Главная страница

РГР (2 семестр). Протокол від р. Київ нтуу "кпі" 2017 Завдання Створити ігрову програму мовою програмування Сі


Скачать 62.5 Kb.
НазваниеПротокол від р. Київ нтуу "кпі" 2017 Завдання Створити ігрову програму мовою програмування Сі
Дата25.05.2018
Размер62.5 Kb.
Формат файлаdoc
Имя файлаРГР (2 семестр).doc
ТипПротокол
#44903

Міністерство освіти і науки України

Національний технічний університет України

“Київський політехнічний інститут ім.Ігоря Сікорського”

“Програмування 2. Складні структури”
Завдання для виконання розрахунково-графічної роботи
для студентів спеціальності

123 “Комп’ютерна інженерія”


Затверджено

на засіданні кафедри

спеціалізованих комп’ютерних систем

Протокол № ___ від _________ р.
Київ НТУУ “КПІ” 2017
Завдання
Створити ігрову програму мовою програмування Сі.

Розробка і реалізація ігрових програм має вестися з врахуванням графічних та звукових можливостей, що надаються конкретним комп’ютером.

Програма мусить коректно розв’язувати поставлену задачу. Логічно відокремлені частини алгоритма реалізувати за допомогою окремих функцій.

Також потрібно передбачити та забезпечити виконання всіх можливих розгалужень алгоритма, тобто програма повинна коректно реагувати на будь-які можливі ситуації (наприклад, виникнення помилкових ситуацій, перевірка файлів на порожність, правильність введених з клавіатури значень і т.д.). Передбачити взаємодію з користувачем (наприклад, можливість виводу правил гри, допомоги), таймер, лічильник числа ходів відповідно до поставленої в конкретному варіанті задачі.

Структура звіту для РГР


  1. Титульний аркуш.

  2. Технічне завдання: що потрібно зробити, конкретний варіант.

  3. Описання структури програми, тобто ілюстрація взаємозв’язків підпрограм в програмі. Описати, що виконується в кожному блоці.

  4. Текст програми з коментарями.

  5. Роздруковані графічні результати.

  6. Всі файли проекта надіслати на oxana@scs.ntu-kpi.kiev.ua до 15 травня 2018р.


Варіанти.



«Сім лунок». Вздовж дошки розташовано 7 лунок, в яких лежать окремо 3 чорних та 3 білих кулі, між якими одна порожня лунка. Поміняти місцями чорні кулі з білими. Кулю можна перемістити або в сусідню з нею порожню лунку, або в порожню лунку, яка знаходиться безпосередньо за найближчею кулею.




«Стрибаючі кульки 1». Вихідна позиція – 8 лунок, в яких лежать окремо 4 чорних (ліворуч) та 3 білих (праворуч) кульки, між якими порожня лунка. Поміняти місцями чорні та білі кулі. Чорні кулі можна пересувати лише вправо, білі – лише вліво.




«Стрибаючі кульки 2». Вздовж дошки розташовані лунки, і в кожній лунці лежить куля чорного або білого кольору. Одним ходом дозволяється міняти місцями дві будь-яких кулі. Добитися того, щоб спочатку йшли білі кулі, за ними – чорні. Якщо загальне число лунок дорівнює n, то для розв’язку задачі достатньо зробити не більш ніж [n/2] ходів.




«Задача про голандський прапор». Вздовж дошки лежать кулі трьох кольорів – червоні, сині, білі. Одним ходом дозволяється міняти місцями дві будь-яких кулі. Добитися того, щоб всі червоні кулі йшли першими, посередині – білі, останні – сині. Якщо загальна кількість лунок дорівнює n, то для розв’язання задачі достатньо зробити n-1 кроків.





«15». На квадратному полі розміром 4*4 за допомогою генератора випадкових чисел розставлені 15 фішок з номерами від 1 до 15. Є одна вільна позиція. Розставити фішки за зростанням їх номерів по горизонталі. Пересувати фішки можна тільки на сусідню вільну позицію.




«15». На квадратному полі розміром 4*4 за допомогою генератора випадкових чисел розставлені 15 фішек з номерами від 1 до 15. Є одна вільна позиція. Розставити фішки за зростанням їх номерів по вертикалі. Пересувати фішки можна тільки на сусідню вільну позицію.




«Розстановка 16 літер». На квадратному полі розміром 4*4 клітинки розставити 16 літер (по чотири a, b, c, d) таким чином, щоб в кожному горизонтальному і в кожному вертикальному ряду будь-яка літера зустрічалася по одному разу.




«Розстановка трьох чисел». В кожній з 9 клітинок квадрата розімром 3*3 клітинки постаити одне з чисел 1, 2, 3 таким чином, щоб сума чисел, що стоять в кожному вертикальному ряду, в кожному горизонтальному ряду, а також по будь-якій діагоналі дорівнювала 6.




«Розстановка дев’яти чисел». В квадраті розміром 3*3 клітинки розставити числа 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 так, щоб суми чисел, що стоять в кожному вертикальному рядку, в кожному горизонтальному рядку, а також на будь-якій діагоналі дорівнювали.




«Квадрат, що обертається». Заданий квадрат розміром 4*4 клітинки, в яких за допомогою генератора випадкових чисел розставлені літери від А до Р. Впорядкувати літери за алфавітом. Квадрат має підквадрати, які можна обертати за годинниковою стрілкою на одну клітинку. Підквадрати мають розмір 2*2 і указуються номером лівої верхньої клітинки. Є операція, до можна вдатися лише один раз: обмін місцями двух літер.




«Іподром». Гравець обирає одного з трьох коней, що змагаються на бігах, і виграє, якщо його кінь приходить першим. Швидкість бігу коней на різних етапах вибирається програмою за допомогою генератора випадкових чисел.




«Гра в слова». Програма вибирає слово і малює на екрані стільки прочерків, скільки літер в слові. Відгадати це слово. Якщо називається літера, що входить в це слово, то вона підставляється замість відповідного прочерка. В противному випадку гравець втрачає один бал. На початок гри у гравця 15 балів.




Потрібно ввести курсор в позначену область екрана (невеликий кружечок), розташування якого невідоме гравцю. Рух курсора супроводжується звуковим сигналом: якщо курсор наближається до області, то звук стає вищим, якщо віддаляється – то нижчим.




«Міст». Даний міст з арками різної ширини. В нижній частині екрана розташований м’яч, яким можна керувати: рухати м’яч по рядку, зупиняти в потрібній позиції рядка і котити до мосту. Бали нараховуються, якщо м’яч проходить через арку.




«Збий літак». По екрану летять літаки. Мета - збити їх. Пускова установка знаходиться в нижній частині екрана. Пускову установку можна рухати по рядку вперед і назад.




«Сузір’я». Скласти програму для вивчення сузірїв. Програма має будувати на екрані зображення сузір’я, а гравець – правильно назвати його.




«Тренажер пам’яті». Скласти програму для тренування пам’яті. Программа повинна вивести на екран декілька точок, гравець – указати, в якому порядку ці точки були виведені. Координати точок вибираються за допомогою генератора випадкових чисел.




«Сірники». Є купка з 100 сірників. Два гравці по черзі беруть з купки по декілька сірників: не менше одного і не більше десяти. Програє той, хто взяв останній сірник.




«Сірники». Є купка з 100 сірників. Два гравці по черзі беруть з купки по декілька сірників: не менше одного і не більше десяти. Виграє той, хто взяв останній сірник.




«Лабіринт». Керування відбувається за допомогою стрілок на клавіатурі. Потрібно провести заданого персонажа через намальований лабіринт.




«Полювання на лисиць». На полі випадковим чином 10 × 10 {\displaystyle 10\times 10} розставляються вісім «лисиць», деякі з них можуть знаходитись в одній клітинці. Гравець вводить свої координати. У відповідь він отримує кількість «лисиць», які пеленгуються з його місця (кількість «лисиць», що розташовані з гравцем в одній вертикалі, горизонталі і діагоналі). Якщо розташування гравця співпало з «лисицею», то вона вважається знайденою. Гра ведеться, поки не будуть знайдені всі лисиці.




«Хрестики-нулики» на полі 5*5.




«Тетріс». Випадкові фігурки падають згори в прямокутну форму шириною 10 і висотою 20 клітин. У польоті гравець повертати фігурку та рухати її по горизонталі. Також можна «скидати» фігурку, тобто прискорювати її падіння, коли вже вирішено, куди фігурка повинна впасти. Фігурка летить, поки не наткнеться на іншу фігурку або на дно форми. Якщо при цьому заповнився горизонтальний ряд з 10 кліток, він пропадає і все, що вище нього, опускається на одну клітку. Кожна фігура може складатися з 4 квадратів. Гра закінчується, коли нова фігурка не може поміститися в форму. Гравець отримує бали за кожну фігурку.
24.

«Ханойські башти».Дані три стрижні, на один з яких нанизані вісім кілець, що відрязняються розміром і лежать менше на більшому. Задача полягає в тому, щоб перенести піраміду з восьми кілець за найменше число ходів на другий стрижень. За один раз можна переносити лише одне кільце, причому не можна класти більше кільце на менше.
25.

«Філлер». Мета гри – замалювати своїм кольором більше клітинок, ніж комп’ютер. На початку гри територія гравця – в лівому верхньому куті, територія комп’ютера – в правому нижньому. Можна обирати лише ті клітинки, що розташовані поруч з існуючою територією. Після зробленого хода територія набуває кольору обраної клітинки, а всі прилеглі клітинки того ж кольору приєднуються до неї. Не можна обирати клітинки кольором території суперника.


написать администратору сайта