Главная страница
Навигация по странице:

  • Мастер-класс на тему «Программирование игр в среде KoDU»

  • Ход занятия Организационный момент.

  • Подведение итогов.

  • Конспект мастер-класса "Программирование игр в среде KoDu". Конспект мастер-класса "Программирование игр в среде KoDu&q. Программирование игр в среде KoDU


    Скачать 62 Kb.
    НазваниеПрограммирование игр в среде KoDU
    АнкорКонспект мастер-класса "Программирование игр в среде KoDu"
    Дата17.09.2017
    Размер62 Kb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаКонспект мастер-класса "Программирование игр в среде KoDu&q.doc
    ТипЗанятие
    #30210
    КатегорияДоп. образование


    Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

    «Средняя общеобразовательная школа № 5»

    г. Биробиджан



    Мастер-класс на тему

    «Программирование игр в среде KoDU»
    (В рамках II городского фестиваля Идей в области информационных технологий)
    Составитель: учитель I квалификационной категории Иванченко Ю.В., МБОУ СОШ № 5 г.Биробиджан
    2016-2017 учебный год
    Продолжительность занятия 20 минут.
    Цель: Формировать у ребят представление о возможностях и назначении среды KoDU, способов создания простейших игровых программ.
    Задачи:

    • Наглядно показать возможности среды;

    • Заинтересовать программированием на примере создания простой игры;

    • Повысить мотивацию изучения информатики.


    Ход занятия


    1. Организационный момент.

    Представиться. Рассказать детям как называется данная станция, что их тут ждет.


    1. Мотивация

    Для повышения интереса к изучению новой программы показать ролик (клип, составленный из нарезок видео игр, созданных разными детьми)


    1. Объяснение + практическая деятельность

    Используя проектор рассказать детям, как запустить программу, с какого пункта главного меню начать работу.

    Далее разбирается интерфейс рабочей области программы: инструменты для создания дизайна своего игрового мира (как добавить земли, горы, воду, разместить на поле объекты). Показать как можно менять цвет и размеры объектов.

    Дать время ребятам украсить свою игру, разместить на ней персонажа, которым будем управлять (в нашем случае это байкер).
    Следующим этапом разбирается алгоритм добавления программы персонажу. В данной среде для этого необходимо сначала обозначить событие, которое вызовет какое-либо действие (касание другого объекта, нажатие кнопки и т. п.), а затем нужно указать что должен делать персонаж в ответ на это событие.

    Работа в данной программе упрощается за счет того, что персонажи, события и действия уже готовы. Ребенку нужно только выбрать и расставить их в нужном порядке.
    Ребята сначала все вместе пишут одну и туже программу, которая заставит байкера двигаться в различных направлениях, когда игрок нажимает стрелки. Пробуем запустить, исправляем ошибки.
    Второе задание добавить персонажа для второго игрока, назначить ему на движение другие клавиши. Добавить на поле объекты, например, яблоки, прописать новую команду, что когда байкер касается яблока, то он его съедает.
    Ребята пробуют, смотрят, что получилось.

    Для тех кто быстро справляется с заданием подготовлены инструкционные листы, на которых есть примеры дополнительных команд.
    Кроме того ребята могут экспериментировать и придумывать свои команды и тут же их проверить


    1. Подведение итогов.

    В конце занятия проводиться рефлексия, ребятам говориться, что данную программу можно бесплатно скачать в интернете, что существуют сообщества тех программирует в этой среде, в них можно узнавать новое и делить друг с другом своими играми.



    написать администратору сайта