рекомендация по подбору цветов. Рекомендации_по_подбору_цветов. Рекомендации по подбору цветов
Скачать 5.28 Mb.
|
Рекомендации по подбору цветов Здесь вы найдете советы / рекомендации и инструменты для подбора цвета. Также, примеры удачных и неудачных цветовых сочетаний. Общие рекомендации по цветам Лучше использовать чистые / простые цвета, которые можно уверенно идентифицировать как зеленый, красный, синий и т.д. Также подойдут простые оттенки (оранжевый, голубой, фиолетовый, салатовый), как на круговой схеме внизу. Чистые / простые цвета понятны большинству людей и привлекают их внимание, а ГК должен “говорить” именно с большинством. Но! использовать только чистые цвета и цветовые контрасты недостаточно. Существуют не только цветовые, но и тоновые оттенки, разная насыщенность цвета и разная глубина, об этом ниже. Визуальная иерархия Если использовать только яркие / простые цвета, на экране не будет однозначной “точки внимания”, глаза игрока будут быстро уставать и он потеряется в пространстве. Визуальная иерархия помогает понять игроку, что ему делать: куда идти, кого атаковать, что брать. Обычно используют следующую иерархию, по убыванию важности объекта: ● Игрок ● Враги ● Интерактивные объекты ● Элементы фона Цвета, могут помочь сделать сделать иерархию интуитивно понятной и не требующей объяснения. Хороший пример цветовой иерархии - Join Clash : ● Игрок - ярко обозначен, отлично выделяется, контрастен всем прочим элементам в игре. ● Враг - контрастен игроку и окружению ● Интерактивные объекты - ярче элементов фона, но тусклее игрока. ● Элементы фона - более нейтральные и блеклые, обозначены, но не выделяются и не привлекают внимание. Как правильно расставить акценты Самый простой способ для расставления акцентов - использовать контрастные цвета, но далеко не единственный. Для выделения объектов на первом плане можно снизить цветовую насыщенность фона и оставить её прежней на важных обьектах. Хороший пример - игра Slice It All! . В ней используются одинаковые цвета для фона и для интерактивных объектов. Но, элементы фона менее насыщенные по яркости, скорее даже тусклые. Например для дерева и разрезаемых блоков, используют коричневый цвета, но цвет блоков гораздо насыщенней чем ствол дерева, это создает необходимую цветовую иерархию. Другие способы: ● Сочетание ярких цветов с темным фоном. Flipper Dunk ● Темный и глубокий цвет, с тусклым фоном. Helix Jump Как показать разные команды/противников? Самый простой и эффективный способ - взять контрастные или околоконстрастные цвета, то есть противоположные друг другу на цветовом круге. Разница между ними наиболее заметна, а противопоставление - интуитивно очевидно. Красный и синий, красный и зелёный, синий и оранжевый, жёлтый и фиолетовый и т.д. Как подобрать цвет фона? Фоны обычно делают менее насыщенными, чтобы было легче создать визуальную иерархию и выделить важные для игры элементы. Рассмотрим игру Hair Challenge . Цвет фона более мягкий и пастельный, менее насыщенный, чем основные игровые элементы (игрок, волосы, блокаторы). Платформа, по которой передвигается игрок, нейтрального оттенка, и за счет этой нейтральности хорошо отделяется от фона и не мешает восприятию игровых элементов. Разнообразим уровни с помощью цвета Смена основного цвета — это простой способ создать иллюзию разнообразия контента и дать игроку почувствовать прогрессию. Но не стоит этим злоупотреблять. Обратите внимание на изменение цвета фона между уровнями, и на разницу шнурков. Adobe Color Это инструмент, может помочь вам в подборе цветов - https://color.adobe.com/ru/create/color-wheel Цветовое колесо работает по следующему принципу: чем дальше от центра, тем насыщеннее/ярче цвета, чем ближе к центру, тем тусклее. В условной середине цвета мягкие, пастельные. Слева, колонка “Применить правило гармонии цветов”, там находятся пресеты схем, с различными правила сочетания, рассмотри основные ниже. 1) Оттеночная - комбинация оттенков одного цвета. Например, вам нужно подобрать разные оттенки зеленого для изображения травы, деревьев или кустов. 2) Квадратная - цвета подобраны по принципу максимальной контрастности. Необходимо при изображении противопоставления - допустим, противоборствующих команд. 3) Сплит-комплементарная и двойная сплит-комплементарная цветовая схема - обе дают набор контрастных выбранному цвету оттенков, которые сочетаются между собой. С его помощью вы можете подобрать цвет для фона (сделав его более тусклым) и для интерактивных объектов (сделав ярче фона). Помните, как именно вы будете использовать Adobe Color зависит от ваших целей и вашего видения. Частые ошибки 1. Недостаточная разница между цветом / тоном персонажей и окружения. Пример: В окружении используются цвета очень близкие к цветам игровых персонажей. Это мешает игроку ориентироваться, взгляду не за что зацепится. Кроме того, в данном случае фон слишком яркого цвета - глаза устают, если на него слишком долго смотреть. 2. Нет ярко выраженного акцента Пример: Мы видим широкую палитру цветов, при этом темно-коричневое дерево привлекает к себе избыточное внимание, как самый интенсивный по тону - самый глубокий и темный - цвет (правый столбец для рефренса). В то же время дерево не несет в себе важной функции, это просто один из окружающих блоков, а вот важные для геймплея персонажи или интерактивные предметы никак не выделены. 3. Отсутствие иерархии в тоне. Пример 1: При переводе скриншота в ч/б видно, что несмотря на разнообразие цветов в самой игре, все объекты (кроме шляпы) имеют один и тот же тон - нет более светлых или более глубоких цветов. Отсутствие иерархии по тону мешает воспринимать кадр и не дает выделить наиболее важное. Недостаточно использовать только цветовые контрасты! Пример 2: Персонажи тонально совпадают с окружением. Тоновой акцент идет на окружении - только там мы видим более насыщенный цвет (черный). Эмоджи персонажей незаметны, и переизбыток деталей дает эффект “визуальной каши”. |