Главная страница
Навигация по странице:

  • Актуальность данной темы

  • Целью этой работы

  • Предметом исследования

  • ДА. Реферат. Реферат по ф илософии Современные технологии в искусстве


    Скачать 51.82 Kb.
    НазваниеРеферат по ф илософии Современные технологии в искусстве
    Дата18.12.2021
    Размер51.82 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаРеферат.docx
    ТипРеферат
    #308454

    РГУ нефти и газа (НИУ) имени И.М. Губкина

    Кафедра философии и социально-политических технологий

    Реферат

    по философии
    «Современные технологии в искусстве»

    Выполнил: ст. гр. РН-20-05

    Ахунов Артур Эдуардович

    Научный руководитель:

    К.филос.н., доц. Смирнова О.М.

    Москва, 2021

    Оглавление


    ВВЕДЕНИЕ 3

    ГЛАВА 1. ОБЗОР ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ИСКУССТВЕ 5

    Общедоступные профессиональные ПО 5

    Музыкальные редакторы 5

    Визуальные редакторы 6

    Аддитивные технологии 8

    Роботы 9

    Нейросети и искусственный интеллект 9

    ГЛАВА 2. ГЕНЕРАТИВНО-СОСТЯЗАТЕЛЬНЫЕ СЕТИ (GAN) 11

    Принцип работы генеративно-состязательных сетей 11

    Где применяются генеративно-состязательные сети? 11

    ГЛАВА 3. ПЕРСПЕКТИВЫ ЦИФРОВОГО ИСКУССТВА 12

    Цифровое искусство – это искусство? 12

    Рынок цифрового искусства 14

    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 16

    СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ И ИСТОЧНИКОВ 17


    ВВЕДЕНИЕ


    Искусство постоянно преобразовывается. В процессе своего преобразования оно обновляет и разрушает устоявшиеся принципы. Это и является ключевым признаком современного искусства

    Зная, что в XIX и XX веках современники перевернули полностью понимание об искусстве в живописи, литературе, танцах или музыке, можно предположить, что в XXI веке в мировой культуре тоже произойдут глобальные, революционные перемены в связи с цифровизацией нашей жизни.

    Конечно, цифровое искусство начало проявляться еще в середине XX века, однако именно в последние годы оно стало играть важную роль в художественной сфере. Ведь привлечение искусственного интеллекта показывает, что это именно одно из главных направлений, а отнюдь не пробный период для художников, как реализм для Пикассо.

    Художники проводят серьезные исследования в сфере информационных технологий. Поэтому каждое произведение искусства является само по себе научной работой. Это и развивает область информационных технологий. В процессе изучения изобретаются новые технологии или улучшаются существенно старые.

    Актуальность данной темы заключается в том, что область цифрового искусства волнует не только художественное общество, но и специалистов в общем. Как и все что нас окружает, за последние годы искусство подверглось существенной цифровизации. «Способен ли компьютер заменить художника?» этим вопросом задаются многие люди. Поэтому, чтобы получить некоторый прогноз на будущее или приблизительный ответ требуется проанализировать цифровое искусство и рассмотреть возможности его развития в будущем.

    Целью этой работы является анализ и обзор технологий, использованных в цифровых произведениях искусства с 2016 по 2021 год. К достижению данной цели приводит выполнение следующих задач:

    • Составить систематику технологий, использующихся цифровыми художниками в указанный выше момент времени и рассмотреть каждую;

    • Выявить самые значительные и перспективные технологии в данной области;

    • Составить сценарий будущего сферы цифрового искусства и примерное направление занятия художников;

    • Выяснить, является ли эта сфера искусства многообещающей для рынка искусства и общества.

    Предметом исследования выступает творческая деятельность и ее продукт современных цифровых художников.

    ГЛАВА 1. ОБЗОР ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ИСКУССТВЕ


    Концепция цифрового искусства в сочетании с быстро развивающимися технологиями становится все шире и шире с каждым годом. Этот термин охватывает сегодня все произведения, созданные благодаря цифровых технологий. Иногда также учитываются работы с использованием цифровых технологий в процессе презентации. Таким образом, бесконечное число представителей искусства (и не только искусства) подпадает под это определение. Чтобы получить четкое представление об этой области, полезно распределить работы художников по возможным категориям технологий, которые они используют:

    1. Общедоступные профессиональные ПО;

    2. Аддитивные технологии;

    3. Роботы;

    4. Нейросети и искусственный интеллект.

    Общедоступные профессиональные ПО


    С появлением ПК и смартфонов каждая задача, регулярно выполняемая человеком, так или иначе реализована в виде приложения. Это могут быть знакомые всем нам социальные сети и мессенджеры, необходимые для общения, приложения информационных порталов или не очень повседневные вещи, такие как продукты "1С предприятие" для разных типов компаний, а также команды Microsoft teams и Zoom, которые внезапно стали необходимыми во время пандемии. Поэтому очевидно, что ПО также появилось в художественной среде. Рассмотрим некоторые области искусства, в которых используются различные ПО.

    Музыкальные редакторы


    Сегодня музыкальная индустрия – это сфера, которая вездеиспользует различное ПО. Работа любой звукозаписывающей студии функционирует благодаря профессиональным приложениям. Система, используемая для создания музыки, называется цифровая звуковая рабочая станция, коротко DAW (Digital Audio Workstation). Когда такие системы только появились, это были комплексы крупногабаритного оборудования, звуковой платы и аудио редактора, однако сейчас аббревиатурой DAW часто обозначают только ПО, т.е. аудио редактор. На рынке можно найти большое количество вариантов музыкальных редакторов, варьирующихся от бесплатных пользовательских приложений на телефоне, до профессиональных ПО с большим количеством функций. Один из самых известных примеров DAW – это GarageBand, приложение от Apple. Занимательно, что GarageBand придумывался Стивом Джобсом как бесплатная ПО, которая упростит новым исполнителям вход в индустрию музыки. В связи с этим она имеет на рынке статус «любительской».

    По мнению специалистов, ведущими ПО для работы с аудиофайлами считаются Logic Pro, Ableton Live и Pro Tools. Logic Pro – еще одна из предсвителей DAW от компании Apple, которую отмечают за высокое качество микширования и в общем многофункциональный рабочий процесс. Этим приложением пользуются нидерландский продюсер Армин Ван Бьюрен, DJ из Франции и продюсер Дэвид Гетта, лауреат Грэмми продюсер из Америки Грег Кёрстин, исполнитель из Великобритании и продюсер Эд Ширан. Ableton Live выделяется возможностью живого исполнения и в основном используется для создания для электронной музыки для танцев. Pro Tools используют продюсеры для создания акустической музыки и саундтреков.1

    Визуальные редакторы


    Первое программное обеспечение, задачей которого было редакция изображений, появилось в 90-х годах, следовательно, сейчас данную технологию не назвать новейшей, несмотря на всевозможные улучшения и обновления, которые произошли в последнее время. Однако, он по-прежнему востребован у пользователей. Отмечу, что всех пользователей этих приложений можно разделить на две группы: художники-иллюстраторы и фотографы. В первую группу входят люди, которые используют графический редактор для создания рисунков, принтов, иллюстраций и других работ. В основном пользователи используют приложения для создания иллюстраций, которые потом размещаются в журналах, книгах, на веб-сайтах и т.д., то есть ради получения прибыли.

    Да, сегодня есть очень много графических редакторов, но самыми востребованными остаются Adobe Illustrator и Photoshop, созданные компанией Adobe Systems. Эти ПО работают как растровые редакторы, хотя в них есть определенное количество векторных шаблонов. Эрик Йохансен – известный шведский фотограф-художник, использующий перечисленные выше редакторы в своих работах.

    Процесс работы Йохансена довольно трудоемкий и сложный: работы создаются не на компьютерных изображениях или цифровых иллюстрациях, а исключительно из комбинаций его собственных фотографий. Поэтому процесс создания одного такого изображения из 8 довольно ресурсоемкий и трудоемкий: сначала есть фотографии, на которых Йоханссену нужно сделать как можно больше снимков, а затем трудоемкий процесс постпроизводства, когда фотограф благодаря photoshop объединяет фотографии в одно целое.2 Из-за сложности процесса Йоханссон производит не более 8 работ в год (не считая работ назаказ). Интересно, что публика называет художника-сюрреалиста XXI века, в то время как сам Йоханссон называет свои работы фотоманипуляцией.

    Редакторы, упомянутые выше, применяются только для создания 2D-изображений и редактирования фото. Конечно, существуют графические редакторы, которые позволяют создавать 3D-изображения.

    Одна из самых популярных ПО – Cinema 4D. Этим приложением, к примеру, пользуется дизайнер из Германии Корнелиус Даммрих. Каждая работа Даммриха занимает у него примерно 7 месяцев из-за большого числа деталей и свойственного автору гиперреализма. Работу «6088 год нашей эры», выполненная в множестве ПО, а именно: Cinema 4D R18, Octane, Fusion 360, Marvelous Designer, Substance Designer и DAZ3D – художник создавал целый год.3

    На сегодняшний день 3D изображения очень распространены в дизайне. Пример этому является Дэвид Маклод – австралийский художник и дизайнер. Благодаря компьютерной графики он создает и редактирует геометрические абстрактные формы. Данная технология обычно называется CGI (Computer generated imagery) иллюстрация. Обычно его работы являются рекламной компанией для разных крупных фирм. Маклод работал с такими известными компаниями, как Nike, Dolby, Wacom, Diesel и другими.

    Также стоит отметить, что 3D-графика используется для создания анимационных фильмов, а также спецэффектов в фэнтезийных фильмах. Кропотливый процесс анимации не только требует много времени от экспертов, но и требует множества различных программ. Например, знаменитая анимационная студия Disney использует приложение Autodesk Maya для моделирования персонажей, Pixologic Zbrush для скульптуры (скульптура - это буквально процесс размещения глиняной массы в реальной скульптуре на "каркас", то есть цифровой модели) и Side Effects Houdini для визуальных эффектов. Для финальной обработки материала Disney использует программное обеспечение собственной разработки Hyperion, которое использовалось в анимационном фильме «Город героев». [11]

    Наличие виртуальной и расширенной реальности в цифровом искусстве также требует специального программного обеспечения. Например, популярное приложение для создания видеоигр Unity3D очень долго остается одним из лучших в мире разработки виртуальной реальности. Приложение Google Tilt Brush, запущенное в 2016 году, было разработано специально для работы с виртуальной реальностью.

    Аддитивные технологии


    Аддитивные производство (Additive Manufacturing) – это определение, используемое для обозначения технологий, с помощью которых создаются объемные объекты наложением материала слоем за слой (причем любого материала: металла, пластика, бетона, и, возможно, когда-нибудь даже живых клеток). Существует очень много различных аддитивных технологий, но методика, в общем, всегда одна: создание 3D модели, производство путем послойного наложения материала и корректирование (полировка, удаление лишнего материала и т.д.). [15]

    Аддитивные технологии в настоящее время широко используются как элемент визуализации проектов в области дизайна, архитектуры и строительства, аэрокосмической и автомобильной промышленности, стоматологии и многого другого. Наиболее амбициозной целью аддитивных технологий является производство человеческих органов для трансплантации. В настоящее время, например, ученым удалось создать ухо и искусственную кожу, которые были успешно пересажены девочке с проблемами слуха.4 Как положительное последствие, аддитивные технологии также применяются творцами искусства при создании своих скульптур.

    Ник и Роб Картеры – двое художников из Великобритании. Начиная с аддитивных технологий в своей работе в 2012 году с тридцатисантиметровым тюльпаном из бронзы, взятого с ботанической иллюстрации голландской художницы Юдит Лейстер (1609-1660), а затем знаменитые коричневые подсолнухи, которые, как и тюльпан, были трехмерными копиями из бронзы натюрморта Винсента Ван Гога. В 2017 году дуэт создал инсталляцию с именем "Бронзовая дубовая роща". Величественное название скрывает скульптурную композицию, включающую 9 пней бронзового дуба, расположенных по кругу, предположительно заменяющих ритуальные камни в языческих кромлехах. Как и предыдущим скульптурам художественного дуэта, эскизом пней из бронзы послужило произведение голландского художника, гравюра Якоба де Гейна II (1565-1629). 5 Процесс создания скульптуры был разделен на несколько этапов: сначала была создана цифровая модель ствола с гравировкой, затем основная форма полиуретана была напечатана на 3D-принтере, а поверхность была сделана из воска, затем было создано силиконовое литье, на основе которого скульптура была отлита из бронзы.6 Конечно, сейчас есть 3D-принтеры, которые печатают из бронзовых нитей, но они в основном используются для мелких предметов, таких как ювелирные изделия, но не для крупногабаритных скульптур.

    Роботы


    Использование роботов в создании произведений искусства началось задолго до зарождения цифрового области. Надо понимать, что самые простые модели роботов появились задолго до XX века. Еще в гомеровской "Иллиаде" говорилось, как Гефест изобрел образ автомата. В Древнем Египте были статуи, руками и ногами которых способны были управлять жрецы. В 300 году до нашей эры мастера из Китая создали автоматизированный оркестр для своего правителя. Появление часового ремесла также является частью присутствия роботов в сфере искусства. Вторую половину XIX века эксперты называют золотым веком автоматов. Не стоит забывать и о кинетическом искусстве, которое зародилось во Франции в середине XX столетия. 7 Поэтому, когда мы говорим о роботах в цифровом искусстве, важно понимать, что не все роботизированное искусство является цифровым. Сегодня есть огромное количество художников, которые создают свои работы с помощью роботов.

    Одним из представителей цифрового искусства роботов является американский художник и, следовательно, специалист по робототехнике Пиндар Ван Арман. Первейшийробот Ван Армана умел создавать только примитивные и схематичные рисунки, последний использует ИИ (искусственный интеллект) для создания оригинальных работ. В основном художник использует для своих работ готовые картины или рисунки, но в отдельных проектах робот может выбирать свою природу, например, по входящему видеоизображению. Процесс работы машины заключается в уменьшении разницы между исходным и созданным изображением, поэтому робот обычно начинает с самых темных (по цвету) мест. Он также постоянно отслеживает полученное изображение, и поэтому может остановиться в любое время. Интересно, что их невозможно отличить от искусственных, если смотреть на готовые работы и не знать способа их создания. В настоящее время Пиндар Ван Арман создает сейчас пятого робота в своей карьере. [14]

    Нейросети и искусственный интеллект


    Возможно, самой спорной темой в цифровом искусстве является применение искусственного интеллекта. Это явление вызывает много вопросов у экспертов, таких как философы, юристы и, несомненно, сами художники. Рассматривая эту тему, автор хочет посвятить главу более глубокому и подробному рассмотрению наиболее интересных, по его мнению, технологий, используемых цифровыми художниками в этот период.

    ГЛАВА 2. ГЕНЕРАТИВНО-СОСТЯЗАТЕЛЬНЫЕ СЕТИ (GAN)

    Принцип работы генеративно-состязательных сетей


    Одним из самых популярных методов для цифровых художников являются генеративные состязательные сети (GAN). Впервые этот метод был проиллюстрирован Иэном Гудфеллоу в его статье "Генеративные конкурентные сети", опубликованной в 2014 году. 8

    Принципом этой техники является то, что она состоит из двух генеративных и дискриминационных сетей, которые одновременно обучаются и, как следует из названия, "конкурируют друг с другом". Абстрактно говоря, цель первой, имя которой генератор, создавать какие-то образцы, вторая же, дискриминатор, на выходе показывет вероятность того, что образец не создан генератором, а получен из тренировочной выборки. Цель этой модели состоит в том, чтобы обучить генератор создавать такие шаблоны, которые дискриминатор пока будет принимать за настоящие, увеличивая выводимое им значение вероятности.

    Где применяются генеративно-состязательные сети?


    Генеративно-состязательные сети – это довольно молодая технология, а по-настоящему стоящие внимания результаты появились только в 2016 году, так что еще рано говорить о том, где они могут оказаться полезными. Но все же изучение и попытки использования ведутся во многих областях науки, искусства и технологии. По своей сути, генеративно-состязательные сети способны работать с любым видом данных, но в большинстве случаев, конечно, ПО работают с изображениями.

    Во-первых, это создание изображений: исследователи из компании NVIDIA в 2017 году обучили генеративно-состязательную сеть до такого уровня развития, что она с легкостью может создать лицо человека, которое невозможно отличить от естественного.

    Во-вторых, это, конечно же, преобразование уже существующих изображений. Image-to-image translation – это задача, которая состоит в изменении изображения основываясь на другом. Возвращаясь к теме человеческого лица, StarGAN9 успешно справляется с этой задачей: использовав фотографию знаменитости из сета CelebA, генеративно состязательная сеть может наложить на него любое выражение (например, страх, злость, угрюмость и т.д.). StarGAN изучает выражения лиц благодаря сету RaFD, в котором есть портреты различных настроений.

    ГЛАВА 3. ПЕРСПЕКТИВЫ ЦИФРОВОГО ИСКУССТВА

    Цифровое искусство – это искусство?


    Итак в первой главе мы дали обзор инструментов, используемых цифровыми художниками за период с 2016 по 2021 год. Читатель, как и автор этой статьи, скорее всего, задаст вопросы: "Что ждет современное цифровое искусство? Есть ли у него многообещающее будущее или через полвека он станет реликвией истории искусства?"Чтобы ответить на эти вопросы, стоит проанализировать отношение общественности к цифровому искусству.

    Поскольку многие люди на самом деле понимают графический дизайн только под понятием цифровое искусство, стоит сначала сосредоточиться на этой суженной интерпретации термина. В обществе бытует мнение, что с помощью графического редактора для создания изображений автор лишает его возможности называться "настоящим художником". Доказательством этого являются низкие усилия и отсутствие чувства "прикосновения к прекрасному". Если искусство - это только то, что попадает в музей, как цифровое искусство может существовать? После этого автор произведения хочет указать свою личную позицию. Во-первых, аргумент об усилиях и времени на работе просто неверен. Если читатель вспомнит Корнелиуса Даммриха, берлинского цифрового художника, автора "6088 г. до н. э.", сразу станет ясно, что цифровой формат его работ только продлил трудовую жизнь художника. Согласно субъективной точке зрения автора, использование красок (то есть традиционного метода) значительно сократило бы и упростило работу художника (которая заняла у Даммриха один год). Да, возможно, что эта работа никогда не будет в галерее или музее (что совсем не однозначно в современных выставочных реалиях; существует множество различных способов их отображения в музее), но постоянный заитересованность поклонников Даммриха и различные онлайн- и офлайн-публикации о его деятельности дают художнику общественное одобрение и признание, то есть они выполняют важную роль в его творчестве. Также стоит отметить, что сегодня у каждого живущего художника (от немецкого абстракциониста, пережившего Вторую мировую войну, Герхарда Рихтера, до молодой американки Сары Мейохас) есть свой собственный веб-сайт, который становится своего рода личным музеем художника с открытым доступом. Если вспомнить фотографа Эрика Йоханссена, то стоит добавить к его кропотливому рабочему процессу тот факт, что фотограф часто выставляется в галереях (например, Йоханссен привез в Россию свою выставку, проходившую в Центре фотографии имени братьев Люмьер). Стоит отметить, что подобная критика отсутствует в музыкальной и кинематографической сфере, что, скорее всего, связано с ее оригинальной технической природой.

    В конечном счете автор считает, что цифровую графику можно считать искусством. Не следует забывать, что каждое цифровое изображение не обязательно является произведением искусства, равно как и каждое традиционно созданное изображение. Цифровое произведение (так же, как и обычное) должно соответствовать устоявшимся критериям, чтобы называться искусством (какими должны быть эти критерии, это вопрос уже искусствоведческой науки).

    Итак, в первой главе был проведен обзор на инструменты, которые были использованы цифровыми художниками за период с 2015 по 2019 года. Читатель, как и автор данной статьи скорее всего задастся вопросами: «Что ожидает современное цифровое искусство? Ждет ли его перспективное будущее, или же оно станет пережитком истории искусств через полвека?» Чтобы ответить на данные вопросы, стоит проанализировать общественное отношение к цифровому искусству.

    Так как большинство людей на самом деле понимают под термином цифровое искусство только графический дизайн, сначала стоит остановиться именно на этой суженной трактовке термина. В обществе сложилось мнение, что использование графического редактора для создания изображений лишает автора возможности называться «настоящим художником». В доказательство этому приводится низкий уровень прилагаемых усилий и отсутствие ощущения «прикосновения к прекрасному». Если искусством является только то, что в конечном счете оказывается в музее, то как цифровое искусство может быть настоящим? Далее автор работы хотела бы обозначить свою личную точку зрения. Во-первых, аргумент о потраченных на работу усилий и времени попросту ложный. Если читатель вспомнит о Корнелиусе Даммрихе, берлинском цифровом художнике, авторе «6088 лет до нашей эры», то сразу становится очевидно – цифровой формат его произведения только увеличил срок работы художника. По субъективному представлению автора данного текста использование красок (то есть традиционного метода) существенно бы уменьшило и упростило работу художника (которая заняла у Даммриха целый год). Да, возможно, это произведение никогда не окажется в галерее или же музее (что отнюдь не однозначно в современных выставочных реалиях; существует масса различных возможностей для выставления ее в музее), но постоянный интерес со стороны поклонников Даммриха и различных онлайн и офлайн изданий, освещающих его деятельность, дают художнику общественное признание, то есть выполняют функцию, которая была прерогативой музея в прошлом. Также стоит добавить, что сегодня каждый живущий ныне художник (от немецкого абстракциониста, пережившего Вторую мировую войну, Герхарда Рихтера, до молодой американки Сары Мейохас) имеет собственный вебсайт, что становится своего 30 рода личным музеем художника с открытым доступом. Если же вспомнить фотографа Эрика Йоханссена, то к его трудоемкому рабочему процессу стоит добавить тот факт, что фотограф часто выставляется в галереях (к примеру, Йоханссен привез в Россию свою выставку, которая проходила в центре фотографии братьев Люмьер). Стоить заметить, что подобная критика отсутствует в музыкальной и кинематографической сферах, что скорее всего связано с их изначальной технологичностью.

    Подведя промежуточный итог, автор считает, что цифровое графическое искусство можно считать искусством. Стоит уточнить, что каждое цифровое изображение отнюдь не обязательно является искусством, как и не каждое традиционно созданное изображение. Цифровое произведение (как и обычное) должно соответствовать определенным критериям, чтобы именоваться искусством (какими же должны быть эти критерии – вопрос для искусствоведческой науки).

    Рынок цифрового искусства


    Как было и в прошлом, многие художники работают на рекламу и дизайн (можно вспомнить советский агитационные плакаты или же французские рекламные постеры в стиле арт-нуво). Так и сегодня огромной популярностью пользуются специалисты, работающие в сфере графического дизайна. Большинство из них (как и все примеры, приведенные автором в первой главе) совмещают работу с собственными идеями и заказы от крупных компаний разного профиля. К тому же работа специалистов в данной сфере оказывается довольно выгодной: в США индустрия графического дизайна в 2019 году принесла доход в 15 миллиардов долларов, с 2015 имея стабильный прирост в 32 3,5%.10 Музыкальная индустрия сейчас повсеместно является цифровой и показатель ее прибыли в Северной Америке вырос на 11% с 2018 по 2019 года.11 Стоить отметить, что в киноиндустрии самыми прибыльными кинолентами оказываются именно фильмы с использованием цифровых технологий: по данным сайта Кинопоиск12 самыми кассовыми фильмами на сегодняшний день являются последняя часть франшизы «Мстители», «Аватар», а также седьмая часть «Звездных войн» (хотя их отношение к искусству является темой многих дебатов).

    Неоднозначно ситуация складывается именно на рынке искусства (изобразительное искусство, исключающее графический дизайн). Конечно, если продуктом произведения художника является физический объект, то так или иначе он найдет своего покупателя (считая, что он обладает достаточным качеством и культурной значимостью). Случай, приведенный ранее во второй главе (портрет Эдмунда да Белами арт-группы Obvious был продан на аукционе Christie’s за 432,5 тысячи долларов) может оказаться лишь недолговременным интересом к цифровому искусству и «модой на искусственный интеллект», но он показывает, что на подобное искусство есть спрос, по крайней мере, на данный момент. Но что, если объект существует исключительно в цифровых реалиях? К сожалению, для цифровых художников, авторские права в интернете постоянно нарушаются.

    Главная проблема цифрового искусства – его относительно простая дублируемость и свободное распространение в интернете. Покупатель не станет платить за работу, если она не является уникальной или ее можно бесплатно найти на просторах интернета. Новая модель защиты авторских права художников – использование блокчейна. Данный метод может решить проблему авторских прав на рынке цифрового искусства.

    ЗАКЛЮЧЕНИЕ


    Итак, в данной работе был проведен обзор и анализ технологий, использовавшихся в цифровых произведениях искусства в период с 2016 по 2021 год. Были выделены следующие группы, составляющие цифровое искусство:

    • Общедоступные профессиональные ПО;

    • Аддитивные технологии;

    • Роботы;

    • Нейросети и искусственный интеллект.

    Также более подробно были рассмотрены принцип работы и применение генеративно-состязательных сетей, вследствие их стремительного развития и интереса со стороны ученых и художников.

    В третьей главе автор данной работы выразил свое представление будущего рынка цифрового искусства. А именно стремительное развитие и увеличение влияния цифровых технологий в сфере искусства, их повсеместное использование художниками. Как следствие, нежелательное распространение цифровых произведений искусства для их авторов и возможное средство защиты, которое уже применяется в среде цифрового искусства

    СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ И ИСТОЧНИКОВ


    1. Мир+США: Самые кассовые фильмы // Кинопоиск URL: https://www.kinopoisk.ru/lists/box/total/ (дата обращения: 10 октября 2021).

    2. Best Music Production Software – Digital Audio Workstations // The Wire Realm URL: https://www.wirerealm.com/guides/best-music-production-software-daw (дата обращения: 20 октября 2021).

    3. Bronze oak grove // Rob and Nick URL: http://www.robandnick.com/rn1101-bronze-oak-grove (дата обращения: 1 октябрь 2021).

    4. Bronze oak grove // Factum Arte URL: https://www.factum-arte.com/pag/883/bronze-oak-grove (дата обращения: 1 октябрь 2021).

    5. Choi Minje и др. StarGAN: Unified Generative Adversarial Networks for Multi-Domain Image-to-Image Translation // arXiv. - 2018 г.. - arXiv:1711.09020v3 (дата обращения: 9 октябрь 2021).

    6. Cornelius Dammrich URL: https://corneliusdammrich.com (дата обращения: 18 октября 2021).

    7. Erik Johansson URL: https://www.erikjo.com/work/wake-up (дата обращения: 17 октября 2021).

    8. Goodfellow Ian J. и др. Generative Adversarial Networks // arXiv. - 2014 г.. - arXiv:1406.2661 (дата обращения: 6 октябрь 2021).

    9. Graphic Designers Industry in the US - Market Research Report // IBISworld URL: https://www.ibisworld.com/united-states/market-research-reports/graphic-designers-industry/ (дата обращения: 10 октябрь 2021).

    10. Historical automata // Contemporary automata URL: http://www.contemporaryautomata.com/history.html (дата обращения: 3 октябрь 2021).

    11. Hyperion // Disney Animation Studious URL: https://www.disneyanimation.com/technology/innovations/hyperion (дата обращения: 17 октябрь 2021).

    12. RIAA Releases 2019 Year-End Music Industry Revenue Report // RIAA URL: https://www.riaa.com/reports/riaa-releases-2019-year-end-music-industry-revenue-report/ (дата обращения: 10 октябрь 2021).

    13. Watch a robot paint incredible pieces of art // Business Insider URL: https://www.businessinsider.com/pindar-van-armans-robot-can-paint-2016-2#thats-what-led-him-to-build-the-robotwhich-can-also-use-artificial-intelligence-to-complete-a-painting-on-its-own-5 (дата обращения: 3 октябрь 2021).

    14. What is Additive Manufacturing? // Additive Manufacturing URL: https://additivemanufacturing.com/basics/ (дата обращения: 18 октябрь 2021).

    15. 8 Very Promising Bioprinting Projects // 3Dnatives URL: https://www.3dnatives.com/en/bioprintingprojects-3d-printed-organs-070420205/ (дата обращения: 17 октябрь 2021).

    1 Best Music Production Software – Digital Audio Workstations // The Wire Realm URL: https://www.wirerealm.com/guides/best-music-production-software-daw (дата обращения: 20 октября 2021).

    2 Erik Johansson URL: https://www.erikjo.com/work/wake-up (дата обращения: 17 октября 2021).

    3 Cornelius Dammrich URL: https://corneliusdammrich.com (дата обращения: 18 октября 2021).

    4 8 Very Promising Bioprinting Projects // 3Dnatives URL: https://www.3dnatives.com/en/bioprintingprojects-3d-printed-organs-070420205/ (дата обращения: 17 октябрь 2021).

    5 Bronze oak grove // Rob and Nick URL: http://www.robandnick.com/rn1101-bronze-oak-grove (дата обращения: 1 октябрь 2021).

    6 Bronze oak grove // Factum Arte URL: https://www.factum-arte.com/pag/883/bronze-oak-grove (дата обращения: 1 октябрь 2021).

    7 Historical automata // Contemporary automata URL: http://www.contemporaryautomata.com/history.html (дата обращения: 3 октябрь 2021).

    8 Goodfellow Ian J. и др. Generative Adversarial Networks // arXiv. - 2014 г.. - arXiv:1406.2661 (дата обращения: 6 октябрь 2021).

    9 Choi Minje и др. StarGAN: Unified Generative Adversarial Networks for Multi-Domain Image-to-Image Translation // arXiv. - 2018 г.. - arXiv:1711.09020v3 (дата обращения: 9 октябрь 2021).

    10 Graphic Designers Industry in the US - Market Research Report // IBISworld URL: https://www.ibisworld.com/united-states/market-research-reports/graphic-designers-industry/ (дата обращения: 10 октябрь 2021).

    11 RIAA Releases 2019 Year-End Music Industry Revenue Report // RIAA URL: https://www.riaa.com/reports/riaa-releases-2019-year-end-music-industry-revenue-report/ (дата обращения: 10 октябрь 2021).

    12 Мир+США: Самые кассовые фильмы // Кинопоиск URL: https://www.kinopoisk.ru/lists/box/total/ (дата обращения: 10 октября 2021).


    написать администратору сайта