вапвпкпе. «ПРОГРАММИРУЕМ, учимя и играем. Программа курса внеурочной деятельности программируем, учимся и играем
Скачать 0.52 Mb.
|
1 2 Босова Людмила Леонидовна Босова Анна Юрьевна Филиппов Владимир Ильич ПРОГРАММА КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «ПРОГРАММИРУЕМ, УЧИМСЯ И ИГРАЕМ» МЫТИЩИ 2021 СОДЕРЖАНИЕ ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА ........................................................................................................................ 3 Цели изучения курса внеурочной деятельности ................................................................ 3 Общая характеристика курса внеурочной деятельности ............................................. 3 Место курса «Программируем, учимся и играем» в плане внеурочной деятельности .................................................................................................. 5 ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ................................................................ 6 Личностные результаты ............................................................................................................................ 6 Метапредметные результаты ............................................................................................................... 7 Универсальные учебные познавательные действия ....................................................... 7 Универсальные учебные коммуникативные действия .................................................. 7 Универсальные учебные регулятивные действия .............................................................8 Предметные результаты ...........................................................................................................................8 СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ ...................................................................................................................... 10 МОДУЛЬ 1. ПЕРВЫЕ ШАГИ В МИРЕ СКРЕТЧ .......................................................................... 10 МОДУЛЬ 2. АЗЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В СКРЕТЧ ........................................................ 14 МОДУЛЬ 3. НАВЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В СКРЕТЧ............................................. 18 МОДУЛЬ 4. РАЗРАБОТКА ЦИФРОВЫХ ПРОДУКТОВ ......................................................22 ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ ........................................................................................................26 УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ .....................................................................................27 3 ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА Высокий уровень научно-технического развития страны и мира требует от граждан овладения современными технологическими средствами, на- личия культуры пользования информационными и коммуникационными технологиями. Человек должен комфортно и уверенно чувствовать себя в современном мире. Для этого надо, чтобы он уже на школьной скамье по- нимал, хотя бы в общих чертах, как этот мир устроен, обладал развитыми цифровыми навыками и определенным типом мышления, позволяющим не только эффективно использовать существующие цифровые технологии, но и стать, при желании, разработчиком этих технологий. Развитие соот- ветствующих способностей на уровне начального общего образования и основного общего образования может быть достигнуто, в том числе, в рам- ках курса внеурочной деятельности общеинтеллектуальной направленно- сти «Программируем, учимся и играем». Цели изучения курса внеурочной деятельности Курс «Программируем и играем» нацелен на: • развитие алгоритмического, логического и системного мышления обучающегося, формирование у него творческого подхода к реше- нию задач; • формирование культуры пользования информационными и ком- муникационными технологиями, умений и навыков проектной и ис- следовательской деятельности; • воспитание интереса к программированию как к ключевой техно- логии XXI века, стремления использовать полученные знания, уме- ния и навыки в учебной деятельности и в повседневной жизни. Общая характеристика курса внеурочной деятельности Жизнь современного человека тесно связана с использованием ши- рокого спектра стремительно изменяющихся компьютерных устройств и информационных технологий. Задача современной школы — обеспечить вхождение обучающихся в информационное общество, научить каждого пользоваться информационно-коммуникационными технологиями, целе- направленное изучение которых в отечественной школе в обязательном порядке происходит достаточно поздно, а именно в 7–9 классах. К этому времени все обучающиеся уже имеют стихийно сформировавшийся опыт использования ресурсов и сервисов сети Интернет; многие из них обла- дают теми или иными навыками создания цифровых продуктов: текстовых документов, изображений, звукозаписей, мультимедийных презентаций, сайтов, 3D-моделей; отдельные школьники имеют представление о совре- менных языках программирования, опыт программирования мобильных приложений и создания объектов дополненной реальности. Такие школь- ники, не обладая системными и глубокими знаниями по перечисленным 4 выше вопросам, тем не менее, не настроены на освоение фундаменталь- ного школьного курса информатики, в результате чего не хотят и не могут понять основные заложенные в нем концепции, необходимые каждому человеку для комфортной жизни в условиях цифрового окружения и эф- фективного использования возможностей информационных технологий. Выходом из сложившейся ситуации является организация широкомас- штабной работы по обеспечение раннего старта в освоение школьной информатики, что может быть сделано в рамках курса внеурочной дея- тельности «Программируем, учимся и играем», основная идея которого за- ключается в том, чтобы своими руками создавать готовые к использованию продукты в среде программирования Скретч (англ. Scratch), появившейся в 2008 году и развивающей идеи языка Лого. Скретч — свободно распространяемое программное обеспечение. В среде Скретч дети и подростки 8–16 лет более чем из 150 стран мира при- думывают свои проекты, разрабатывают игры, реализуют свои творческие задумки. Программная среда Скретч переведена на многие иностранные языки, включая русский. Среда Скретч имеет дружественный пользовательский интерфейс, ре- бенок в ней не боится допустить ошибку при написании программного кода, так как «собирает» программу из разноцветных блоков-команд, по- добно тому, как собираются объекты из разноцветных кирпичиков в кон- структорах Лего. В среде Скретч обучающиеся в полной мере могут раскрыть свои твор- ческие таланты, создавая мультфильмы, игры, анимированные открытки, презентации, обучающие программы, тренажеры, интерактивные тесты. Они могут придумывать различные объекты, определять, как эти объекты будут выглядеть в разных условиях, перемещать их по экрану, устанавли- вать способы взаимодействия между объектами; сочинять истории, рисо- вать и оживлять на экране своих придуманных персонажей, осваивая при этом технологии обработки графической и звуковой информации, анима- ционные технологии, — мультимедийные технологии. Педагогический потенциал среды программирования Скретч позво- ляет рассматривать её как перспективный инструмент организации меж- дисциплинарной проектной учебно-познавательной деятельности обуча- ющегося, направленной на личностное и творческое развитие ребенка и позволяющей ему воссоздать единую картину мира, наводя мостики меж- ду различными изучаемыми в школе предметами. Работая над проектами в Скретч, обучающиеся имеют возможность познакомиться с важными вычислительными концепциями, такими как повторения, условия, переменные, типы данных, события, процессы и выразить себя в компьютерном творчестве. Выполняя коллективные про- екты, обучающиеся объединяются в группы, распределяя между собой роли программиста, сценариста, звукорежиссера, художника. Выбирая себе дело по душе, ученик может более полно самореализоваться, и, что не менее важно, актуализировать знания, полученные по «формальным» каналам. 5 Таким образом, технология Скретч позволяет, обратившись к миру мультимедиа и программирования, впустить обучающегося в информа- ционную среду творчества и познавательной деятельности, кроме пред- метных знаний приобрести качества, необходимые каждому человеку для успешной жизни и профессиональной карьеры в современном мире. Основные задачи курса внеурочной деятельности «Программируем, учимся и играем» — сформировать у обучающихся: • понимание принципов устройства и функционирования объектов цифрового окружения периода цифровой трансформации совре- менного общества; • знания, умения и навыки грамотной постановки задач, возникаю- щих в практической деятельности, для их решения с помощью ин- формационных технологий; • знание основных алгоритмических структур и умение применять эти знания при создании цифровых продуктов; • эффективные приемы работы с мультимедийной информацией; • умения и навыки совместной деятельности и сетевой коммуника- ции; • умения и навыки проектирования, разработки и презентации циф- ровых продуктов. • знание базовых нормам информационной этики и права, основ ин- формационной безопасности. Место курса «Программируем, учимся и играем» в плане внеурочной деятельности Освоение курса внеурочной деятельности «Программируем, учимся и играем» предусмотрено последовательно в следующих классах: 3 класс. Модуль 1. «Первые шаги в мире Скретч» — 34 часа; 4 класс. Модуль 2. «Азы программирования в Скретч» — 34 часа; 5 класс. Модуль 3. «Навыки программирования в Скретч» — 34 часа; 6 класс. Модуль 4. «Разработка цифровых продуктов» — 34 часа. Программа курса может быть уплотнена за счет перераспределения содержания при начале его освоения с 4 класса или с 5 класса. По завершении освоения каждого из четырёх модулей обучающийся получает сертификат, определяющий достигнутый ими уровень мастерства: • «Стажёр» (модуль 1); • «Любитель» (модуль 2); • «Специалист» (модуль 3); • «Гуру» (модуль 4). 6 ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ Освоение курса внеурочной деятельности «Программируем, учимся и играем» направлено на достижение обучающимися следующих личност- ных, метапредметных и предметных результатов. Личностные результаты Личностные результаты имеют направленность на решение задач вос- питания, развития и социализации обучающихся средствами курса внеу- рочной деятельности. Гражданско-патриотическое воспитание: • ценностное отношение к своей Родине — России; Духовно-нравственное воспитание: • осознание социальных норм и правил межличностных отношений в коллективе, в том числе в социальных сообществах; • осознание необходимости совместной деятельности при выполне- нии учебных, познавательных задач, создании учебных проектов; стремление к взаимопониманию и взаимопомощи в процессе этой учебной деятельности; • стремление оценивать своё поведение и поступки, а также поведе- ние и поступки других людей с позиции нравственных и правовых норм с учётом осознания последствий поступков; активное неприя- тие асоциальных поступков, в том числе в сети Интернет. Эстетическое воспитание: • восприимчивость к разным видам искусства; • стремление к самовыражению в разных видах художественной де- ятельности. Формирование культуры здоровья: • соблюдение правил здорового и безопасного (для себя и других лю- дей) образа жизни в окружающей среде (в том числе информацион- ной). Трудовое воспитание: • интерес к практическому изучению профессий и труда в сферах профессиональной деятельности, связанных с программированием и информационными технологиями; Экологическое воспитание: • бережное отношение к природе. Ценности научного познания: • первоначальные мировоззренческие представлений об информа- ции, информационных процессах и информационных технологиях; • интерес к обучению и познанию; любознательность; стремление к самообразованию, проектной деятельности; • сформированность основ информационной культуры. 7 Метапредметные результаты Метапредметные результаты освоения курса внеурочной деятельности «Программируем и играем» отражают овладение универсальными учебны- ми действиями — познавательными, коммуникативными, регулятивными. Универсальные учебные познавательные действия Базовые логические действия: • умение определять понятия, создавать обобщения, устанавливать аналогии, классифицировать, устанавливать причинно-следствен- ные связи, строить логические рассуждения, выявлять недостаток информации для решения поставленной задачи; • умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач. Базовые исследовательские действия: • формулировать вопросы, фиксирующие разрыв между реальным и желательным состоянием ситуации, объекта, и самостоятельно уста- навливать искомое и данное; • оценивать на применимость и достоверность информацию, полу- ченную в ходе исследования; • прогнозировать возможное дальнейшее развитие процессов, собы- тий и их последствия в аналогичных или сходных ситуациях. Работа с информацией: • выбирать источник получения информации; • применять различные методы, инструменты и запросы при поиске и отборе информации или данных из источников с учётом предложен- ной учебной задачи и заданных критериев; • соблюдать правила информационной безопасности при поиске ин- формации в сети Интернет; • оценивать надёжность информации по критериям, предложенным учителем; • анализировать и создавать текстовую, видео, графическую, звуко- вую информацию в соответствии с поставленной задачей. Универсальные учебные коммуникативные действия Общение: • сопоставлять свои суждения с суждениями других участников диа- лога, обнаруживать различие и сходство позиций; • публично представлять результаты выполненного проекта. Совместная деятельность (сотрудничество): • понимать и использовать преимущества командной и индивидуаль- ной работы при решении конкретной проблемы, в том числе при создании цифрового продукта; 8 • принимать цель совместной информационной деятельности, кол- лективно строить действия по её достижению: распределять роли, договариваться, обсуждать процесс и результат совместной работы; • выполнять свою часть работы, достигая качественного результата по своему направлению и координируя свои действия с другими чле- нами команды; • оценивать качество своего вклада в общий результат. Универсальные учебные регулятивные действия Самоорганизация: • выявлять в жизненных и учебных ситуациях проблемы, требующие решения; • самостоятельно составлять алгоритм решения задачи (или его часть), выбирать способ решения учебной задачи с учётом имею- щихся ресурсов и собственных возможностей, аргументировать предлагаемые варианты решений; • составлять план действий (план реализации намеченного алгорит- ма решения), корректировать предложенный алгоритм с учётом по- лучения новых знаний об изучаемом объекте; • делать выбор в условиях противоречивой информации и брать от- ветственность за решение. Самоконтроль (рефлексия): • давать адекватную оценку ситуации и предлагать план её измене- ния; • учитывать контекст и предвидеть трудности, которые могут возник- нуть при решении учебной задачи, адаптировать решение к меняю- щимся обстоятельствам; • объяснять причины достижения (недостижения) результатов инфор- мационной деятельности, давать оценку приобретённому опыту, уметь находить позитивное в произошедшей ситуации; • оценивать соответствие результата цели и условиям. Предметные результаты Предметные результаты освоения обязательного предметного содер- жания курса внеурочной деятельности «Программируем и играем», отра- жают сформированность у обучающихся умений: • пояснять назначение основных устройств компьютера; • работать с файловой системой персонального компьютера с исполь- зованием графического интерфейса, а именно: создавать, копиро- вать, перемещать, переименовывать и удалять файлы и каталоги; • соблюдать требования безопасной эксплуатации технических средств информационно-коммуникационных технологий; 9 • соблюдать сетевой этикет, базовые нормы информационной этики и права при работе с приложениями на любых устройствах и в сети Интернет; • искать информацию в сети Интернет (в том числе по ключевым сло- вам, по изображению), критически относиться к найденной инфор- мации, осознавая опасность для личности и общества распростра- нения вредоносной информации, в том числе экстремистского и террористического характера; • распознавать попытки и предупреждать вовлечение себя и окружа- ющих в деструктивные и криминальные формы сетевой активности (в том числе кибербуллинг, фишинг); • использовать современные интернет-сервисы (в том числе комму- никационные сервисы, облачные хранилища данных, онлайн-про- граммы (среды разработки)) в учебной и повседневной деятельно- сти; • пояснять на примерах смысл понятий «информация», «алгоритм», «исполнитель», «объект», «событие», «управление», «обработка собы- тий»; • пояснять назначение базовых алгоритмических конструкций (сле- дование, ветвление, цикл); • осуществлять разработку, тестирование и отладку несложных про- грамм; • использовать переменные и списки в среде программирования Скретч; 1 2 |