Главная страница
Навигация по странице:

  • Образовательная Обучение навыкам разработки интерфейсаРазвивающая: Развивать навыки алгоритмического мышленияВоспитательная

  • Этап деятельности Деятельность преподавателя Деятельность студентов Примечание

  • Теория

  • 5. Реализация пользовательского интерфейса в Borland C ++

  • 7. Лабораторные задания

  • 8. Практические задания

  • Лабораторная работа Разработка интерфейса. Практическая работа№1-2_4 часа. Разработка интерфейса


    Скачать 215.19 Kb.
    НазваниеРазработка интерфейса
    АнкорЛабораторная работа Разработка интерфейса
    Дата16.01.2021
    Размер215.19 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаПрактическая работа№1-2_4 часа.docx
    ТипДокументы
    #168684

    Предмет: МДК 003.01 Технология разработки программного обеспечения

    Тема: разработка интерфейса

    Цель : Формирование навыков разработки интерфейса

    Оборудование: 1) персональный компьютер; 2) среда программирования.

    Цели:

    Образовательная

    Обучение навыкам разработки интерфейса

    Развивающая:

    Развивать навыки алгоритмического мышления

    Воспитательная:

    Воспитывать чувство ответственности за порученное задание, аккуратности в работе

    Формирование компетенций:
    ПК2 Осуществлять разработку кода программного продукта на основе готовых спецификаций на уровне модуля.

    ПК5 Осуществлять оптимизацию программного кода модуля.

    ОК1 Понимать сущность и социальную значимость своей будущей профессии, проявлять к ней устойчивый интерес.

    ОК3 Принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за них ответственность.

    ОК 1.Понимать сущность и социальную значимость своей будущей профессии, проявлять к ней устойчивый интерес.

    ОК 2. Организовывать собственную деятельность, выбирать типовые методы и способы выполнения профессиональных задач, оценивать их эффективность и качество.

    ОК 3. Принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за них ответственность.

    ОК 4. Осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффективного выполнения профессиональных задач, профессионального и личностного развития.

    ОК 5. Использовать информационно-коммуникационные технологии в профессиональной деятельности.

    ОК 7. Брать на себя ответственность за работу членов команды (подчиненных), за результат выполнения заданий.

    ОК 8. Самостоятельно определять задачи профессионального и личностного развития, заниматься самообразованием, осознанно планировать повышение квалификации.
    Межпредметные связи:

    • Английский язык

    • Операционные системы

    • Информационные технологии


    Оборудование: IBM PC, задания, доска, мел, письменные принадлежности

    Тип урока: практическое занятие

    Метод обучения: Самостоятельная работа

    Алгоритм урока:


    Этап деятельности

    Деятельность преподавателя

    Деятельность студентов

    Примечание

    1.Организационный момент

    Проверка готовности кабинета к уроку, проверка состава группы

    Отвечают на вопросы




    2.Объявление темы и целеполагание

    Формулировка темы занятия и целей

    Записывают тему в отчет




    3.Проверка ранее усвоенных знаний


    Отвечают на вопросы




    4.Инструктаж по выполнению работы



    Объясняет порядок выполнения работ

    Слушают




    5.Выполнение работы студентами под контролем преподавателя


    Отвечает на вопросы, решает проблемные ситуации

    Самостоятельно работают




    6.Подведение итогов урока

    Какую тему изучили?

    Какую цель поставили?

    Достигнута ли цель?

    Какие трудности возникли при выполнении работы ?

    Слушают отвечают на вопросы, анализируют собственное достижение цели




    7.Домашнее задание

    Оформить отчет

    Записывают домашнее задание






    Теория

    ОРГАНИЗАЦИЯ ИНТЕРФЕЙСА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ

    Содержание

    1. Определение пользовательского интерфейса

    2. Классификация интерфейсов

    3. Текстовый режим работы видеоадаптера

    4. Функции текстового режима

    4.1 Общие параметры

    4.2 Управление курсором

    4.3 Управление атрибутами текста

    4.4 Очистка текста

    4.5 Копирование текста

    5. Реализация пользовательского интерфейса в BORLAND C++

    5.1 Общие принципы

    5.2 Консольный интерфейс

    5.3 Простое меню

    5.4 Меню с перемещением курсора

    5.5 Ввод строки с редактированием

    6. Практические задания

    6.1 Контрастность атрибутов

    6.2 Разработка интерфейса

    7. Лабораторные задания

    7.1 Решение квадратного уравнения

    7.2 Построение графика произвольной функции

    8. Дополнительные задания

    8.1 Элемент управления «Список»

    8.2 Ввод строки с редактированием и прокруткой

    Библиографический список

    1. Определение пользовательского интерфейса

    На ранних этапах развития вычислительной техники пользовательский интерфейс рассматривался как средство общения человека с операционной системой и был достаточно примитивным. В основном он позволял запустить задание на выполнение, связать с ним конкретные данные и выполнить некоторые процедуры обслуживания вычислительной установки.

    Со временем по мере совершенствования аппаратных средств появилась возможность создания интерактивного программного обеспечения, использующего специальные пользовательские интерфейсы. В настоящее время основной проблемой является разработка интерактивных интерфейсов к сложным программным продуктам, рассчитанным использование непрофессиональными пользователями. В последние годы были сформулированы основные концепции построения таких пользовательских интерфейсов и предложено несколько методик их создания.

    Пользовательский интерфейс представляет собой совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Основу такого взаимодействия составляют диалоги. Под диалогом в данном случае понимают регламентированный обмен информацией между человеком и компьютером, направленный на решение конкретной задачи.

    Обмен информацией осуществляется передачей сообщений и управляющих сигналов. Сообщение – порция информации, участвующая в диалоговом обмене. По направлению передачи информации различают:

    - входные сообщения, которые генерируются человеком с помощью средств ввода (клавиатуры, мыши и т.п.);

    - выходные сообщения, которые генерируются компьютером в виде текстов, звуковых сигналов и/или изображений и выводятся пользователю на экран монитора или другие устройства вывода информации.

    В основном пользователь генерирует сообщения следующих типов: запрос информации, запрос помощи, запрос операции или функции, ввод или изменение информации и т.д. В ответ он получает: подсказки или справки, информационные сообщения, не требующие ответа, приказы, требующие действий, сообщения об ошибках, нуждающиеся в ответных действиях, и т.д.

    2. Классификация интерфейсов

    По аналогии с процедурным и объектным подходом к программированию различают процедурно-ориентированный и объектно-ориентированный подходы к разработке интерфейсов (см. рис. 1).


    Процедурно-ориентированные интерфейсы предоставляют пользователю возможность выполнения некоторого набора действий, для которых могут вводиться соответствующие исходные данные. Вся работа с программой сводится к выбору действия, которое надо выполнить (если такой выбор предоставляется), вводу данных (при необходимости) и обработке полученных результатов.

    Объектно-ориентированные интерфейсы используют несколько иную модель взаимодействия с пользователем, ориентированную на манипулирование объектами предметной области. Мы не будем подробно останавливаться на объектно-ориентированных пользовательских интерфейсах, поскольку для решения учебных задач достаточно процедурного подхода, значительно более простого в реализации. В качестве примера объектно-ориентированного интерфейса можно привести программу «Проводник» ОС Windows. Объектами предметной области в этом случае являются файлы и папки. Выполнение операции может выглядеть так: пользователь «берет» файл (точнее, объект интерфейса, соответствующий файлу) и «перетаскивает» его в другую папку, инициируя таким образом перемещение «физического» файла на диске.

    Процедурно-ориентированные интерфейсы, в свою очередь, можно разделить на несколько подтипов: консольные, меню и со свободной навигацией.

    Консольным называют интерфейс, который организует взаимодействие с пользователем на основе последовательного ввода и вывода информации в текстовом режиме по принципу «вопрос-ответ». Обычно такой интерфейс реализует конкретный сценарий работы, например: ввод данных – решение задачи – вывод результата (рис. 2, а). Единственное отклонение от последовательного процесса, которое обеспечивается данным интерфейсом, заключается в организации цикла для обработки нескольких наборов данных (рис. 2, б). Подобные интерфейсы в настоящее время используют только в процессе обучения программированию или в тех случаях, когда вся программа реализует одну функцию, например, в некоторых системных утилитах.


     



    Рис. 2 . Структура программы с консольным интерфейсом

    В качестве примера программы с консольным интерфейсом рассмотрим программу решения квадратного уравнения (см. рис. 3).


    Рис.3 . Внешний вид консольного интерфейса

    Данная программа последовательно запрашивает коэффициенты уравнения, после чего производит вычисления, выводит результат и предлагает повторить ввод данных. Никаких средств перехода к предыдущему шагу не существует, и если пользователь ошибся при вводе параметров, то ему придется дойти до решения, а затем вводить параметры еще раз.

    Интерфейс-меню, в отличие от консольного интерфейса, позволяет пользователю выбирать необходимые операции из специального списка, выводимого ему программой. В этом типе интерфейсов последовательность действий выбирается самим пользователем. Различают одноуровневые и иерархические меню. Первые используют для сравнительно простых случаев, когда вариантов немного (не более 5–7), и они включают операции одного типа, например, Создать, Открыть, Закрыть и т.п. Вторые применяются при большом количестве вариантов или их очевидных различиях, например, операции с файлами и операции с данными, хранящимися в этих файлах. На рис. 4 показана типичная структура алгоритма программы, организующей одноуровневое меню.

    Алгоритм программы с многоуровневым меню обычно строится по уровням, причем выбор команды на каждом уровне осуществляется так же, как для одноуровневого меню.

    Интерфейс-меню предполагает, что программа в любой момент времени находится либо в состоянии обслуживания меню (ожидания выбора со стороны пользователя), либо в состоянии выполнения операции. Пользователь, как правило, вынужден ожидать, пока выполняется выбранное им действие.





    Рис.4 . Структура программы с интерфейсом-меню

    Меню может быть построено различными способами. Простейший вариант реализации меню – вывод списка пунктов и предложение ввести номер пункта из этого списка (см. рис. 5, а). Более сложный вариант – список, по которому можно перемещаться с помощью клавиш (обычно клавиши управления курсором). Достоинства этого способа в том, что он удобнее, привлекательнее выглядит, не требует от пользователя соотнесения текста меню с номером пункта и уменьшает вероятность ошибки при выборе за счет того, что текущий пункт меню «подсвечивается». Внешний вид такого меню приведен на рис. 5, б.

     


    Рис.5 . Внешний вид интерфейса-меню

    В отличие от интерфейса-меню интерфейс со свободной навигацией обеспечивает возможность осуществления любых допустимых в конкретном состоянии операций, доступ к которым возможен через различные интерфейсные компоненты. На данный момент сформировался стандартный набор компонент пользовательского интерфейса, которые широко применяются в самых разнообразных программах и поддерживаются многими операционными системами и библиотеками. Поскольку даже разные реализации этих компонент подчиняются некоторым общим принципам управления, интерфейсы, построенные на их основе, привычны и понятны любому пользователю. Это является несомненным достоинством интерфейсов со свободной навигацией.

    Внешний вид некоторых распространенных интерфейсных элементов в системе ОС Windows приведен на рис. 6. Перечислим эти компоненты (в скобках даны устоявшиеся английские названия):

    - опция, флажок (checkbox), рис. 6, а;

    - поле ввода (editbox), рис. 6, б;

    - наборныйсчетчик (spin control, up/down control), рис. 6, в;

    - кнопка (button), рис. 6, г;

    - индикатор хода выполнения задачи (progressbar), рис. 6, д;

    - ползунок (slider), рис. 6, е;

    - списки: линейный (listbox, рис. 6, ж), выпадающий (combobox, рис. 6, з), древовидный (treecontrol, рис. 6, и);

    - переключатель (radiobutton), рис. 6, к;

    - меню (menu), рис. 6, л;

    - панель инструментов (toolbar), рис. 6, м.

    Существенной особенностью интерфейсов со свободной навигацией является способность изменяться в процессе взаимодействия с пользователем, предлагая выбор только тех операций, которые имеют смысл в конкретной ситуации (например, блокируя ввод в те или иные поля).



    Рис.6 . Компоненты интерфейса со свободной навигацией

    Как правило, интерфейсы этого типа реализуют, используя событийное программирование и объектно-ориентированные библиотеки, что предполагает применение визуальных сред разработки программного обеспечения. Тем не менее, несложные интерфейсы со свободной навигацией можно реализовать и на процедурно-ориентированном языке (например, Си) в однозадачной операционной системе без событийного управления (например, MS-DOS). Пример такого интерфейса для программы решения квадратного уравнения приведен на рис. 7.





    Рис.7 . Внешний вид интерфейса со свободной навигацией

    Интерфейс данной программы состоит из трех полей ввода для коэффициентов a , b , c и кнопки «Выход». Пользователь может вводить значения в поля в произвольном порядке. После ввода значения программа автоматически пересчитывает корни квадратного уравнения и обновляет информацию на экране. Текущий элемент управления (поле ввода или кнопка) подсвечивается, как это принято во всех системах, допускающих навигацию с использованием клавиатуры.

    3. Текстовый режим работы видеоадаптера

    Из предыдущих лекций Вам уже известно, что современные видеоадаптеры могут работать в различных видеорежимах, которые можно подразделить на текстовые и графические. Часть функций текстового вывода также уже рассмотрена. В основном эти функции рассчитаны на потоковый вывод информации и могут быть использованы как для вывода на экран, так и для вывода в файл. В данной лекции приводится описание функций, позволяющих работать с текстовой информацией на экране более сложным образом. Эти функции не могут применяться для вывода в файл, так как они используют особенности видеопамяти, предоставляющей произвольный доступ к содержимому (в отличие от потоковых механизмов работы с файлами).

    Рассмотрим подробнее работу видеоадаптера в текстовом режиме. Экран в текстовом режиме разбивается на столбцы и строки символов. Количество столбцов и строк зависит от установленного видеорежима. Размеры экрана для стандартных видеорежимов приведены в табл. 1. По умолчанию программы под MS-DOS работают в цветном видеорежиме 80×25 (C80), однако при запуске их под WindowsNT/2000/XP система предлагает по умолчанию видеорежим 80×50 (C4350). Для обеспечения корректной работы программ нужно либо устанавливать режим самостоятельно (функцией textmode), либо определять размеры экрана (функцией gettextinfo) и осуществлять вывод с учетом полученных значений.

    Помимо перечисленных, в современных видеоадаптерах существуют режимы с шириной экрана, равной 132 символа. В этих режимах на экран помещается значительно больше информации. В то же время качество вывода текста практически не ухудшается, так как современные мониторы поддерживают значительно большие разрешения и имеют большие размеры экрана, чем на заре развития ЭВМ. Однако эти режимы не поддерживаются BorlandC++, потому что они появились несколько позже соответствующих библиотек языка Си.

    Таблица 1

    Характеристики текстовых видеорежимов

    Размеры экрана

    Количество цветов

    Константа Си

    40×25

    16 оттенков серого

    BW40

    40×25

    16 цветов

    C40

    80×25

    16 оттенков серого

    BW80

    80×25

    16 цветов

    C80

    80×25

    2 (монохромный)

    MONO

    80×43 (EGA)

    80×50 (VGA)

    16 цветов

    C4350

    Под один символ выделяется так называемое знакоместо – область экрана, находящаяся на пересечении строки и столбца. Все знакоместа имеют одинаковый размер и составляют прямоугольную матрицу. В одном знакоместе может быть записан только один символ.

    На каждое знакоместо в видеопамяти отводится два байта. В один из них записывается ASCII-код символа, который должен выводиться в соответствующем месте экрана. Другой байт называется байтом атрибутов текста и содержит информацию о цвете символа. Младшие 4 бита атрибутов определяют цвет текста, старшие – цвет фона. Коды цветов приведены в табл. 2. Знакоместа записываются в видеопамяти последовательно слева направо, сверху вниз.

    Таблица 2

    Коды цветов текстового режима

    Код

    Цвет

    Константа Си

    Код

    Цвет

    Константа Си

    0

    Черный

    BLACK

    8

    Черный

    DARKGRAY

    1

    Темно-синий

    BLUE

    9

    Светло-синий

    LIGHTBLUE

    2

    Темно-зеленый

    GREEN

    10

    Светло-зеленый

    LIGHTGREEN

    3

    Темно-голубой

    CYAN

    11

    Светло-голубой

    LIGHTCYAN

    4

    Темно-красный

    RED

    12

    Светло-красный

    LIGHTRED

    5

    Темно-розовый

    MAGENTA

    13

    Светло-розовый

    LIGHTMAGENTA

    6

    Коричневый

    BROWN

    14

    Желтый

    YELLOW

    7

    Светло-серый

    LIGHTGRAY

    15

    Белый

    WHITE

    Поскольку на один символ тратится всего два байта, текстовый режим является очень экономным с точки зрения расходования видеопамяти. Своеобразным побочным эффектом такой экономии является значительное упрощение функций работы с экраном и более высокое быстродействие этих функций. Особенно хорошо это заметно на старых компьютерах без аппаратного ускорения графики.

    За формирование изображения на экране из ASCII-кодов и атрибутов текста отвечает видеоадаптер. Программисту не приходится затрачивать для этого практически никаких усилий. Преобразование ASCII-кода в растровый образ символа, выводимый на экран, осуществляется «на лету» в процессе развертки кадра. При этом используется шрифт, который либо «прошит» в ПЗУ видеоадаптера, либо заранее загружен из ОЗУ пользователем. Шрифты, используемые по умолчанию в системе MS-DOS, содержат во второй половине таблицы европейские символы. В связи с этим для вывода кириллицы в текстовом режиме требуется настройка системы на 866 кодовую страницу либо установка русификатора перед запуском программы. И в том, и в другом случае с диска подгружается русифицированный шрифт и устанавливается в качестве текущего шрифта для видеоадаптера.

    Помимо символов, в текстовом режиме автоматически формируется изображение текстового курсора, который находится в заданной позиции на экране и имеет заданный внешний вид. Под внешним видом понимается высота курсора: он может выглядеть как черточка под символом, может покрывать все знакоместо или вообще быть отключен.

    Система координат на экране выглядит так же, как и в графическом режиме: ось X направлена вправо, ось Y – вниз. Левый верхний угол имеет координаты (1; 1), в отличие от графического режима (где он имеет нулевые координаты). Во многих случаях текстовые функции Си работают не непосредственно с экраном, а с некоторой его прямоугольной областью, называемой окном вывода. По умолчанию окно занимает весь экран, но его координаты могут быть изменены программистом. При выводе в окно содержимое экрана за пределами окна не изменяется, а перенос слишком длинных строк производится по границе окна, а не экрана.

    4. Функции текстового режима

    Для использования описанных ниже функций необходимо подключить заголовочный файл .

    4.1 Общие параметры

    void textmode(int newmode)

    Устанавливает заданный текстовый видеорежим (см. табл. 1).

    void window(int left, int top, int right, int bottom)

    Устанавливает новое текстовое окно. Задание некорректных координат приводит к игнорированию обращения к функции window. Параметры left и top задают координаты экрана для верхнего левого угла окна, bottom и right определяют координаты экрана для нижнего правого угла окна.

    По умолчанию окно занимает весь экран. Например, в режиме 80×25 по умолчанию координаты окна равны 1,1,80,25.

    void gettextinfo(struct text_info *pinfo)

    Заполняет структуру text_info, на которую указывает pinfo, видеоинформацией о текущем режиме. С помощью этой функции, в частности, можно узнать текущие координаты окна, установленный видеорежим, размеры экрана.

    4.2 Управление курсором

    void gotoxy(int x, int y)

    Перемещает курсор в заданную позицию текстового окна. Левый верхний угол окна имеет координаты (1,1). Если координаты по какой-то причине указаны неверно, то вызов данной функции игнорируется. Примером такой ошибки может служить вызов gotoxy (40,30), когда размер окна равен 35×25.

    int wherex(); int wherey()

    Возвращают координаты текущей позиции курсора (относительно текстового окна).

    void _setcursortype(int cur_t)

    Задает внешний вид текстового курсора. С помощью этой функции можно отключить курсор (параметр _NOCURSOR), включить сплошной «блочный» курсор (_SOLIDCURSOR) или вернуть стандартный вид курсора (_NORMALCURSOR). Отключение курсора очень часто используется в интерфейсах-меню и интерфейсах со свободной навигацией.

    4.3 Управление атрибутами текста

    void highvideo(); void lowvideo()

    Устанавливают повышенную и пониженную (соответственно) яркость вывода символов. Эти функции не влияют на все символы, отображаемые в данный момент времени на экране. Их вызов влияет только на последующий вывод на консоль в текстовом режиме.

    void normvideo()

    Устанавливает нормальную яркость для символов путем возврата к тем значениям текстовых атрибутов (символов и фона), которые были в момент запуска программы.

    void textcolor(int newcolor)

    Устанавливает цвет символов для выводимого на экран текста. В качестве аргумента можно передавать константы цвета, приведенные в табл. 2.

    void textbackground(int newcolor)

    Устанавливает цвет фона для выводимого на экран текста. В качестве аргумента можно передавать константы цвета со значениями 0 ÷ 7, приведенные в табл. 2.

    void textattr(int newattr)

    Устанавливает атрибуты выводимого текста. Эта функция дает возможность установить цвет фона и текста за один вызов. Для того чтобы сформировать байт атрибутов, необходимо цвет фона сдвинуть на 4 разряда влево и сложить с цветом текста: attr=back<<4+text.

    4.4 Очистка текста

    Все перечисленные ниже функции работают внутри текстового окна, не изменяя символы за его пределами.

    void clrscr()

    Очищает текущее текстовое окно и устанавливает курсор в левый верхний угол (в позицию 1,1).

    void clreol()

    Стирает все символы от позиции курсора до конца строки без перемещения курсора.

    void delline(); void insline()

    Функция delline удаляет текущую строку (в которой находится курсор) и поднимает все строки, находящиеся ниже курсора, на одну строку вверх. Функция insline вставляет пустую строку в позицию курсора текстового окна, используя при этом текущий цвет фона. Все строки, лежащие ниже данной, сдвигаются на одну строку вниз, а последняя строка в текстовом окне пропадает.

    4.5 Копирование текста

    Перечисленные далее функции работают без учета текущего окна. Все параметры задаются относительно левого верхнего угла экрана, имеющего координаты (1,1).

    int movetext(int left, int top, int right, int bottom, int destleft, int desttop)

    Копирует содержимое прямоугольной области на экране, определяемой значениями left (левая граница), top (верхняя граница), right (правая граница) и bottom (нижняя граница), в новую прямоугольную область, определяемую аналогичным образом. Левый верхний угол нового прямоугольника задается парой параметров destleft и desttop. Копирование для перекрывающихся окон выполняется корректно.

    int gettext(int left, int top, int right, int bottom, void *destin)

    Заносит содержимое прямоугольной области на экране, заданной значениями параметров left, top, right, bottom в область памяти, на которую указывает destin.

    Функция считывает содержимое прямоугольника в память последовательно, слева направо и сверху вниз. Каждая позиция экрана занимает 2 байта памяти. Первый байт соответствует символу данного знакоместа, а второй – его атрибутам.

    Пространство, необходимое для прямоугольника в w столбцов шириной и h строк высотой определяется следующим образом:

    размер в байтах = (h строк) × (w столбцов) × 2.

    int puttext(int left, int top, int right, int bottom, void *source)

    Выводит содержимое области памяти, на которую указывает source, в прямоугольник на экране, координаты которого задаются значениями left, top, right и bottom. Функция выводит содержимое области памяти в заданный прямоугольник в последовательности слева направо и сверху вниз.

    5. Реализация пользовательского интерфейса в Borland C ++

    5.1 Общие принципы

    При внимательном рассмотрении перечисленных в разделе 2 видов пользовательского интерфейса можно заметить, что во всех случаях ввод и вывод информации производятся отдельно от основных вычислений в программе. Общий подход к проектированию приложений заключается в том, чтобы отделить интерфейсную часть от вычислительной. Вычислительная часть должна быть построена таким образом, чтобы как можно меньше зависеть от пользовательского интерфейса, от способов ввода и вывода информации. Все исходные данные передаются в вычислительное ядро стандартными методами, как правило, через параметры функций. Ядро возвращает результаты и, возможно, информацию о возникших ошибках. Интерфейсная часть самостоятельно интерпретирует эту информацию и сообщает пользователю результаты выполнения.

    Вычислительная часть программы не должна самостоятельно выводить на экран какие-либо сообщения (исключение составляют сообщения, выводимые в отладочных целях, но их в финальной версии программы также быть не должно). Кроме того, она не должна завершать работу программы (за исключением ситуаций, когда нормальное продолжение работы в принципе невозможно, например, при сильных повреждениях служебных структур в памяти).

    Для отделения одной части от другой в BorlandC++ их следует просто вынести в отдельные функции. Основное правило при распределении кода по функциям заключается в том, чтобы для каждой функции определить ее принадлежность к интерфейсу или вычислительной части. По возможности следует не допускать появления функций, которые по поведению можно отнести и в ту, и в другую часть.

    Основное требование к интерфейсной части – обеспечивать максимальную защиту от ошибок ввода. Контроль сложных зависимостей между вводимыми данными, которые определяются типом выполняемой задачи, обычно выполняется ядром. В то же время интерфейс в состоянии отследить простые ошибки: ввод строки вместо числа, ввод числа за пределами заданного диапазона и т.п. Проверкам «на глупость» должны подвергаться все данные, вводимые пользователем.

    5.2 Консольный интерфейс

    Консольный интерфейс достаточно просто реализуется с помощью стандартных функций ввода-вывода: printf, scanf, puts, getch. Перед выводом можно очистить экран, чтобы предыдущие сеансы работы с программой не отвлекали пользователя. Для некоторых видов программ, особенно для системных утилит, очистка экрана является нежелательной, т.к. информация о предыдущих запусках может потребоваться пользователю. Впрочем, к учебным программам это отношения не имеет, и экран лучше все-таки очистить.

    Перед каждым запросом данных необходимо вывести пользователю приглашение для ввода этих данных, например: «Введите коэффициент a». Если ввод производится по сравнительно сложным правилам, их необходимо также вкратце описать перед вводом (например, при вводе массива нужно сначала спросить число элементов N , а потом указать, что элементы вводятся N раз).

    Поскольку после завершения программы на экране появляется оболочка BorlandC++ и закрывает результаты расчетов, желательно приостанавливать выполнение программы до нажатия клавиши после вывода результатов. При этом пользователю нужно вывести соответствующее сообщение.

    Кроме того, ввод данных можно осуществлять не стандартными функциями, а рассмотренными ниже функциями ввода с редактированием. Это позволит сделать интерфейс более дружественным пользователю, особенно в случае, когда расчеты можно повторить (во второй и последующих итерациях можно предлагать пользователю по умолчанию предыдущие значения параметров).

    В соответствии с принципами разделения интерфейса и вычислительного ядра ввод, вывод и вычисления следует размещать в разных функциях. Общую логику работы «ввод – вычисления – вывод» можно также вынести в отдельную функцию:

    void run()

    {

    input_data();

    calculate();

    show_results();

    }

    Разумеется, прототипы функций ввода input_data(), вычислений calculate() и вывода show_results() могут быть (и будут) другими, зависящими от конкретной программы и способов передачи данных в ядро. Такой подход позволяет легко организовать циклическое выполнение расчетов. Для этого функцию run() нужно вызывать в do…while-цикле, выход из которого осуществляется при отрицательном ответе на вопрос «продолжить?».

    В остальном программирование консольного интерфейса, как правило, не вызывает затруднений.

    5.3 Простое меню

    Простое меню отличается от консольного интерфейса в первую очередь последовательностью выполнения операций. Программа обязательно зацикливается, условие выхода из цикла – выбор пункта меню «Выход». Внутри цикла размещается запрос номера меню и его обработка. Запрос может производиться функциями scanf, getch и т.п. Обработка обычно реализуется оператором switch, в котором для каждого пункта меню предусмотрена отдельная ветка case, а все остальные значения «тихо» игнорируются. Уведомлять пользователя о выборе неправильного пункта меню необязательно, это может его раздражать (например, при случайном промахе в процессе нажатия клавиши).

    Основная интерфейсная функция может выглядеть так:

    void run()

    {

    //... вывод меню на экран

    int cont_menu_loop=1;

    do

    {

    int sel_menu;

    //... ввод sel_menu любымудобнымспособом

    switch (sel_menu)

    {

    case0: //вводзначения a

    a=input_float();

    break;

    case1: //вводзначения b

    b=input_float();

    break;

    //...

    case4: //вычисления и вывод результатов

    calculate();

    show_results();

    break;

    case5: //выход

    cont_menu_loop=0;

    break;

    }

    } while (cont_menu_loop);

    }

    Если меню используется как часть более сложного пользовательского интерфейса, то вывод меню и выбор пункта можно вынести в отдельную функцию. Этой функции можно передавать массив строк с названиями отдельных пунктов, а возвращаемое значение (номер выбранного пункта) анализировать в операторе switch. Такой подход в дальнейшем позволяет легко перейти от меню одного типа к меню другого типа, например, от простого (см. рис. 5, а) к меню с перемещением курсора (см. рис. 5, б).

    5.4 Меню с перемещением курсора

    Основное отличие этого варианта меню от простого заключается в способе ввода переменной sel_menu. Если в простом меню она вводится непосредственно пользователем, то в данном варианте ввод осуществляется косвенно с помощью клавиш управления курсором. Выбор пункта можно организовать следующим образом:

    void highlight_menu(int item,int highlight);

    void run()

    {

    //...

    int selected=0;

    int sel_menu=0;

    do

    {

    highlight_menu(sel_menu,1); // подсвечиваем пункт меню

    int key=getch();

    highlight_menu(sel_menu,0); // временно гасим пункт меню

    switch (key)

    {

    case0:

    key=getch();

    switch (key)

    {

    case UP:

    sel_menu=(sel_menu-1+max_menu)%max_menu;

    break;

    case DOWN:

    sel_menu=(sel_menu+1)%max_menu;

    break;

    }

    break;

    case ENTER:

    selected=1;

    break;

    }

    } while (!selected);

    //...

    }

    Вприведенномфрагментекодафункцияhighlight_menu выводитэлементменюсзаданнымномеромсвключенной (highlight != 0) или выключенной (highlight = = 0) подсветкой. Данную функцию можно реализовать различными способами. Как правило, подсветка производится с помощью установки соответствующих атрибутов текста или вызовом функций highvideo и lowvideo. В зависимости от реализации в highlight_menu может потребоваться передача дополнительных параметров, описывающих меню (например, массив строк с названиями пунктов, размеры меню на экране и т.п.).

    5.5 Ввод строки с редактированием

    Стандартные средства Си для ввода данных (функция scanf) предоставляют пользователю очень мало возможностей. Редактирование вводимого текста возможно только путем удаления символов с конца строки, начальное значение установить нельзя (по умолчанию вводится пустая строка), прокрутки строки, если она не влазит в окно, не предусмотрено (точнее, строка просто переносится по границе окна, что не всегда желательно).

    В связи с этим очень часто возникает необходимость в разработке своих средств ввода текста, которые обеспечили бы удобный и привычный пользовательский интерфейс. При этом достаточно организовать ввод текстовой строки, а ввод чисел и более сложных значений (например, интервалов) организуется на основе текстового ввода с последующей обработкой введенной строки (например, чтением числа с помощью функции strtol).

    Рассмотрим следующую функцию ввода текста с редактированием:

    int inputstr(char* str,int maxlen)

    {

    int x=wherex(),y=wherey(),curlen=strlen(str);

    int pos=curlen;

    char firstkey=1;

    highvideo();

    cprintf("%-*s",maxlen,str);

    lowvideo();

    gotoxy(x+pos,y);

    _setcursortype(_NORMALCURSOR);

    int exitcode=-1;

    while (exitcode<0)

    {

    int key=getch();

    switch (key)

    {

    case 0:

    key=getch();

    switch (key)

    {

    case LEFT:

    if (pos>0)

    --pos;

    break;

    case RIGHT:

    if (pos
    ++pos;

    break;

    case DELETE:

    if (pos
    movmem(str+pos+1,str+pos,curlen-pos);

    break;

    case HOME:

    pos=0;

    break;

    case END:

    pos=curlen;

    break;

    }

    break;

    case BACKSPACE:

    if (pos>0)

    {

    --pos;

    movmem(str+pos+1,str+pos,curlen-pos);

    }

    break;

    case ESC:

    exitcode=0;

    break;

    case ENTER:

    exitcode=1;

    break;

    default:

    if (key>=' ')

    {

    if (firstkey)

    {

    pos=0;

    str[0]=0;

    }

    if (curlen
    {

    movmem(str+pos,str+pos+1,curlen-pos+1);

    str[pos]=key;

    ++pos;

    }

    }

    }

    curlen=strlen(str);

    firstkey=0;

    gotoxy(x,y);

    cprintf("%-*s",maxlen,str);

    gotoxy(x+pos,y);

    }

    _setcursortype(_NOCURSOR);

    gotoxy(x,y);

    return exitcode;

    }

    Данная функция организует ввод строки ограниченной длины с возможностью перемещения курсора клавишами Left, Right, Home, End и удаления символов клавишами Delete и Backspace. Ввод завершается при нажатии Enter либо Esc, при этом возвращаемое значение показывает, какая из клавиш была нажата. Это позволяет в вызывающей функции определить, отказался пользователь от ввода или подтвердил его. Если первая нажатая клавиша приводит к вводу символа, то старое содержимое строки очищается. Такая особенность позволяет легко вводить новые данные вместо старых. В то же время, если первой нажатой клавишей была клавиша редактирования, старое содержимое сохраняется.

    Перед началом ввода функция устанавливает нормальный вид курсора, а после окончания ввода скрывает текстовый курсор. Это позволяет использовать функцию в интерфейсах-меню и интерфейсах со свободной навигацией, не прибегая к дополнительным вызовам _setcursortype.

    При редактировании строки ее содержимое в буфере str перемещается функцией movmem, которая предназначена для копирования участка памяти. Для использования этой функции необходимо подключить заголовочный файл .

    Приведенная функция inputstr может использоваться в качестве замены scanf, при этом интерфейс становится более дружественным, что благоприятно сказывается на впечатлении пользователя от программы. Для ввода чисел различных типов можно написать отдельные функции, преобразующие число в строку, вызывающие inputstr и затем преобразующие полученную строку обратно в число.

    7. Лабораторные задания

    7.1 Решение квадратного уравнения

    Написать программу квадратного уравнения, имеющую консольный интерфейс или интерфейс, основанный на простом меню. Все коэффициенты уравнения вводятся пользователем. При вводе коэффициентов должна предоставляться возможность редактирования вводимого значения.

    Если уравнение имеет один корень, то нужно выводить только одно значение. Если уравнение не имеет корней, выводится соответствующее сообщение.

    Замечание: при написании программы необходимо обращать внимание на отделение пользовательского интерфейса от вычислительной части.

    8. Практические задания

    8.1 Разработка интерфейса

    Разработать описание пользовательского интерфейса для программы «Будильник».

    Исходными данными для программы являются:

    - время, на которое установлен будильник;

    - флажок, показывающий, включен будильник или выключен;

    - период повторения будильника: однократное срабатывание, включение каждый день, включение раз в неделю.

    Для программы требуется разработать консольный интерфейс, интерфейс-меню и интерфейс со свободной навигацией. Результатом разработки является текстовое описание запросов, пунктов меню или компонентов интерфейса соответственно.


    написать администратору сайта