Главная страница

Рабочая программа кружка по информатики «Занимательное программирование» для 6-7 класса. занимательное программирование. Рабочая программа кружка по информатики Занимательное программирование


Скачать 32.99 Kb.
НазваниеРабочая программа кружка по информатики Занимательное программирование
АнкорРабочая программа кружка по информатики «Занимательное программирование» для 6-7 класса
Дата22.04.2022
Размер32.99 Kb.
Формат файлаdocx
Имя файлазанимательное программирование.docx
ТипРабочая программа
#489910


Рабочая программа кружка по информатики

«Занимательное программирование»

для 6-7 класса

Тип программы: техническая

Возраст обучающихся 12-13 лет

Срок реализации: 9 месяцев

Уровень реализации: ознакомительный

Объем реализации: 35 часов


2021 - 2022 учебный год


Пояснительная записка

Компьютерные науки и информационные технологии стали общедоступными и продолжают развиваться стремительными темпами. Предмет «Информатика и ИКТ» сложен и многообразен, поэтому изучение этой области требует много времени, терпения и заинтересованности. Данные курсы создают условия для развития личности каждого школьника, предоставляя им выбор с учетом индивидуальных особенностей и предпочтений, что позволяет на практике реализовать индивидуальный и дифференцированный подход к обучению.

Большая часть современных школьников выросла в условиях, когда компьютер превратился в привычный объект, который всегда был дома. В курсе «Занимательное программирование» учащиеся расширят свое представление о принципах работы компьютера, о программируемой компьютерной графике. С помощью исполнителей среды Кумир и Scratch, школьники приобретут основные навыки структурного программирования, что особенно важно в связи с увеличением доли заданий на алгоритмизацию и программирование в ЕГЭ и ОГЭ.

Курс расширяет и дополняет раздел алгоритмизации и программирования курса информатики в основной школе и нацелен на:

  • развитие исследовательских, интеллектуальных и творческих способностей учащихся, алгоритмического и логического мышления;

  • воспитание интереса к программированию, целеустремленности при достижении результата;

  • формирование общеучебных навыков самостоятельного анализа проблемы, ее осмысления, поиска решения, выделение конструктивно независимых подзадач (разбиение сложной задачи на более простые составляющие), составления алгоритма решения поставленной задачи, самоконтроля (тестирование и отладка программы).

Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике составлена на основе федерального государственного образовательного стандарта, учебного плана МКОУ «Троицкая СОШ» на 2021-2022 учебный год, рабочая программа является авторской и составлена с учетом требованиями к результатам освоения образовательной программы (личностным, метапредметным, предметным); основными подходами к развитию и формированию универсальных учебных действий (УУД) для основного общего образования. В ней соблюдается преемственность с федеральным государственным образовательным стандартом начального общего образования; учитываются возрастные и психологические особенности школьников, обучающихся на ступени основного общего образования, учитываются межпредметные связи.

Рабочая программа ориентирована на использование:

  • Рабочая программа курса внеурочной деятельности «Занимательное программирование»;

  • Разработанные практические работы по курсу;

  • Разработки игр, викторин.


Цель программы: помочь формированию у детей базовых представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма.

Задачи программы:
Обучающие:

  • Обучение основным базовым алгоритмическим конструкциям.

  • Освоение основных этапов решения задачи.

  • Обучение навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.

  • Обучение навыкам разработки проекта, определения его структуры, дизайна.

Развивающие:

  • Развивать познавательный интерес школьников.

  • Развивать творческое воображение, математическое и образное мышление учащихся.

  • Развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации.

  • Развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе

Воспитывающие:

  • Воспитывать интерес к занятиям информатикой.

  • Воспитывать культуру общения между учащимися.

  • Воспитывать культуру безопасного труда при работе за компьютером.

  • Воспитывать культуру работы в глобальной сети.


Формы и методы обучения определены возрастом учащихся. При проведении занятий используются компьютеры с установленной программой Scratch, проектор. Теоретическая работа чередуется с практической, а так же используются интерактивные формы обучения.

Формы проведения занятий: беседы, игры, практические занятия, самостоятельная работа, викторины и проекты.

Программой предусмотрены методы обучения: объяснительно-иллюстративные, частично-поисковые (вариативные задания), творческие, практические.

Описание места кружка в учебном плане

Рабочая программа рассчитана на учащихся 6–7 классов 35 часов в год (1 час в неделю).

Личностные, метапредметные и предметные результаты освоения курса внеурочной деятельности

Основные личностные результаты, формируемые в процессе освоения программы курса «Занимательное программирование»:

  • формирование основ мировоззрения, соответствующего современному уровню развития информационных технологий;

  • осознание значения математики и информатики в повседневной жизни человека;

  • формирование способности к саморазвитию и самообразованию средствами информационных технологий на основе приобретённой мотивации к обучению и познанию;

  • формирование ответственного отношения к учению, способности довести до конца начатое дело на примере завершённых творческих учебных проектов;

  • формирование осознанного позитивного отношения к другому человеку, его мнению, результату его деятельности;

  • развитие эстетического сознания через творческую деятельность на базе среды КуМир.


Метапредметные результаты:

  • умение самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и формулировать для себя новые задачи в учебе и познавательной деятельности;

  • умение самостоятельно планировать пути достижения целей, выбирать эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

  • умение соотносить свои действия с планируемыми результатами,

  • осуществлять самоконтроль своей деятельности в процессе достижения результата, определять способы действий в рамках предложенных условий и требований, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией;

  • умение формализовать решение задач с использованием моделей и схем, знаков и символов;

  • умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе:


Предметные результаты:

  • формирование представлений об основных предметных понятиях — «информация», «алгоритм», «модель» и их свойствах;

  • развитие логических способностей и алгоритмического мышления,

  • умений составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя,

  • знакомство с основными алгоритмическими структурами — линейной, условной и циклической;

  • развитие представлений о числах, числовых системах;

  • овладение символьным языком алгебры, умение составлять и использовать сложные алгебраические выражения для моделирования учебных проектов, моделировать реальные ситуации на языке алгебры;

  • развитие пространственных представлений, навыков геометрических построений и моделирования таких процессов, развитие изобразительных умений с помощью средств ИКТ;

  • формирование информационной и алгоритмической культуры,

  • развитие основных навыков использования компьютерных устройств и программ;

 формирование умения соблюдать нормы информационной этики и права.

Содержание курса

Раздел 1. Введение в компьютерное проектирование (3 часа)

Цели изучения курса. Занимательное программирование. Техника безопасности и организация рабочего места. Алгоритм как модель деятельности исполнителя. Задача. Последовательность действий. Программа. Формы записи алгоритмов. Создание графических объектов. Блок-схемы. Викторина «Что мы знаем о компьютерах»

Раздел 2. Программирование в среде Скретч (16 часов)

Знакомство с основными элементами интерфейса программы Скретч. Создание, сохранение и открытие. Знакомство с понятиями -объект, экземпляр объекта, свойства и методы объекта. Знакомство с основными группами команд. Изменение параметров команд. Линейный алгоритм. Составление плана движения объекта по заданному маршруту. Запись на языке Скретч. Ветвления. Выбирать действия в зависимости от заданных условий. Изменение цвета и толщины линии. Запись на языке Скретч. Ветвления. Выбирать действия в зависимости от заданных условий. Изменение цвета и толщины линии. Запись на языке Скретч. Примеры циклических алгоритмов. Повторение фрагментов при создании орнамента. Запись на языке Скретч. Примеры циклических алгоритмов. Повторение фрагментов при создании орнамента. Запись на языке Скретч. Понятия постоянной и переменный величины. Правильно использовать переменные в языке Скретч. Основные арифметические операции. Примеры случайных событий. Работать с функциями случайных чисел в языке Скретч. Правила использования цветов. Работа в растровом редакторе. Добавление звуковых эффектов в проект. Программная обработка звуковых сигналов. План работы над проектом. Постановка задачи. Выбор темы. Подготовка элементов дизайна. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов.
Раздел 3. Программирование в среде КУМИР(16 часов)

Информационные модели. Таблицы, схемы, отражающие свойства объектов, структур, процессов. Программы, алгоритмы в словесной форме. План решения задачи, выделяя постановку, алгоритмизацию, кодирование, тестирование программы. Среда КУМИР, сохранять, открывать проекты. Осваивать среду исполнителя Черепаха. Знакомиться с СКИ, управлять движением исполнителя с помощью пульта. Маршрут движения и запись его на языке исполнителя. Переменные при составлении программ. Среда исполнителя Робот. СКИ, управление движением исполнителя с помощью пульта. Составление и анализирование программы для перемещения исполнителя. Анализ исходных условий. Выбирать действия в зависимости от заданных условий. Составление разветвляющиеся алгоритмы с целью обхода препятствий. Запись циклических алгоритмов в виде блок-схемы и на языке исполнителя. Составление программы, используя циклические конструкции для оптимизации структуры программы. Знакомство с СКИ исполнителя. Командыпереместиться в точку и сместиться на вектор. Выбор действия в зависимости от заданных условий. Использовать переменные при изменении цвета линии и координат. Записывать алгоритм на языке КУМИР. Сложные алгоритмы в виде блок-схемы и на языке исполнителя. Составление программы, выбирая нужную циклическую и разветвляющуюся конструкцию для оптимизации структуры программы. Примеры случайных событий. Работа с функциями случайных чисел в языке КУМИР. Правила записи математических выражений. Разработка и создание компьютерного проекта с использованием заранее подготовленных материалов.

Викторина «Что мы знаем о программировании»

Тематическое планирование с определением основных видов учебной деятельности



урока


Разделы, темы

Всего

часов

Раздел 1. Введение в компьютерное проектирование (3 часа)

1

Введение в компьютерное проектирование

3

Раздел 2. Программирование в среде Скретч (16 часов)

2

Основные приемы программирования и создания проекта в среде Скретч

13

3

Создание личного проекта

3

Раздел 3. Программирование в среде КУМИР (16 часов)

1

Информационное моделирование

2

2

Основные приемы программирования и создания проекта в среде КУМИР

8

3

Создание личного проекта

3

4

Резерв учебного времени

2

Всего:

35


Календарно – тематическое планирование


№ п/п

Тема

Дата

план

факт

Раздел 1. Введение в компьютерное проектирование (3 часа)



Понятие исполнителя, алгоритма и программы. Виды управления исполнителем. Викторина «Что мы знаем о компьютерах»









Понятие исполнителя, алгоритма и программы. Виды управления исполнителем.









Способы записи алгоритма. Блок-схемы. Программы.







Раздел 2. Программирование в среде Скретч (16 часов)



Знакомство с исполнителем Скретч и средой программирования. Изучение объектов Скретч.

Практическая работа «Создание анимации для спрайта «Кот»»









Изучение объектов Скретч. Практическая работа «Обработка событий. Проектов».









Система команд исполнителя Скретч. Практическая работа «Изменение параметров анимации «Кот»».









Основные базовые алгоритмические конструкции и их реализация в среде исполнителя Скретч.

Практическая работа «Добавление сцен в проект»









Ветвление. Проект «Ручная черепашка»









Ветвление. Проект «Ручная черепашка»









Циклы. Проект «Неутомимая черепашка»









Циклы. Проект «Неутомимая черепашка»









Переменная и её использование. Проект «Калькулятор»









Переменная и её использование. Проект «Калькулятор»









Функция случайных чисел. Дизайн проекта. Проект «Игра Угадай число»









Работа со звуком. Проект «Дискотека»









Основные этапы разработки проекта.









Работа с проектом









Работа с проектом. Тестирование и отладка проекта.









Защита проекта.







Раздел 3. Программирование в среде КУМИР (16 часов)



Понятие информационной модели. Виды информационных моделей.

Викторина «Что мы знаем о моделировании»









Программа как компьютерная информационная модель.









Этапы создания компьютерных моделей. Игра «Создание моделей»









Компьютерные исполнители алгоритмов. Знакомство с системой КуМир. Знакомство с исполнителем Черепаха.

Практическая работа «Черепашка рисует»









Программирование движения исполнителя Черепаха. Практическая работа «Путешествие черепашки»









Знакомство с исполнителем Робот. СКИ. Практическая работа «Ходим как Робот»









Основные базовые алгоритмические конструкции (ветвление) и их реализация в среде исполнителя Робот.

Практическая работа «Робот в лабиринте»









Основные базовые алгоритмические конструкции (цикл ) и их реализация в среде исполнителя Робот

Практическая работа «Приключения Робота»









Среда исполнителя Чертежник. СКИ. Игра «Напиши своё имя»









Сложные алгоритмические конструкции (вложенные циклы и ветвления) и их реализация в среде исполнителей Робот и Чертежник. Игра «Создай шедевр»









Функция случайных чисел. Математические операции и функции

в среде КУМИР. Игра «Угадай число»









Создание личного проекта









Работа с проектом. Тестирование и отладка проекта.









Защита проекта.









Резерв учебного времени. Викторина «Что мы знаем о программировании»









Резерв учебного времени Викторина «Что мы знаем о программировании»









Литература




  1. Евгений Патаракин. «Учимся готовить в Скретч». Версия2.0

  2. В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. «Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch».Учебно-методическое пособие.

  3. Борович П. С., Бутко Е. Ю. «Среда программирования Scratch» Учебное пособие


Дополнительные источники



        1. http://scratch.mit.edu/pages/source – страница разработчиков, где выложен код

        2. http://scratch.mit.edu/-официальныйсайтпроектаScratch

  1. http://supercode.ru/-скачатьпоследнююрусскоязычнуюверсиюScratch

  2. http://setilab.ru/scratch/category/commun/Cайт «Учитесь со Scratch»

http://www.niisi.ru/kumir/ сайт НИИСИ РАН (страница КУМИР)


написать администратору сайта