программа Дворовые игры. Программа социальнозначимой деятельности Дворовые игры Составила учитель начальных классов Хомич Н. А
Скачать 79.88 Kb.
|
1 2 муниципальное автономное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа №91 города Тюмени ПРОГРАММА социально-значимой деятельности «Дворовые игры» Составила учитель начальных классов Хомич Н.А. Тюмень, 2015г. Пояснительная записка Актуальность В наше стремительное время, когда в сознание ребенка поступает огромное количество информации, электроника и интернет становятся абсолютной нормой жизни, призванные упростить наше существование. Интернет-общение позволяет, не выходя из дома общаться, практически, с любым человеком. Сейчас растет поколение детей, предпочитающих общаться между собой электронным способом, оставляя за бортом все другие формы общения, ведь все что им необходимо для этого есть на компьютерном столе и телевизионной тумбочке. Это негативно сказывается на развитие организма и личности в целом. Если не рассматривать подробно проблемы с физиологией (гиподинамия, потеря зрения, ожирение, неправильное развитие мышц молодого организма), то возникающие психологические и социальные проблемы набирают обороты. Личность - понятие социальное, и она социальна как феномен. Общаясь по интернету, ребенок обретает виртуальную личность, но нереальную. Отсюда могут возникать проблемы с социализацией и личностным ростом. Для разрешения сложившейся ситуации мы предлагаем довольно простой и интересный способ. Необходимо возродить в детях и родителях мотивацию и интерес к живому общению! И сделать это надо в такой форме, которая бы не носила характер принуждения – эта форма – дворовые игры. Еще 2-3 поколения назад дворовые игры вовсю царили в наших компаниях. Они имели огромное значение. Дворовая игра помогала детям различного социального положения, рас и национальностей стирать границы между собой и общаться на одном уровне, развивая в них стремление к равенству и нетерпимость к настроениям, отрицающим единство людей. Людям, которые в детстве прошли увлекательную школу дворовых игр, легче адаптироваться в любом коллективе, понимать и сочувствовать. Реальное живое общение, которое составляет основу игр на природе, во дворе, имеет огромное психотерапевтическое и воспитательное значение. Здесь идет профилактика замкнутого поведения, необщительности, проблем с самооценкой, произвольностью. Ребенок начинает понимать, что за пределами его «Я» находится множество разных людей со своими желаниями и стремлениями. Осознавая свою причастность к ответственности за неблагополучное состояние здоровья учащихся, видим решение проблемы в создании и реализации программы социально-значимой деятельности по спортивно-оздоровительному направлению «Игры нашего двора». Подвижные дворовые игры на свежем воздухе. Программа позволит компенсировать дефицит двигательной активности школьников и укрепить их физическое, психоэмоциональное и социально – нравственное здоровье. Отличительные особенности программы "Дворовые игры" Программа предназначена для учащихся 1-6 классов. В ходе реализации программы учащиеся знакомятся с подвижными дворовыми играми. Игры подобраны с учётом возраста детей, их умениями, навыкам, знаниями об окружающем мире, возможностями в познании нового в летний период времени. В построении программы отражается и проектная деятельность учащихся. Результатом социального проекта будет проведение учащимися игрового ассорти «Игры нашего двора» с другими учащимися начальной школы, воспитанниками детских садов, со сверстниками во дворе. Результатом творческо-поискового проекта будут каталоги считалок "Считалочка" и каталог игр "Игры нашего двора", Цель программы: создать развивающее игровое пространство в условиях микросоциума двора через организацию и проведение игровых программ. Задачи: Организовать занятость детей в летний период, через вовлечение их в организацию каникулярного времени на территории дворов; Сплотить детей во дворах на основе общего досуга; Оптимизировать методы и средства сохранения и укрепления здоровья детей и подростков; Сформировать умения и навыков у волонтёров по организации детей во дворах; Мотивировать старшеклассников на социально-значимую деятельность; Предполагаемый результат Укрепление здоровья детей, формирования у них навыков здорового образа жизни. Развитие умений работать в коллективе, лидерских качеств Формирования у детей и уверенности в своих силах Воспитание толерантности. Умение применять игры самостоятельно Формы и методы работы: соревнования творческие задания игры проекты беседы Содержание программы социально-значимой деятельности: Количество дней - 6 дней 1. Разучивание считалок: Народные считалки: "На золотом крыльце сидели", "Вышел месяц из тумана", "Шла машина темным лесом", "Сидел петух на лавочке", "Борис", "Стакан - лимон", "Сидели на балконе", "Шел баран", "Шёл крокодил" и др. 2. Разучивание подвижных дворовых игр (Приложение 1) Тематический план
ИСПОЛЬЗУЕМАЯ ЛИТЕРАТУРА Аникеева Н.П. Воспитание игрой. Книга для учителя.-М.: Просвещение, 1987. Бойко Е.А « Лучшие подвижные и логические игры для детей от 5 до 10 лет» Издательство: Рипол Классик Год: 2008 Гуревич И.А. “300 соревновательно-игровых заданий по физическому воспитанию”, “Высшая школа”, Минск, 1994. Доломанова Н.Н. «Подвижные игры с песнями в детском саду. Кочетков М. Уличные и дворовые игры - Москва ВКТ Литвинова М.Ф. « Русские народные подвижные игры» Издательство: Просвещение Год: 1986 Таран А.А «Классификация русских игр» - Статья в журнале "Физическая Культура" "Хороводы " Шамина А.В. «Лучшие игры для детей на свежем воздухе» Издательство: Рипол Классик Год: 2007 Якуб С.К. Вспомним забытые игры. М.: Дет.лит., 1990. С.17. Янсон Ю.А. “ Уроки физической культуры в школе. Новые педагогические технологии”, “Феникс”, Ростов-на-Дону, 2005. Приложение 1 1. Игра «Сороконожка» В игру можно играть как просто ради забавы, так и несколькими командами. В первом варианте игроки плотно располагаются по кругу, в затылок друг - другу. По команде "Раз, два, три!" каждый медленно опускается на колени стоящему позади игроку. После чего "сороконожка" начинает свое движение. Сложность в игре состоит в том, что без достаточной координированности и слаженности шаг сделать практически невозможно, так как "сороконожка" перемещается только при синхронном движении всех игроков. Если кто-то выбивается из ритма или путает ноги, то "сороконожка" стремиться рассыпаться и удержать ее от разрывов очень непросто. В командном варианте игры "сороконожка" не замыкается и каждой из команд надо достичь определенного места раньше другой. 2. . Игра «Слон» Игроки делятся на две команды. Первая команда выстраивается в "слона": игроки нагибаются, и каждый последующий обхватывает предыдущего так, что его голова находится в районе талии - подмышки стоящего впереди. Как только "слон" построен, играющие из второй команды поочередно запрыгивают на его спину, стараясь на ней удержаться. Прыгают так же, как через "козла" на уроке физкультуры. Первый прыгающий должен стараться приземлиться как можно ближе к голове слона, что бы осталось место для других. Не сумевший удержаться в этом кону больше не прыгает. Обычно после того, как все игроки второй команды отпрыгались, в задачу слона входит пройти определенное расстояние с наездниками на спине. Для игроков, составляющих "слона" цель игры состоит в том, что бы не упасть, для игроков второй команды – причинить "слону" максимальные неудобства и, повалить его. Потом команды меняются ролями. 3. Русская народная игра «Колечко» Игроки выстраиваются в нескольких шагах перед какой-нибудь стеной, а напротив них встает ведущий. Игроки держат сложенные "лодочкой" ладони перед собой. Ведущий так же складывает ладони "лодочкой" и прячет между ними колечко. По очереди подходя к каждому игроку ведущий проводит свей "лодочкой" над "лодочкой" игрока, делая вид, что именно ему он передает кольцо. После того, как обход всех игроков закончен (одному из них кольцо обязательно передается), ведущий говорит: "Колечко-колечко, выйди на крылечко!". Тот игрок, у кого находится кольцо, должен выбежать, чтобы его не схватили, и коснуться рукой стенки. Если ему это удается, то он меняется ролями с ведущим. 4. Игра на реакцию «Съедобное-несъедобное» Игроки выстраиваются в ряд перед ведущим. Ведущий кидает мяч каждому игроку по очереди, произнося при этом какое-либо слово. Если слово оказывается "съедобным" ("конфета", "молоко" и т.д.), то игрок должен ловить мяч, а если "несъедобным" ("горшок", "кирпич" и т.д.), то оттолкнуть его. Тот, кто ошибется (например, поймал "ботинок" или оттолкнул "арбуз") – меняется местами с водящим.Игра вызывает дружный смех, если незадачливый игрок ловит совсем неподходящий для еды предмет, например "трусы" или "соплю". А в некоторых случаях, раздосадованные неудачники стараются доказать, что можно и кошку съесть и поганку, хотя последнюю только один раз. 5. Поисковые игры «Прятки» Водящий становиться лицом к стене и вслух ведет счет до определенного числа. Число выбирают таким, что бы у игроков было достаточно времени, чтобы спрятаться. Перед игрой оговариваются границы территории, которых покидать нельзя. Пока водящий считает, остальные игроки прячутся. Задача водящего, окончив счет (обычно это делается со словами:" раз-два-три-четыре-пять-я иду искать!") отыскать спрятавшихся. Если он нашел кого-то, то должен вслух выкрикнуть его имя и добежать до места, у которого он вел счет и коснуться его рукой и еще раз произнести имя найденного (например: "тук-тук Витя!"). Иногда водящий ошибался, думая, что нашел одного игрока, а на самом деле в том месте прятался другой. Тогда вступало в силу правило: "обознатушки-перепрятушки" и водящему приходилось проводить счет еще раз. Обнаруженный игрок в свою очередь может попытаться опередить водящего, что бы коснуться стены первым, сказав при этом "тук-тук за себя!". Если ему это удается, то водящий продолжает поиски остальных и. т.д. Если проворнее оказывается водящий, то найденный игрок занимает его место и игра начинается сначала. Спрятавшиеся игроки имели право попытаться добежать до стены, даже если водящий их еще не нашел. Обычно игрок выбегал из своего укрытия, когда поиски уводили водящего в другую сторону. Иногда водящему надо было отыскать всех игроков и тот из них, кого "застукали" первым (или последним), сам становился водящим в следующем кону. 6. Поисковые игры «Жмурки» Одному игроку завязываются глаза, и в таком виде он пытается поймать остальных играющих. Обычно игра проходит на строго определенной территории, покидать пределы которой запрещено. Если территория достаточно велика, то играющие время от времени должны издавать какие-либо звуки (например, хлопать в ладоши или звонить в колокольчик), что бы водящий смог сориентироваться. Игроки могут пытаться запутать водящего, подавая сигналы сразу с нескольких сторон. Игрок, которого водящий коснулся, меняется с ним местами. Если место не позволяет играть по приведенным правилам, то можно играть в комнатный вариант, в Америке называющийся "Кто отсутствует?". Все игроки закрывают глаза, кроме водящего и хаотически меняются местами. Водящий выбирает одного из них и уводит в другую комнату. Вернувшись он дает команду открыть глаза и игроки должны определить, кого не хватает. Кто первый догадается, тот победитель. 7. Прятки "Палочка-выручалочка» Для этой игры нам понадобится Палочка-выручалочка (любая более-менее крупная палка или прут), которая кладется рядом с "дежурным" местом водящего. Начинается игра с определения водящего. Для этого можно использовать любые считалочки, или вспомнить, кто в прошлый раз был проигравшим (он и водит). Водящий становится лицом к стене (дереву/столбу/забору) и начинает громко считать до 50. Когда счет закончился, кричит: "Раз-два-три-четыре-пять, я иду искать. Кто не спрятался - я не виноват!" Открывает глаза и идет искать спрятавшихся. Когда заметил кого-то - громко кричит его имя, бежит обратно к стене/дереву/столбу/забору, хватает Палочку, стучит ею по стене и кричит: "Стуки-стук Марина" (например). Если тот, кого нашли и чье имя громко назвали, успевает добежать к стене первым, он хватает Палочку-выручалочку, стучит по стене и кричит "Стуки-стук выручен!". Собственно, задача водящего - всех "застукать", задача спрятавшихся - быстро сориентироваться когда его нашли и попытаться добежать к стене (и Палочке) первым. Кого "застукалили" первым - становится водящим в следующей игре. 8. Игры с мячом «Козёл» Популярная российская дворовая игра. Для игры необходим мяч и высокая стенка, желательно глухая, без окон. Играющие выстраиваются в очередь. По мячу бьют ногой так, что бы он ударился об стену, и затем, на отскоке, ударивший должен через него перепрыгнуть. Перепрыгнувший бежит в конец очереди и по мячу бьет следующий игрок. И т.д. Перед перепрыгиванием допускается только одно касание мяча земли. Игрок, не сумевший перепрыгнуть мяч, набирает штрафную букву из слова "козел". Сначала "К", потом "О" и т.д. пока кто-то не соберет все буквы. Тот, кто первый собрал все штрафные буквы слова, считается козлом. 9. Игра «Успей подобрать» В круг, диаметром 1 метр, становится участник с волейбольным мячом в руках. Сзади игрока лежат 8 теннисных (резиновых) мячей. По сигналу участник подбрасывает мяч вверх, и пока он находится в воздухе, старается подобрать как можно больше мячей и, не выходя из круга, поймать мяч. Побеждает участник, которому удалось подобрать больше мячей. 10. Игра «Вышибалы» Играющие делятся на "вышибаемых" и "вышибающих". Вышибающие встают с двух сторон, а вышибаемые располагаются между ними. Задача вышибающих: перебрасываясь мячом попасть им в вышибаемых игроков. Те, в свою очередь, должны пытаться увернуться. Игрок, которого вышибли, отходит в сторонку. Но его могут "спасти" его товарищи, если им удастся поймать мяч. Если выбиты несколько человек, то игрок поймавший мяч, сам выбирает из них того, кому следует вернуться в игру. Когда в команде "вышибаемых" остается один игрок, то он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. В случае удачи вся его команда возвращается в игру, в противном случае команды меняются местами. 11. Игра «Картошка» Играют волейбольным мячом. Количество играющих от 5 человек. Водящий ("картошка") садится на корточки, остальные игроки располагаются вокруг него и перебрасываются мячом, так же, как при игре в волейбол. Уронивший мяч присоединяется к картошке – картошка растет. Игроки могут не только перебрасываться мячом, но и глушить картошку, то есть с силой ударять ладонью по мячу, стараясь попасть в сидящих. Если игрок промахивается, то присоединяется к картошке. Сидящие игроки имеют право выпрыгивать с корточек, пытаясь поймать пролетающий мяч. Если это удается, поймавший меняется местами с тем, чью передачу он перехватил. В упрощенном варианте стоящие игроки могут отбивать мяч не сразу, е его разрешается предварительно ловить, и потом кидать партнеру. 12. Игра «Штандер- стоп» Мяч подбрасывается вверх кем-то из игроков, и пока он летит игроки разбегаются. Как только мяч пойман водящим (не важно с лета или с отскока от земли), поймавший кричит "Штандер - стоп!" и все игроки должны замереть на месте. Затем водящий должен назвать количество шагов до того или иного игрока и подойти к нему на указанное количество. Чем точнее определяется расстояние, тем ближе ведущий оказывается к игроку. Существовало несколько разновидностей шагов, в которых велось определение расстояния. Обычные, лилипутские (делались поочередным приставлением пятки одной стопы вплотную к носку другой), и великанские (можно было делать длинный шаг-прыжок). После этого водящий старается попасть мячом в этого игрока. Если тот уворачивается (или ловит мяч) или водящий промахивается, все разбегаются еще дальше, пока водящий снова не догонит мяч и не выкрикинет "Штандер – стоп!". Если бросок удачен, то водящий меняется ролями с осаленным игроком и игра начинается опять с подбрасывания мяча. 13. Игра «Десяты» Для этой игры нужна небольшая площадка, стена, мяч и хотя бы два игрока. Каждый игрок должен выполнить десять упражнений: 10. Десять раз подряд ударить мячом об стену, отбивая его, как в волейболе. 9. Девять раз стукнуть мячом об стену, ударяя по нему ладонями снизу. 8. Восемь раз бросить мяч из-под правой ноги, ударяя о стену, а от стены поймать мяч руками. 7. Семь раз бросить мяч из-под левой ноги, ударяя его о стену, и от стены поймать мяч руками. 6. Стоя лицом к стене, шесть раз бросить мяч сзади между ногами об землю так, чтобы он отскочил к стене, ударился о стену, и затем поймать его в руки. 5. Пять раз, стоя спиной к стене, бросить мяч между ног, быстро повернуться и поймать его в руки после удара о стену. 4. Четыре раза бросить мяч о стену так, чтобы он отскочил от нее на землю, с отскока от земли снова ударить об стену и затем поймать. 3. Ударить мяч об стену три раза, сложив ладони лодочкой. 2. Два раза ударить мяч об стену сложенными вместе кулаками. 1. Подбросить и ударить мяч об стену прямым пальцем один раз. После этого нужно сдать «экзамен»: каждое упражнение проделывается по одному разу, при этом нельзя смеяться и разговаривать. Если игрок с мячом во время выполнения какого-либо задания ошибся - мяч переходит к следующему по очереди игроку. По возвращению хода игра продолжается с момента, на котором игрок ошибся (но с "нуля", т.е. если из 8 сделано 5, потом ошибка, то когда дойдет ход, нужно снова сделать 8). Победителем считается тот, кто первым выполнит все задания и сдаст "экзамен". Как правило, при сдаче игроки старались активно мешать "экзаменующемуся" (смешили его, пугали, делали вид что отбирают мяч) - делали все, чтобы экзамен провалился. 14. Игра «Лягушки» Для игры понадобится мяч и стенка. Сначала договариваются об очереди играющих.Дальше на стене намечается условная линия (может совпадать с линией подоконника, лампочки, ободранной стенки, лестницы и т.п.), ниже которой нельзя кидать мяч. Девчонки выстраиваются в линию друг за другом, первая кидает мяч (не ниже намеченной линии), мяч ударяется о стенку, падает на землю, и в момент удара мяча о землю девочке нужно его перепрыгнуть. Дальше мяч попадает в руки второму игроку и все повторяется, и так далее. Прыгнувший уходит и становится в конце линии. Кто не смог перепрыгнуть мяч - получает в наказание одну букву из слова Л-Я-Г-У-Ш-К-А. Проигрывает, соответственно, тот, кто раньше всех "соберет" это слово. В процессе игры по договоренности линию могли поднять выше (если было скучно и у всех получалось прыгать на первоначальном уровне). Соответственно, чем выше линия, тем интереснее игра. 15. Игры со скакалкой Игры со скакалкой заключаются в последовательном безошибочном выполнении определенного набора движений. Например, пять прыжков надо совершить на правой ноге, потом пять на левой, затем в прыжке развернуться на 180 градусов и т.д. Участники могут выполнять одну или несколько "классических" схем, или демонстрировать личную. В последнем случае сложность схемы влияет на определение победителя. Если игрок ошибается, то прыгает следующий по очереди. Простая скакалка может доставить ребенку массу удовольствия. Прыгающий может вращать скакалку сам или это могут делать два других игрока, взявшись за ее концы. В усложненном варианте вращают сразу две скакалки. 16. «Верёвочка! Двое учащихся держат за концы веревку и равномерно крутят ее в сторону стоящих детей, а те поочередно прыгают через скакалку, не задевая ее. Кто заденет, становится крутить скакалку. 17. Игра «Быстрые санки» На игровой площадке чертятся две линии на расстоянии 10 — 20 м. Это линии «старта» и «финиша», между которыми находится дистанция гонок на санках. Санки ставятся у линии «старта». На каждые санки садится один играющий (в одном заезде 3—4 ребенка, чтобы не мешали друг другу) верхом, опуская ноги на снег, и ждет команду воспитателя. Воспитатель подает сигнал (хлопок в ладоши, свисток и т. д.) или команду: «Вперед!..». После этого дети начинают движение, отталкиваясь от поверхности ногами, сидя на санках. Движение продолжается до черты финиша. Побеждает тот ребенок, чьи санки первыми пересекут линию финиша. Вариант игры: санки стоят у линии старта, но дети садятся на санки спиной вперед. Движение начинается по сигналу или команде учителя отталкиванием ног. Игра прекращается, когда первые санки пересекут линию финиша, но может быть остановлена и командой воспитателя: «Стоп!..» 18. Игра «Быстрые упряжки» На игровой площадке проводятся две линии на расстоянии 10—15 м. Первая линия — «старт», а вторая — «финиш». Играющих детей разделяют на «тройки». У каждой тройки одни сани, которые ставятся на линию «старта». Один из троих играющих садится в санки, а двое других берутся за веревочку. Учитель подает сигнал или команду: «Старт!..» После этого двое детей везут санки с ездоком к линии финиша. Побеждает та упряжка, которая раньше других пересекает линию «финиша». 19. Игра «Лыжники, по местам!» Из числа играющих выбирается водящий. Остальные движутся по кругу по игровой площадке в колонне друг за другом на расстоянии 1—1,5 м. Все играющие с лыжными палками, а водящий — без них. Водящий подъезжает к одному из игроков, поднимает руку и дает команду: «За мной!». Вызванный игрок втыкает широко палки в снег и следует за водящим, который подходит к следующему игроку и подает ту же команду. Так постепенно все играющие, воткнув палки в снег, идут за водящим. Когда в кругу не остается лыжников, учитель дает сигнал или команду: «По местам!». После этих слов все играющие стремятся занять место в кругу между лыжными палками. Тот, кто опоздает и останется без палок, становится водящим. 20. Игра «Успей первым!» Двое-трое санок расставляют параллельно друг другу на расстоянии примерно 2-3 шагов. Ребята становятся каждый рядом со своими санками справа или слева, в зависимости от условия задания. По сигналу взрослого дети обегают каждый свои санки и стараются как можно быстрее вернуться на исходное место. Для разнообразия и усложнения задания при повторении можно ввести дополнительные задания: вернувшись в исходную позицию, повернуться лицом к санкам и присесть, опираясь о санки руками, либо сесть на санки. Ребенок бежит, опираясь на санки руками сзади, до сугроба, снеговика (на расстояние 5-6 м от исходной позиции), обегает его и возвращается на место. Если в игре одновременно занято несколько человек, то для каждого должен быть подготовлен свой предмет-ориентир для обегания. 21. Игра «Снежинки, Ветер, Мороз» Игроки — «снежинки» встают парами лицом друг к другу и хлопают в ладоши, приговаривая: Ой, летят, летят снежинки, Словно белые пушинки На дороги, на поля. Стала белой вся Земля. На каждое слово делают хлопок то в свои ладоши, то в ладоши с товарищем. Далее приговаривают: «Дзинь, дзинь», пока не услышат сигнал «Ветер!» «Снежинки» разлетаются в стороны и сбегаются в большую «снежинку» из несколько кружков. На сигнал «Мороз!» все выстраиваются в общий круг и берутся за руки. Правила игры. Менять движения можно только по сигналу «Ветер!» или «Мороз!». В игру можно включать разные движения: подскоки, легкий или быстрый бег, кружение парами и т.д. 22. «Зима пришла!» Дети разбегаются по площадке и прячутся, присаживаясь на корточки за снежными валами, горкой, снеговиком и т. п. Взрослый говорит: «Сегодня тепло, солнышко светит, идите гулять!» Дети выбегают из укрытий и разбегаются по площадке. На сигнал: «Зима пришла, холодно! Скорей домой!» — все бегут на свои места и снова прячутся. 23. Игра «Берегись, заморожу!» Все играющие собираются на одной стороне площадки. «Убегайте, берегитесь, догоню и заморожу!»,— говорит взрослый. Дети бегут к противоположной стороне площадки, чтобы спрятаться в «доме». 24. Игра «Мороз- Красный нос» На противоположных сторонах площадки обозначаются два дома, в одном из них располагаются играющие Посередине площадки лицом к ним становится водящий - Мороз - Красный нос. Он произносит: Я Мороз — Красный нос. Кто из вас решится В путь-дороженьку пуститься? Играющие хором отвечают: Не боимся мы угроз, И не страшен нам мороз. После этого они перебегают через площадку в другой дом, Мороз догоняет и старается их заморозить (коснуться рукой). Замороженные останавливаются на том месте, где их настиг Мороз, и стоят так до окончания перебежки. Мороз подсчитывает, скольких играющих удалось заморозить. При этом учитывается, что играющие, выбежавшие из дома до сигнала или оставшиеся в доме после него, тоже считаются замороженными. После нескольких перебежек выбирают нового Мороза. В конце игры подводится итог, сравнивают, какой Мороз заморозил больше играющих. 25. Игра «Мороз- Красный нос и Мороз-Синий нос» Вариант. Игра протекает так же, как и предыдущая, но в ней два Мороза Стоя посередине площадки лицом к детям, они произносят: Мы два брата молодые, Два Мороза удалые, Я Мороз – Красный нос, Я Мороз – Синий нос. Кто из вас решится В путь-дороженьку пуститься? После ответа: Не боимся мы угроз, И не страшен нам мороз,— все играющие перебегают в другой дом, а оба Мороза стараются их заморозить. Они подсчитывают, сколько играющих удалось заморозить. В конце игры выясняется, какая пара Морозов заморозила больше играющих. 26. Игра «Снежная карусель» Взявшись за руки, дети образуют круг вокруг снеговика и изображают снежинки. По сигналу взрослого они идут сначала медленно, потом все быстрее, в конце концов бегут. После того как играющие пробегут по кругу несколько раз, взрослый предлагает им изменить направление движения, говоря: «Ветер изменился, полетели снежинки в другую сторону». Играющие замедляют движение, останавливаются и начинают двигаться в противоположном направлении. Сначала они двигаются медленно, а потом все быстрее и быстрее, пока взрослый не скажет: «Совсем стих ветер, снежинки спокойно падают на землю». Движение снежной карусели замедляется, дети останавливаются и отпускают руки. После небольшого отдыха игра возобновляется. 27. Игра «Мы – весёлые ребята» Дети становятся на одной стороне площадки за воображаемой чертой. На противоположной стороне площадки сугроб или снежный вал. Немного в стороне, сбоку от играющих, располагается ловишка (его назначает взрослый или выбирают дети). Играющие хором произносят: Мы — веселые ребята, Любим бегать и скакать. Ну, попробуй нас догнать, Раз, два, три — лови! После этого все перебегают на другую сторону площадки и прячутся за сугроб. Ловишка догоняет бегущих, осаленные им отходят к сторону. Ловишка не может ловить тех играющих, которые успевают убежать за сугроб. Он подсчитывает пойманных после каждой перебежки. После 3-4 перебежек подсчитывают сколько всего играющих удалось поймать ловишке и выбирают нового. 28. Игра «Затейники» Один из играющих выбирается затейником, он становится в середину круга. Остальные дети идут по кругу, взявшись за руки. Они произносят: Ровным кругом, Друг за другом, Мы идем за шагом шаг. Стой на месте, Дружно вместе Сделаем ... вот так. Опуская руки, играющие останавливаются. Затейник показывает какое-нибудь движение, имитирующее позу конькобежца, шаг лыжника, вращение фигуриста, удар клюшкой или действия вратаря в хоккее, а также любое другое действие, характерное для одного из зимних видов спорта. Все дети должны повторить это действие и назвать его. После нескольких повторений игры затейник выбирает на свое место кого-нибудь другого из играющих. Затейники должны стараться вспоминать разнообразные движения спортсменов, не повторять уже показанных. 29. Игра «Метелица» Все дети встают друг за другом и берутся за руки. Первым стоит взрослый - он метелица. Метелица медленно пробегает между снежными постройками, валами, санками змейкой или обегает их, ведя за собой. Ребята стараются не разорвать цепочку и не натыкаться на предметы. 30. Игра «Сороконожка» Лыжники делятся на две равные команды и строятся в колонну по одному, выдерживая дистанцию в 2–3 м между играющими. Расстояние между колоннами – не менее 3 м. Каждая команда получает по длинной веревке, за которую берутся лыжники (без палок), вставая с правой и с левой стороны от нее. Перед колоннами отмечается стартовая линия. Отметками могут служить ветки, флажки и т. д. На расстоянии 60–100 м от стартовой линии отмечается линия финиша, на которой против каждой команды надо воткнуть в снег палку, флажок или просто установить большой снежный ком. По сигналу лыжники в колоннах, держась за веревку, бегут вперед к финишной линии. Колонна, прибежавшая первой в полном составе, считается победительницей. Если игрок отпустил веревку, он должен догнать свою колонну и ухватиться за веревку. В противном случае команда получает штрафное очко. Команда заканчивает бег, когда замыкающий игрок в колонне пересечет финишную линию. 31. Игра «На одной лыжне» Бывают в жизни случаи, когда надо дойти до финиша на одной лыже... А мы из этого устроим забаву. Дистанция - 20 метров. Лыжа - одна, лыжных палок - две. Ногой, свободной от лыжи, наступать на снег нельзя. Тот, кто наступит - выбывает из игры. Сложность данной игры легко регулировать расстоянием, которое требуется проехать на одной ноге. 32. Строительство крепости Для возведения стен крепости понадобятся формочки — производить снежные кирпичи. Это может быть ящичек без дна и без крышки — четыре дощечки или фанерки, прибитые друг к другу в форме прямоугольника. У каждого строителя должна быть такая формочка. Еще нужны разбрызгиватели воды, желательно объемом на литр-полтора. Подойдут пластиковые бутылки со специальными насадками для опрыскивания растений. Воду в бутылки лучше наливать теплую: она не так быстро начинает замерзать. Работать комфортно при температуре от 0 °С до минус 10 °С (без ветра). Снег набивается в формочки (кстати, желательно, чтобы все они были примерно одного размера) и утрамбовывается. Дети обычно делают это ногами, а взрослые — руками. Затем, когда снежный кирпич станет достаточно плотным, его вынимают из формочки и обрызгивают водой — до тех пор, пока вода не замерзнет и кирпич не покроется корочкой льда. Изготовив некоторое количество таких кирпичей, складывают стену. Кирпичи «склеивают» друг с другом, поливая их водой. Желательно заранее иметь в голове архитектурный проект крепости, иначе сооружение развалится. В крепости где-то должен быть вход, причем достаточно широкий: иначе все будут перелезать через стены, и они быстро разрушатся. Когда крепость будет построена, приступайте к изготовлению снежков. Нескольких сотен штук вполне достаточно. Сложите их в корзинки или картонные коробки, которые можно везти на санках или тащить за собой по снегу. Наконец участникам игры предлагается разделиться на две армии, примерно равные по численности и по силам. Каждая армия выбирает себе генерала и делает знамя (флажок, шарф или лист цветной бумаги, прибитый к палочке). Все вместе решите, кто будет защищать крепость, а кто штурмовать. Это определяют, как принято, с помощью считалки или жребия. Защитники крепости устанавливают знамя внутри, но так, чтобы его было видно снаружи. Задача защитников — отстоять крепость, не пустить врагов внутрь и не дать дотронуться до знамени. Цель атакующих — взять крепость (достаточно хотя бы одному игроку войти внутрь и дотронуться до знамени). 33. Штурм снежной крепости Защитники крепости и нападающие могут бросать друг в друга снежки. Попадание снежка в любое место означает, что участник «убит»: если это защитник крепости, он садится на корточки и ничего не делает, если же это один из нападающих — он отходит в сторону. Снежки разрешается делать заранее и складывать в определенные места. Они должны быть небольшими, не слишком твердыми, без земли и камешков. За «неправильные» снежки ребенок исключается из игры. Нападающие могут прятаться друг за друга, но не имеют права чем-либо прикрываться. При столкновении противников разрешается толкать друг друга, но драться нельзя. Запрещается также бросать снежки в лицо или голову — такое попадание не считается, а «стрелок», который, по мнению арбитра, целил в лицо специально, исключается из игры. Нападающие не имеют права ломать стены крепости. Защитники могут делать вылазки, например, чтобы устранить вражеского генерала. Независимо от результатов сражения на следующий день команды меняются ролями (защитники становятся нападающими и наоборот). 34. Лепим снеговика Лепка снеговика - традиционная русская забава, которая объединяет собой детей, взрослых, собак, кошек и многих других созданий. Волшебный миг, когда все мы, без исключения, немножечко дети. Зима, сугробы удовольствия и снегопад неиссякаемой фантазии – окунёмся? Для удачной лепки снеговика обязательно соблюдение трёх главных условий: Липкий снег. Варежки или перчатки у всех участников предстоящего процесса. 35. Лепим скульптуры из снега Скульптуры из снега делаются несложными по форме. Сначала заготавливаются большие комья снега. Птица может быть вылеплена из 2—3 комьев, поставленных друг на друга по типу снежной бабы. Лопаточками постепенно придается нужная форма птицы. Наиболее трудоемкой в данном случае оказывается работа над хвостом, который обычно составляется из нескольких маленьких комков снега, можно на каркасе (небольшая палка или 2—3 палки вставляются в туловище птицы, на них плотно насаживаются комки снега). Для прочности голова птицы также может быть прикреплена к туловищу на палке. Постепенно создает общий силуэт птицы: выделяет крылья, делает узорчатым хвост и т. д. Затем птица украшается кусками цветного льда. Желтые, красные, синие, зеленые куски, льда вкрапливаются в хвост птицы, крылья, грудку. Из острых кусочков льда на голове птицы можно сделать гребень. Далее снежную фигуру расписывают гуашью, предварительно разведенной в больших банках. Обычно используется палитра 7—10 цветов (в основном насыщенные цвета: красный, желтый, оранжевый, синий, зеленый, черный). 36. Игра «По санкам!» Санки расставляют на одной стороне площадки – на одни меньше, чем число играющих. Играющие произвольно бегают, кружатся на другой стороне площадки. Как только ведущий произнесет команду: «На санки!», надо быстро добежать до санок и сесть на них. Опоздавший остается без места. Игра напоминает игру со стульями, скажем так - это их зимний вариант. 37. Игра «Колпачок и палочка» Играющие становятся в круг. С помощью считалки выбирается водящий, он получает палочку и становится на середине круга. Взрослый надевает ему на голову красивый колпак так, чтобы он доставал до носа. Дети, держась за руки, бегут по кругу и говорят: «Раз, два, три, четыре, пять — будет палочка стучать». Водящий в это время стучит палочкой об пол. С последним словом дети останавливаются, а водящий протягивает палку в сторону детей. Тот, на кого укажет палка, берется за ее конец и называет водящего по имени, а водящий отгадывает, кто его назвал. Игра продолжается с новым водящим. 38. Игра «Ключи» Играющие дети встают в кружки, начерченные на земле. Водящий подходит к любому из играющих и спрашивает: «Где ключи?» Тот отвечает: «Пойди к Саше (Сереже) постучи». Во время этого разговора играющие стараются поменяться местами. Водящий должен быстро занять кружок, свободный во время перебежки. Если он долго не сможет занять кружка, то может крикнуть: «Нашел ключи!» Все играющие должны при этом поменяться местами, и водящий занимает чей-нибудь кружок. Ребенок, оставшийся без места, становится водящим. 39. Игра «Пустое место» Участники игры встают в круг, а водящий остается за кругом. Водящий ходит за кругом и дотрагивается до одного из игроков, касаясь плеча или руки. Это означает, что он вызывает данного игрока на соревнование. Водящий бежит за кругом в одну сторону, а вызванный — в противоположную. Встретившись, они здороваются и продолжают бежать дальше, стараясь наперегонки занять свободное место (оставленное вызванным игроком). Тот, кому удалось занять это место, там и остается, а оставшийся без места становится водящим, и игра продолжается. 40. Игра «Кошки – Мышки» Выбирается двое водящих - кошка и мышка. Остальные игроки становятся в круг, взявшись за руки, тем самым образуя между собой ворота. Кошка стоит за кругом, мышка - в круге. Задача кошки - войти в круг и поймать мышку. При этом кошке разрешается прорывать цепь игроков, подлезать под сцепленные руки или даже перепрыгивать через них. Играющие стараются не пропустить кошку внутрь круга. Если же кошке удастся пробраться в круг, играющие сразу открывают ворота и выпускают мышку. А кошку стараются из круга не выпускать. Игра заканчивается победой кошки и соответственно поражением мышки. Оптимальное количество игроков - от 10 до 25-30. По окончании игры, когда кошка поймала мышку, они встают в круг, а играющие выбирают новых кошку и мышку. 41. Игра «Белые Медведи» На краю площадки, представляющей собой море, очерчивается небольшое место – льдина. На ней стоит водящий — «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размешаются по всей площадке. «Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» — и бежит ловить «медвежат». Поймав одного «медвежонка», отводит его на льдину, затем ловит другого. После этого два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. В это время «медведь» отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!». «Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят остальных «медвежат». Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «медвежата». Побеждает последний пойманный игрок, который и становится «белым медведем». Примечание Пойманный «медвежонок» не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока его не осалил «медведь» При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки 42. Игра «Коршун и наседка» В игре участвуют несколько детей. Один из играющих выбирается коршуном, другой - наседкой. Остальные дети – цыплята, они становятся за наседкой, держась друг за друга, а стоящий впереди – за наседку. На противоположной стороне площадки очерчивается кружок – гнездо коршуна. По сигналу взрослого «Коршун!» ребенок-коршун вылетает из гнезда и старается поймать цыпленка, стоящего последним в колонне. Наседка, распустив крылья (вытянув руки в стороны), защищает своих цыплят, не дает коршуну схватить цыпленка. Все цыплята следят за движениями коршуна и двигаются за наседкой, не отрываясь друг от друга, стараясь помешать коршуну поймать последнего. Пойманного цыпленка коршун отводит к себе и гнездо. Когда он поймает 2 – 3 цыплят, на роли коршуна и наседки выбираются другие дети. Если играющих больше 10 человек, можно играть двумя группами по очереди. Можно играть и одновременно (при наличии достаточного места) двумя группами. Правила игры: наседка не должна хватать коршуна руками, она может только преграждать ему путь; коршун вылетает из гнезда только после сигнала взрослого; во время ловли цыпленка коршун не должен хватать наседку за руки. 43. Игра «Хоровод» Ход игры: Дети стоят в кругу, держась за руки. В середине ребёнок с платочком в руке — «огневушка». Такты 1–8: все идут вправо по кругу, «огневушка», пританцовывая, машет красным платочком. Такты 9–16: дети останавливаются и хлопают в ладоши. «Огневушка» скачет внутри круга, с окончанием музыки останавливается и встает перед двумя из стоящих в кругу детей. С 17 такта играющие хором поют: Гори, гори ясно, чтобы не погасло, Глянь на Небо — птички летят, колокольчики звенят! На слова дети «колокольчики звенят» — 3 хлопка в ладоши, а «огневушка» взмахивает платочком. Избранные дети поворачиваются спиной друг к другу и обегают круг. Каждый стремится прибежать первым, взять у «огневушки» платочек и высоко поднять его. Игра повторяется. 43. Игра «Холсты» Двое играющих ребят становятся друг против друга на поставленные под ноги чурки. Берут обеими руками за концы жгут (веревку, палку). С возгласами: «Тяни холст, будет толст!» -тянут друг друга к себе, стараясь столкнуть с чурок. Проигравший тот, кто потеряет равновесие и коснется ногой земли. 44. Игра «Разрывные цепи» Игроки делятся на две команды. Становятся шеренгами, взявшись за руки, друг напротив друга (на расстоянии примерно 10-15 метров). Одна команда кричит хором: "Цепи-цепи кованы, раскуйте нас!" Команда напротив спрашивает: "Кто из нас?" "Закованные" называют имя игрока из команды противников. Выбранный пытался с разбегу разорвать живую цепь (важно выбрать "правильное место", которое кажется "слабым звеном"). Если удается разорвать цепь - игрок возвращается в свою команду, и забирает с собой одного из двух "расцепленных" товарищей. Если же нет - игрок становился в команду как раз между "звеньями", которые пытался разорвать. 45. Игра «Классики» Очень древняя игра в настоящее время хорошо известная во всем мире. Игра имеет множество разновидностей. Но основная суть ее в следующем: На асфальте мелом рисуется табличка в два столбца (есть варианты, когда два столбца попеременно чередуются с одним и т.д.) с последовательно расположенными в них числами, например, от одного до 10. Сверху к таблице пририсовывается полукруг, внутри которого написано "огонь". При попадании на это поле игрок "сгорает", то есть его попытка считается неудачной. Для игры необходим так же биток – может подойти легкая пустая изнутри шайба для детского хоккея или баночка из-под крема. Задача игрока – проскакать все поля таблицы, в определенной последовательности, толкая при этом перед собой ногой биток, так, что бы он тоже останавливался на нужном поле. На границы между полями наступать нельзя, как и попадать на поле "огонь". Через некоторые поля надо перепрыгивать, не останавливая на них биток и не останавливаясь самому. Так же играют в классики и без битка. Смысл игры пропрыгать всю таблицу определенным образом без ошибок. 46. Игра «Резиночка» Используется обычная, связанная за концы в кольцо. Резинка натягивается между ногами двух играющих, третий выполняет прыжки. Играют, как правило, втроем или вчетвером. Если меньше, то используют любые подручные средства (пенек, забор, столб), натягивая резиночку между ними. Бывает 6 высот-уровней сложности: по щиколотку, по колено, по бедра, до талии, до груди, до шеи. Цель игры, как и при прыжках через скакалку выполнить определенную комбинацию прыжков. Игрок, безошибочно выполнивший комбинацию на одной высоте, переходит к другой. В случае ошибки он меняется местами со "столбом" При игре втроем играют каждый сам за себя, вчетвером - две команды. Прыгают, пока не ошибутся. Игра начинается с самых простых прыжков и постепенно усложняется. Каждая комбинация прыжков отрабатывается на всех высотах. Количество прыжков определяется возрастом участников по количеству лет. Каждая фигура в комбинации носит свое название: "карандаш", "березка", "тяпы" и т.д. Комбинация могла выглядеть например, так: Обе ноги с внешних сторон резиночек. Прыжок внутрь резиночек. Одну ногу переставить так, чтобы одна резиночка оказалась между ногами (одна нога внутри резиночек, вторая с внешней стороны) Перепрыгнуть, чтобы вторая резиночка оказалась между ногами (теперь другая нога внутри резинок) Выпрыгнуть 47. Игра «Прыгаем по кочкам» Эта игра командная. Потребуются веселая музыка и небольшие гимнастические обручи в количестве 10 штук. Обручи раскладываются по порядку на расстоянии 60-80см, так чтобы у каждой команды была своя дорожка из 5 обручей. Ребятам говорят, что они находятся в болоте, и их задачей будет, прыгая один за другим по кочкам (из обруча в обруч), добраться до финиша. 48. Игра «Неповторимая дистанция» На ровной площадке нужно начертить 2 линии - старт и финиш. Расстояние между ними от 10 метров. Задача игроков - пройти по особенному эту дистанцию. Например, первый просто идёт, второй уже прыгает, третий - спиной вперёд, четвертый - на одной ноге Играющие меняются по кругу. Тот, кто не сможет ничего придумать нового считается проигравшим. «Вороны и воробьи» На линиях в 3 – 5 м. друг от друга команды располагаются шеренгами спиной друг к другу. Одна команда – «Вороны», другая – «Воробьи». По сигналу «вороны» одноименная команда убегает, а другая старается догнать и «осалить» убегающих до определенной отметки. Побеждает команда, «осалившая» большее число игроков другой команды. «Петушиный бой» Дети перестраиваются в две шеренги. Игроки стоят на линии лицом друг к другу. По сигналу они, передвигаясь на одной ноге, руки за спиной, стараются вытолкнуть соперника за контрольную линию. Подсчитывается количество вытолкнутых, и выигрывает команда, у которой было больше побед. «Повяжу я шелковый платочек» Дети делятся на команды. На двух стойках, между которыми натянута веревка, висят на нитках 10-15 надувных шаров, которые разрисованы под матрешек. У каждого игрока небольшой платочек, который необходимо по сигналу повязать на шар. Побеждает та команда, которая быстрее повяжет платочки. Русская народная игра «Краски» Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки-краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей. Покупатель стучит: Тук! Тук! - Кто там? - Покупатель. - Зачем пришел? - За краской. - За какой? - За голубой. Если голубой краски нет, хозяин говорит: «Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки». Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе. Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше красок. Правила игры: Хозяином становится покупатель, который угадал больше красок. «Космонавты» На площадке в разных частях чертим контуры ракеты. Их должно быть на несколько штук меньше играющих. Все дети берутся за руки. Они идут по кругу со словами: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!» Как только сказано последнее слово, дети разбегаются, стараясь занять свободное место в «ракете». Опоздавшие собираются в центре круга. Отмечаем тех детей, которые ни разу не опоздали на «ракету». «Второй лишний» Все желающие играть образуют круг. С внешней стороны круга остаются двое: один водит, другой от него убегает. Когда водящий догонит и «осалит» убегающего игрока, они меняются ролями. «Два Мороза» Играющие располагаются по одной стороне площадки, на середине двое водящих – два Мороза». Морозы обращаются к ребятам со словами: «Мы два брата молодые, два Мороза удалые!» Один из них, указывая на себя, говорит: «Я Мороз – синий нос». Другой: «Я Мороз – красный нос». И вместе: «Кто из вас решится в путь-дорожку пуститься?» Все ребята отвечают: «Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!» После этих слов дети перебегают на другую сторону площадки. Водящие стараются «осалить» перебегающих, «осаленные» остаются на том месте, где их «заморозил Мороз». Во время следующих перебежек играющие могут выручить «замороженных» ребят, дотрагиваясь до них руками. После нескольких перебежек назначаются другие Морозы. Отмечаются те дети, которые не попали к Морозам ни разу, а также лучшая пара водящих.. «КТО КОГО» Игра похожа на подвижную игру "Перетягивание" 2 участника. Плоскость грунта разделена линией. Соперники - по две стороны. Они берутся двумя руками за палку. Задача: перетащить соперника на свою сторону. 1 2 |