Главная страница

вапвпкпе. «ПРОГРАММИРУЕМ, учимя и играем. Программа курса внеурочной деятельности программируем, учимся и играем


Скачать 0.52 Mb.
НазваниеПрограмма курса внеурочной деятельности программируем, учимся и играем
Анкорвапвпкпе
Дата10.05.2023
Размер0.52 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файла«ПРОГРАММИРУЕМ, учимя и играем.pdf
ТипПрограмма курса
#1117975
страница1 из 2
  1   2

Босова Людмила Леонидовна
Босова Анна Юрьевна
Филиппов Владимир Ильич
ПРОГРАММА КУРСА
ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
«ПРОГРАММИРУЕМ,
УЧИМСЯ И ИГРАЕМ»
МЫТИЩИ
2021

СОДЕРЖАНИЕ
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА ........................................................................................................................ 3
Цели изучения курса внеурочной деятельности ................................................................ 3
Общая характеристика курса внеурочной деятельности ............................................. 3
Место курса «Программируем, учимся и играем» в плане внеурочной деятельности .................................................................................................. 5
ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
ОСВОЕНИЯ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ................................................................ 6
Личностные результаты ............................................................................................................................ 6
Метапредметные результаты ............................................................................................................... 7
Универсальные учебные познавательные действия ....................................................... 7
Универсальные учебные коммуникативные действия .................................................. 7
Универсальные учебные регулятивные действия .............................................................8
Предметные результаты ...........................................................................................................................8
СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ ...................................................................................................................... 10
МОДУЛЬ 1. ПЕРВЫЕ ШАГИ В МИРЕ СКРЕТЧ .......................................................................... 10
МОДУЛЬ 2. АЗЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В СКРЕТЧ ........................................................ 14
МОДУЛЬ 3. НАВЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В СКРЕТЧ............................................. 18
МОДУЛЬ 4. РАЗРАБОТКА ЦИФРОВЫХ ПРОДУКТОВ ......................................................22
ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ ........................................................................................................26
УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ .....................................................................................27

3
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Высокий уровень научно-технического развития страны и мира требует от граждан овладения современными технологическими средствами, на- личия культуры пользования информационными и коммуникационными технологиями. Человек должен комфортно и уверенно чувствовать себя в современном мире. Для этого надо, чтобы он уже на школьной скамье по- нимал, хотя бы в общих чертах, как этот мир устроен, обладал развитыми цифровыми навыками и определенным типом мышления, позволяющим не только эффективно использовать существующие цифровые технологии, но и стать, при желании, разработчиком этих технологий. Развитие соот- ветствующих способностей на уровне начального общего образования и основного общего образования может быть достигнуто, в том числе, в рам- ках курса внеурочной деятельности общеинтеллектуальной направленно- сти
«Программируем, учимся и играем».
Цели изучения курса внеурочной деятельности
Курс «Программируем и играем» нацелен на:

развитие алгоритмического, логического и системного мышления обучающегося, формирование у него творческого подхода к реше- нию задач;

формирование культуры пользования информационными и ком- муникационными технологиями, умений и навыков проектной и ис- следовательской деятельности;

воспитание интереса к программированию как к ключевой техно- логии XXI века, стремления использовать полученные знания, уме- ния и навыки в учебной деятельности и в повседневной жизни.
Общая характеристика курса внеурочной деятельности
Жизнь современного человека тесно связана с использованием ши- рокого спектра стремительно изменяющихся компьютерных устройств и информационных технологий. Задача современной школы — обеспечить вхождение обучающихся в информационное общество, научить каждого пользоваться информационно-коммуникационными технологиями, целе- направленное изучение которых в отечественной школе в обязательном порядке происходит достаточно поздно, а именно в 7–9 классах. К этому времени все обучающиеся уже имеют стихийно сформировавшийся опыт использования ресурсов и сервисов сети Интернет; многие из них обла- дают теми или иными навыками создания цифровых продуктов: текстовых документов, изображений, звукозаписей, мультимедийных презентаций, сайтов, 3D-моделей; отдельные школьники имеют представление о совре- менных языках программирования, опыт программирования мобильных приложений и создания объектов дополненной реальности. Такие школь- ники, не обладая системными и глубокими знаниями по перечисленным

4
выше вопросам, тем не менее, не настроены на освоение фундаменталь- ного школьного курса информатики, в результате чего не хотят и не могут понять основные заложенные в нем концепции, необходимые каждому человеку для комфортной жизни в условиях цифрового окружения и эф- фективного использования возможностей информационных технологий.
Выходом из сложившейся ситуации является организация широкомас- штабной работы по обеспечение раннего старта в освоение школьной информатики, что может быть сделано в рамках курса внеурочной дея- тельности «Программируем, учимся и играем», основная идея которого за- ключается в том, чтобы своими руками создавать готовые к использованию продукты в среде программирования Скретч (англ. Scratch), появившейся в 2008 году и развивающей идеи языка Лого.
Скретч — свободно распространяемое программное обеспечение. В среде Скретч дети и подростки 8–16 лет более чем из 150 стран мира при- думывают свои проекты, разрабатывают игры, реализуют свои творческие задумки. Программная среда Скретч переведена на многие иностранные языки, включая русский.
Среда Скретч имеет дружественный пользовательский интерфейс, ре- бенок в ней не боится допустить ошибку при написании программного кода, так как «собирает» программу из разноцветных блоков-команд, по- добно тому, как собираются объекты из разноцветных кирпичиков в кон- структорах Лего.
В среде Скретч обучающиеся в полной мере могут раскрыть свои твор- ческие таланты, создавая мультфильмы, игры, анимированные открытки, презентации, обучающие программы, тренажеры, интерактивные тесты.
Они могут придумывать различные объекты, определять, как эти объекты будут выглядеть в разных условиях, перемещать их по экрану, устанавли- вать способы взаимодействия между объектами; сочинять истории, рисо- вать и оживлять на экране своих придуманных персонажей, осваивая при этом технологии обработки графической и звуковой информации, анима- ционные технологии, — мультимедийные технологии.
Педагогический потенциал среды программирования Скретч позво- ляет рассматривать её как перспективный инструмент организации меж- дисциплинарной проектной учебно-познавательной деятельности обуча- ющегося, направленной на личностное и творческое развитие ребенка и позволяющей ему воссоздать единую картину мира, наводя мостики меж- ду различными изучаемыми в школе предметами.
Работая над проектами в Скретч, обучающиеся имеют возможность познакомиться с важными вычислительными концепциями, такими как повторения, условия, переменные, типы данных, события, процессы и выразить себя в компьютерном творчестве. Выполняя коллективные про- екты, обучающиеся объединяются в группы, распределяя между собой роли программиста, сценариста, звукорежиссера, художника. Выбирая себе дело по душе, ученик может более полно самореализоваться, и, что не менее важно, актуализировать знания, полученные по «формальным» каналам.

5
Таким образом, технология Скретч позволяет, обратившись к миру мультимедиа и программирования, впустить обучающегося в информа- ционную среду творчества и познавательной деятельности, кроме пред- метных знаний приобрести качества, необходимые каждому человеку для успешной жизни и профессиональной карьеры в современном мире.
Основные задачи курса внеурочной деятельности «Программируем, учимся и играем» — сформировать у обучающихся:

понимание принципов устройства и функционирования объектов цифрового окружения периода цифровой трансформации совре- менного общества;

знания, умения и навыки грамотной постановки задач, возникаю- щих в практической деятельности, для их решения с помощью ин- формационных технологий;

знание основных алгоритмических структур и умение применять эти знания при создании цифровых продуктов;

эффективные приемы работы с мультимедийной информацией;

умения и навыки совместной деятельности и сетевой коммуника- ции;

умения и навыки проектирования, разработки и презентации циф- ровых продуктов.

знание базовых нормам информационной этики и права, основ ин- формационной безопасности.
Место курса «Программируем, учимся и играем»
в плане внеурочной деятельности
Освоение курса внеурочной деятельности «Программируем, учимся и играем» предусмотрено последовательно в следующих классах:
3 класс. Модуль 1. «Первые шаги в мире Скретч» — 34 часа;
4 класс. Модуль 2. «Азы программирования в Скретч» — 34 часа;
5 класс. Модуль 3. «Навыки программирования в Скретч» — 34 часа;
6 класс. Модуль 4. «Разработка цифровых продуктов» — 34 часа.
Программа курса может быть уплотнена за счет перераспределения содержания при начале его освоения с 4 класса или с 5 класса.
По завершении освоения каждого из четырёх модулей обучающийся получает сертификат, определяющий достигнутый ими уровень мастерства:

«Стажёр» (модуль 1);

«Любитель» (модуль 2);

«Специалист» (модуль 3);

«Гуру» (модуль 4).

6
ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
ОСВОЕНИЯ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
Освоение курса внеурочной деятельности «Программируем, учимся и играем» направлено на достижение обучающимися следующих личност- ных, метапредметных и предметных результатов.
Личностные результаты
Личностные результаты имеют направленность на решение задач вос- питания, развития и социализации обучающихся средствами курса внеу- рочной деятельности.
Гражданско-патриотическое воспитание:

ценностное отношение к своей Родине — России;
Духовно-нравственное воспитание:

осознание социальных норм и правил межличностных отношений в коллективе, в том числе в социальных сообществах;

осознание необходимости совместной деятельности при выполне- нии учебных, познавательных задач, создании учебных проектов; стремление к взаимопониманию и взаимопомощи в процессе этой учебной деятельности;

стремление оценивать своё поведение и поступки, а также поведе- ние и поступки других людей с позиции нравственных и правовых норм с учётом осознания последствий поступков; активное неприя- тие асоциальных поступков, в том числе в сети Интернет.
Эстетическое воспитание:

восприимчивость к разным видам искусства;

стремление к самовыражению в разных видах художественной де- ятельности.
Формирование культуры здоровья:

соблюдение правил здорового и безопасного (для себя и других лю- дей) образа жизни в окружающей среде (в том числе информацион- ной).
Трудовое воспитание:

интерес к практическому изучению профессий и труда в сферах профессиональной деятельности, связанных с программированием и информационными технологиями;
Экологическое воспитание:

бережное отношение к природе.
Ценности научного познания:

первоначальные мировоззренческие представлений об информа- ции, информационных процессах и информационных технологиях;

интерес к обучению и познанию; любознательность; стремление к самообразованию, проектной деятельности;

сформированность основ информационной культуры.

7
Метапредметные результаты
Метапредметные результаты освоения курса внеурочной деятельности
«Программируем и играем» отражают овладение универсальными учебны- ми действиями — познавательными, коммуникативными, регулятивными.
Универсальные учебные познавательные действия
Базовые логические действия:

умение определять понятия, создавать обобщения, устанавливать аналогии, классифицировать, устанавливать причинно-следствен- ные связи, строить логические рассуждения, выявлять недостаток информации для решения поставленной задачи;

умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач.
Базовые исследовательские действия:

формулировать вопросы, фиксирующие разрыв между реальным и желательным состоянием ситуации, объекта, и самостоятельно уста- навливать искомое и данное;

оценивать на применимость и достоверность информацию, полу- ченную в ходе исследования;

прогнозировать возможное дальнейшее развитие процессов, собы- тий и их последствия в аналогичных или сходных ситуациях.
Работа с информацией:

выбирать источник получения информации;

применять различные методы, инструменты и запросы при поиске и отборе информации или данных из источников с учётом предложен- ной учебной задачи и заданных критериев;

соблюдать правила информационной безопасности при поиске ин- формации в сети Интернет;

оценивать надёжность информации по критериям, предложенным учителем;

анализировать и создавать текстовую, видео, графическую, звуко- вую информацию в соответствии с поставленной задачей.
Универсальные учебные коммуникативные действия
Общение:

сопоставлять свои суждения с суждениями других участников диа- лога, обнаруживать различие и сходство позиций;

публично представлять результаты выполненного проекта.
Совместная деятельность (сотрудничество):

понимать и использовать преимущества командной и индивидуаль- ной работы при решении конкретной проблемы, в том числе при создании цифрового продукта;

8

принимать цель совместной информационной деятельности, кол- лективно строить действия по её достижению: распределять роли, договариваться, обсуждать процесс и результат совместной работы;

выполнять свою часть работы, достигая качественного результата по своему направлению и координируя свои действия с другими чле- нами команды;

оценивать качество своего вклада в общий результат.
Универсальные учебные регулятивные действия
Самоорганизация:

выявлять в жизненных и учебных ситуациях проблемы, требующие решения;

самостоятельно составлять алгоритм решения задачи (или его часть), выбирать способ решения учебной задачи с учётом имею- щихся ресурсов и собственных возможностей, аргументировать предлагаемые варианты решений;

составлять план действий (план реализации намеченного алгорит- ма решения), корректировать предложенный алгоритм с учётом по- лучения новых знаний об изучаемом объекте;

делать выбор в условиях противоречивой информации и брать от- ветственность за решение.
Самоконтроль (рефлексия):

давать адекватную оценку ситуации и предлагать план её измене- ния;

учитывать контекст и предвидеть трудности, которые могут возник- нуть при решении учебной задачи, адаптировать решение к меняю- щимся обстоятельствам;

объяснять причины достижения (недостижения) результатов инфор- мационной деятельности, давать оценку приобретённому опыту, уметь находить позитивное в произошедшей ситуации;

оценивать соответствие результата цели и условиям.
Предметные результаты
Предметные результаты освоения обязательного предметного содер- жания курса внеурочной деятельности «Программируем и играем», отра- жают сформированность у обучающихся умений:

пояснять назначение основных устройств компьютера;

работать с файловой системой персонального компьютера с исполь- зованием графического интерфейса, а именно: создавать, копиро- вать, перемещать, переименовывать и удалять файлы и каталоги;

соблюдать требования безопасной эксплуатации технических средств информационно-коммуникационных технологий;

9

соблюдать сетевой этикет, базовые нормы информационной этики и права при работе с приложениями на любых устройствах и в сети
Интернет;

искать информацию в сети Интернет (в том числе по ключевым сло- вам, по изображению), критически относиться к найденной инфор- мации, осознавая опасность для личности и общества распростра- нения вредоносной информации, в том числе экстремистского и террористического характера;

распознавать попытки и предупреждать вовлечение себя и окружа- ющих в деструктивные и криминальные формы сетевой активности
(в том числе кибербуллинг, фишинг);

использовать современные интернет-сервисы (в том числе комму- никационные сервисы, облачные хранилища данных, онлайн-про- граммы (среды разработки)) в учебной и повседневной деятельно- сти;

пояснять на примерах смысл понятий «информация», «алгоритм»,
«исполнитель», «объект», «событие», «управление», «обработка собы- тий»;

пояснять назначение базовых алгоритмических конструкций (сле- дование, ветвление, цикл);

осуществлять разработку, тестирование и отладку несложных про- грамм;

использовать переменные и списки в среде программирования
Скретч;
  1   2


написать администратору сайта