе «Мои работы». Проект «Музыка чисел». Создание скрипта, проигрывающего гамму в пределах первой октавы на основе линейного алгоритма. Создание по готовой нотной записи скрипта, проигрывающего простое музыкальное произведение. 20 Проект «Басни Крылова». Беседа о баснях И.А. Крылова. Обсуждение возможного сценарного плана визуализации и озвучки басни. Работа в па- рах по подготовке фона, спрайтов и звуковых фрагментов для визуализа- ции и озвучки выбранной басни. Публикация проекта. Материалы: https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/ru/scratch-cards- all.pdf Видеоинструкция: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=music 5. Дублирование и клонирование (2 часа) Дублирование спрайтов. Дубль — копия спрайта (вместе с его скрипта- ми), созданная до работы программы. Проект «Снегопад-1». Просмотр ви- деоролика. Самостоятельное создание проекта «Снегопад-1» по образцу.. Клонирование — создание копии спрайта в процессе выполнения скрипта. Клонирование и дублирование. Команды «Создать клон», «Уда- лить клон», «Когда я начинаю как клон» (группа УПРАВЛЕНИЕ). Проект «Снегопад-2». Просмотр видеоролика. Самостоятельное созда- ние проекта «Снегопад-2» по образцу. Создание проектов «Листопад», «Дождик», «Шарики» по аналогии. Сборка проекта «Времена года» на основе проектов «Снегопад», «До- ждик», «Шарики», «Листопад». Добавление музыки. Создание титульного фона. Публикация проекта. Видеоуроки: «Падающий снег. Анимация в Scratch 3.0. Способ 1» (https://www.youtube.com/watch?v=lZbEXEb3iUw&t=23s); «Падающий снег. Анимация в Scratch 3.0. Способ 2» (https://www.youtube.com/watch?v=62FGgp_RYjs); «Уроки по Scratch. Создание клонов» (https://www.youtube.com/watch?v=ml9eSi3W46U). 6. Управление временем. Таймер (2 часа) Таймер и особенности его работы (начало работы с момента включения программы, невозможность остановки или паузы). Команда «Сбросить тай- мер» (группа СЕНСОРЫ). Команды со встроенным таймером. Планирование последовательности событий. Использование таймера для запуска определенных скриптов через заданное число секунд. Проект «Солнечные сутки Земли». Обсуждение и реализация сценарного плана проекта. Публикация проекта. 7. Включаем таймер. Игры на время (3 часа) Использование таймера в играх: сброс-запуск таймера на каждом но- вом уровне игры, этапе викторины для фиксации времени; ограничение времени, отводимого на игру или ее этап. Игры с таймером. 21 Игра «Шерлок Холмс» (за ограниченное время игрок должен найти в комнате как можно больше определенных предметов). Обсуждение и реа- лизация сценарного плана проекта. Публикация проекта. Игра «Собери урожай» (за ограниченное время герой под управлением игрока должен собрать как можно больше яблок). Обсуждение и реализа- ция сценарного плана проекта. Публикация проекта. Игра по собственному замыслу с использованием таймера и клонов. Публикация проекта. 8. Лабиринты (2 часа) Лабиринт. Игра «Яблоко раздора»: два героя под управлением игроков пытаются добраться до яблока в центре лабиринта Обсуждение и реализа- ция сценарного плана проекта. Публикация проекта. Игра «Выход из лабиринта». Правило «одной руки» для прохождения лабиринта: двигаясь по лабиринту, надо все время касаться правой или левой рукой его стены. Использование правила «одной руки» для про- граммирования героя, ищущего выход из лабиринта. Обсуждение и реа- лизация сценарного плана проекта. Публикация проекта. Игра «Похитители сокровищ». Лабиринт с дополнительными препят- ствиями. Обсуждение и реализация сценарного плана проекта. Публика- ция проекта. 9. Многоуровневые игры. Командная работа над проектом (4 часа) Рюкзак Скретч — инструмент для переноса кода, спрайтов, костюмов, фонов, музыки в другие проекты. Создание многоуровневой игры «Лабиринт». Распределение работ в команде. Публикация проекта. Видеоурок «Командная разработка образовательных игр в Scratch» (https://www.youtube.com/watch?v=hE5FoZ5E40U) 10 . Презентация проектов (1 час) Презентация проектов, выполненных обучающимися в рамках занятий по модулю. ПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ МОДУЛЯ 3 Учащиеся будут знать: • правила работы за компьютером; • правила безопасной работы в сети Интернет; • назначение среды программирования Скретч и основные элемен- ты ее интерфейса; • основные правила работы в сети и на сайте https://scratch.mit.edu; 22 • базовые алгоритмические конструкции (ветвления и циклы) и их ре- ализацию в среде программирования Скретч; • возможности дублирования и клонирования спрайтов; • этапы разработки программы (проекта в среде программирования Скретч): постановка задачи, разработка сценарного плана, алгорит- мизация, кодирование, тестирование, отладка; • возможности коллективной работы над проектом. Учащиеся будут уметь: • использовать переменные и списки; • работать с координатами и случайными числами; • создавать вспомогательные алгоритмы; • использовать ветвления и циклы различного вида; • пользоваться таймером; • делать звукозапись и использовать музыкальные возможности Скретч; • создавать дубли и клоны; • создавать и редактировать свои спрайты в графическом редакторе; • разрабатывать сценарный план анимации, игры, тренажера, викто- рины; • создавать анимации, игры, тренажеры и викторины в среде про- граммирования Скретч; • строить правильные многоугольники и композиции из них с исполь- зованием циклических алгоритмов и процедур с параметрами; • осуществлять командную разработку проектов. МОДУЛЬ 4. РАЗРАБОТКА ЦИФРОВЫХ ПРОДУКТОВ 1. Повторение (3 часа) Правила работы и поведения в компьютерном классе. Интернет. Безопасность в сети Интернет. Ремикс — модифицированная и опубликованная версия существую- щего проекта. Лицензионное соглашение, регулирующее обмен материалами внутри Скретч-сообщества. Анализ игры «Охотник за золотом» (https://scratch.mit.edu/projects/ 223684903). Создание ремикса игры. Знакомство с проектом «Раскраска» (https://sites.google.com/site/ pishemkody/urok-18) и его доработка. Знакомство с проектом «Составные условия» (https://sites.google.com/ site/pishemkody/urok-20) и разработка на его основе программы рисования собственного рисунка на координатной плоскости. Публикация созданных проектов. 23 2. Ремиксы популярных игр (9 часов) Компьютерные игры. История компьютерных игр. Классификация ком- пьютерных игр. Основные составляющие компьютерной игры. Игровая за- висимость и пути ее предупреждения. Игры «Морской бой», «Змейка», «Марио», «Ну, погоди!», «Гонки». Знаком- ство с их историей создания, сюжетом и алгоритмом реализации. Программирование одной или нескольких игр в среде Scratch. Тести- рование и отладка игр(ы). Доработка игр(ы). Публикация созданных проектов. Портирование на Скретч. 3. Рекурсия (2 часа) Рекурсия как процесс повторения элементов самоподобным образом. Примеры рекурсии. Фракталы. Снежинка Коха. Треугольник Серпинского. Рекурсия в Скретч. Разработка функции, которая запускает сама себя с разными параметрами. Программирование рекурсии. Публикация проекта. 4. Параллельные алгоритмы. Проект «Стройка» (4 часа) Алгоритмы и исполнители. Последовательное исполнение алгоритма. Планирование работы нескольких исполнителей. Параллельный ал- горитм — алгоритм, который может быть реализован по частям на мно- жестве различных исполнителей (вычислительных устройств) с последу- ющим объединением полученных результатов и получением корректного результата. Зависимость скорости работы от количества исполнителей; критиче- ский путь; оптимальное количество исполнителей; оптимальный порядок действий исполнителей, конвейерная обработка данных. Исполнитель «Директор строительства» и решаемые им задачи. Разработка параллельного алгоритма и его визуализация в Скретч. Пример реализации параллельного алгоритма в Скретч (https://scratch.mit. edu/projects/141334682/). Публикация проекта. 5. Многоуровневые квесты. Командная работа над проектом (4 часа) Квест как интерактивная история, в которой герой, управляемый игро- ком, исследует мир, решая головоломки и задачи и переходя с одного уровня игры на другой. Этапы разработки квеста: 1) выбор сюжетной линии, главного героя, цели и названия игры; 2) разработка эскизов локаций для каждого уровня игры; 3) подбор заданий для каждого уровня игры; 4) создание эскизов стартового и финального экранов игры; 5) реализация сценария (замысла) квеста в среде программирования. Рассмотрение примера разработки сценария. 24 Групповая работа над проектом. Мозговой штурм для выбора сюжет- ной линии, главного героя, цели и названия игры. Распределение ролей в группе (дизайнер — работа над стартовым и финальным экраном; худож- ник — подготовка фонов-локаций и спрайта-героя; логик — подбор задач и головоломок; программист — написание скриптов; звукорежиссер — обеспечение музыкального сопровождения; руководитель — координа- ция работы и т.д.). Публикация созданных проектов. 6. Дополненная реальность (2 часа) Дополненная реальность как способ соединения реального и компью- терного миров. Примеры дополненной реальности. Расширение «Видео распознавание». Команды «Включить видео», «Установить прозрачность видео», «Когда скорость видео». Исследование команд. Создание мини-игр «Лопни шарик» и «Прогони шарики». Публикация созданных проектов. Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 12» (https://www.youtube.com/watch?v=ky4HYy3AQmo) 7. Создание приложений в App Inventor (6 часов) Основы создания программ для мобильных устройств. Введение в среду программирования приложений для мобильных устройств MIT App Inventor. Основные структурные блоки программирования. Принципы разработки мобильных приложений. Интерфейс программной среды MIT AppInventor. Режимы «Дизайн» и «Блоки». Основные компоненты среды программирования. Свойства компонент. Блоки программирования в сре- де Blockly. Сохранение и установка приложений на мобильные устройства. Разработка приложения «Игральный кубик». Основные компоненты приложения. Дизайн приложения и програм- мирование компонент. Разработка приложений, содержащих мультимеди- а-объекты (изображения и аудио ресурсы). Компоненты «Звук» и «Кнопка». Разработка приложений «Колокольная галерея», «Виртуальный кот». Экраны приложения и передача данных между ними. Экран приложе- ния и его свойства. Принципы создания приложений с несколькими экра- нами. Передача данных между экранами. Использование компонента Tiny DB и начального значения экрана. Разработка приложения «Сказочные превращения». Рисование. Компонент «Холст». Способы создания приложений с ис- пользованием компонента «Холст». Холст и координатная сетка Настройка параметров холста. Рисование круга и линий. Вывод текста на холст. Разра- ботка приложений «Рисование», «Раскраска». 25 8. Презентация проектов (1 час) Презентация проектов, выполненных обучающимися в рамках занятий по модулю. ПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ МОДУЛЯ 4 Учащиеся будут знать: • правила работы за компьютером; • правила безопасной работы в сети Интернет; • основные правила работы в сети и на сайте https://scratch.mit.edu; • что такое ремикс; • правила, регулирующие обмен материалов внутри Скретч-сообще- ства; • базовые алгоритмические конструкции (ветвления и циклы) и их ре- ализацию в среде программирования Скретч; • возможности дублирования и клонирования спрайтов; • сущность дополненной реальности; • понятие рекурсии; • особенности последовательного и параллельного алгоритмов; • этапы разработки программы (проекта в среде программирования Скретч): постановка задачи, разработка сценарного плана, алгорит- мизация, кодирование, тестирование, отладка; • назначение и основные возможности среды MIT App Inventor; • технологию коллективной работы над проектом. Учащиеся будут уметь: • использовать переменные и списки; • работать с координатами и случайными числами; • создавать вспомогательные алгоритмы; • использовать ветвления и циклы различного вида; • пользоваться таймером; • делать звукозапись и использовать музыкальные возможности Скретч; • создавать дубли и клоны; • создавать и редактировать свои спрайты в графическом редакторе; • разрабатывать сценарный план анимации, игры, тренажера, викто- рины; • создавать анимации, игры, тренажеры и викторины, в том числе ре- миксы в среде программирования Скретч; • строить рекурсивные алгоритмы; • создавать параллельные алгоритмы для управления групповой ра- ботой исполнителей; • осуществлять командную разработку проектов. 26 ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ № Тема Часы 1 Модуль 1. «Первые шаги в мире Скретч» 1.1 Компьютер и Интернет 3 1.2 Знакомство с графическим редактором Скретч 2 1.3 Создание мультимедийной открытки 4 1.4 Как думают и говорят спрайты 4 1.5 Планирование последовательности действий 3 1.6 Компьютерная игра — своими руками 4 1.7 Интерактивный плакат 3 1.8 Взаимодействие объектов 4 1.9 Движение и рисование. Инструмент Перо 3 1.10 Презентация проектов, выполненных в рамках модуля 1 1.11 Резерв учебного времени 3 Итого: 34 часа 2 Модуль 2. «Азы программирования в Скретч» 2.1 Повторение 2 2.2 Циклы 4 2.3 Переменные 3 2.4 Механика движения 3 2.5 Координаты 4 2.6 Спрайты обучаются 2 2.7 Ветвления 4 2.8 Диалоги и списки 4 2.9 Тренажеры и викторины 4 2.10 Презентация проектов, выполненных в рамках модуля 1 2.11 Резерв учебного времени 3 Итого: 34 часа 3 Модуль 3. «Навыки программирования в Скретч» 3.1 Повторение 3 3.2 Черепашья графика. Процедуры с параметрами 5 3.3 Создание и использование собственных фонов и спрайтов 6 3.4 Музыка и звукозапись 3 3.5 Дублирование и клонирование 2 3.6 Управление временем. Таймер 2 3.7 Включаем таймер. Игры на время 3 27 № Тема Часы 3.8 Лабиринты 3 3.9 Многоуровневые игры. Командная работа над проектом 2 3.10 Презентация проектов, выполненных в рамках модуля 1 3.11 Резерв учебного времени 3 Итого: 34 часа 4 Модуль 4. «Разработка цифровых продуктов» 4.1 Повторение 3 4.2 Ремиксы популярных игр 9 4.3 Рекурсия 2 4.4 Параллельные алгоритмы. Проект «Стройка» 4 4.5 Многоуровневые квесты. Командная работа над проектом 4 4.6 Дополненная реальность 2 4.7 Создание приложений в App Inventor 6 4.8 Презентация проектов, выполненных в рамках модуля 1 4.9 Резерв учебного времени 3 Итого: 34 часа УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ 1. Scratch 2.0: от новичка к продвинутому пользователю. Пособие для подго- товки к Scratch-Олимпиаде / А. С. Путина; под ред. В. В. Тарапаты. — М.: Лабо- ратория знаний, 2019. — 87 с.: ил. — (Школа юного программиста). 2. Информатика. 5-6 класс: Практикум по программированию в среде Scratch // Практикум по программированию в среде Scratch / Т. Е. Сорокина, А. Ю. Босо- ва; под ред. Л. Л. Босовой. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2019. — 144 с. 3. Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5–6 классов / Ю. В. Пашковская. — 3-е изд., перераб. и доп. — М.: Лаборатория знаний, 2018. —192 с.: ил. — (Школа программиста). 4. Учимся вместе со Scratch. Программирование, игры, робототехника / В. В. Та- рапата, Б. В. Прокофьев. — М.: Лаборатория знаний, 2019. — 228 с.: ил. — (Шко- ла юного программиста). 5. Лаборатория информационных технологий. Программирование игр и ани- мации в Scratch http://scratch.aelit.net/ 6. Код-клуб https://sites.google.com/site/pishemkody/home 7. Босова Информатика https://www.youtube.com/channel/ UCTn1twdHTQQyFZbVi-4UxNg 8. Айтигенио — онлайн-школа https://www.youtube.com/channel/ UCSBeL28cCqIyHFxmCTK1Ejw 9. Официальный сайт проекта Scratch https://scratch.mit.edu/ 10. Руководства. https://scratch.mit.edu/ideas Современные знания – уверенность в будущем! 1 2 |