Главная страница
Навигация по странице:

  • ● Игрок ● Враги ● Интерактивные объекты ● Элементы фона

  • Игрок

  • Элементы фона

  • Как показать разные команды/противников

  • Как подобрать цвет фона

  • Разнообразим уровни с помощью цвета

  • Adobe Color Это инструмент, может помочь вам в подборе цветов - https://color.adobe.com/ru/create/color-wheelЦветовое колесо

  • Оттеночная

  • Сплит-комплементарная и двойная сплит-комплементарная цветовая схема

  • Частые ошибки 1. Недостаточная разница между цветом / тоном персонажей и окружения. Пример

  • 2. Нет ярко выраженного акцента Пример

  • 3. Отсутствие иерархии в тоне. Пример 1

  • Недостаточно использовать только цветовые контрасты! Пример 2

  • рекомендация по подбору цветов. Рекомендации_по_подбору_цветов. Рекомендации по подбору цветов


    Скачать 5.28 Mb.
    НазваниеРекомендации по подбору цветов
    Анкоррекомендация по подбору цветов
    Дата20.02.2023
    Размер5.28 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаРекомендации_по_подбору_цветов.pdf
    ТипДокументы
    #947685

    Рекомендации по подбору цветов
    Здесь вы найдете советы / рекомендации и инструменты для подбора цвета. Также,
    примеры удачных и неудачных цветовых сочетаний.
    Общие рекомендации по цветам
    Лучше использовать чистые / простые цвета, которые можно уверенно идентифицировать как зеленый, красный, синий и т.д. Также подойдут простые оттенки
    (оранжевый, голубой, фиолетовый, салатовый), как на круговой схеме внизу.
    Чистые / простые цвета понятны большинству людей и привлекают их внимание, а
    ГК должен “говорить” именно с большинством.
    Но! использовать только чистые цвета и цветовые контрасты недостаточно.
    Существуют не только цветовые, но и тоновые оттенки, разная насыщенность цвета и разная глубина, об этом ниже.

    Визуальная иерархия
    Если использовать только яркие / простые цвета, на экране не будет однозначной
    “точки внимания”, глаза игрока будут быстро уставать и он потеряется в пространстве.
    Визуальная иерархия помогает понять игроку, что ему делать: куда идти, кого атаковать, что брать. Обычно используют следующую иерархию, по убыванию важности объекта:
    ● Игрок
    ● Враги
    ● Интерактивные объекты
    ● Элементы фона
    Цвета, могут помочь сделать сделать иерархию интуитивно понятной и не требующей объяснения.
    Хороший пример цветовой иерархии -
    Join Clash
    :
    Игрок - ярко обозначен, отлично выделяется, контрастен всем прочим элементам в игре.
    Враг - контрастен игроку и окружению
    Интерактивные объекты - ярче элементов фона, но тусклее игрока.
    Элементы фона - более нейтральные и блеклые, обозначены, но не выделяются и не привлекают внимание.

    Как правильно расставить акценты
    Самый простой способ для расставления акцентов - использовать контрастные цвета,
    но далеко не единственный. Для выделения объектов на первом плане можно снизить цветовую насыщенность фона и оставить её прежней на важных обьектах.
    Хороший пример - игра
    Slice It All!
    . В ней используются одинаковые цвета для фона и для интерактивных объектов. Но, элементы фона менее насыщенные по яркости,
    скорее даже тусклые. Например для дерева и разрезаемых блоков, используют коричневый цвета, но цвет блоков гораздо насыщенней чем ствол дерева, это создает необходимую цветовую иерархию.
    Другие способы:
    ● Сочетание ярких цветов с темным фоном.
    Flipper Dunk
    ● Темный и глубокий цвет, с тусклым фоном.
    Helix Jump

    Как показать разные команды/противников?
    Самый простой и эффективный способ - взять контрастные или околоконстрастные цвета, то есть противоположные друг другу на цветовом круге. Разница между ними наиболее заметна, а противопоставление - интуитивно очевидно. Красный и синий,
    красный и зелёный, синий и оранжевый, жёлтый и фиолетовый и т.д.

    Как подобрать цвет фона?
    Фоны обычно делают менее насыщенными, чтобы было легче создать визуальную иерархию и выделить важные для игры элементы.
    Рассмотрим игру
    Hair Challenge
    . Цвет фона более мягкий и пастельный, менее насыщенный, чем основные игровые элементы (игрок, волосы, блокаторы).
    Платформа, по которой передвигается игрок, нейтрального оттенка, и за счет этой нейтральности хорошо отделяется от фона и не мешает восприятию игровых элементов.

    Разнообразим уровни с помощью цвета
    Смена основного цвета — это простой способ создать иллюзию разнообразия контента и дать игроку почувствовать прогрессию. Но не стоит этим злоупотреблять.
    Обратите внимание на изменение цвета фона между уровнями, и на разницу шнурков.

    Adobe Color
    Это инструмент, может помочь вам в подборе цветов - https://color.adobe.com/ru/create/color-wheel
    Цветовое колесо работает по следующему принципу: чем дальше от центра, тем насыщеннее/ярче цвета, чем ближе к центру, тем тусклее. В условной середине цвета мягкие, пастельные.
    Слева, колонка “Применить правило гармонии цветов”, там находятся пресеты схем, с различными правила сочетания, рассмотри основные ниже.
    1) Оттеночная - комбинация оттенков одного цвета. Например, вам нужно подобрать разные оттенки зеленого для изображения травы, деревьев или кустов.
    2) Квадратная - цвета подобраны по принципу максимальной контрастности.
    Необходимо при изображении противопоставления - допустим,
    противоборствующих команд.
    3) Сплит-комплементарная и двойная сплит-комплементарная цветовая
    схема - обе дают набор контрастных выбранному цвету оттенков, которые сочетаются между собой. С его помощью вы можете подобрать цвет для фона
    (сделав его более тусклым) и для интерактивных объектов (сделав ярче фона).
    Помните, как именно вы будете использовать Adobe Color зависит от ваших целей и вашего видения.

    Частые ошибки
    1. Недостаточная разница между
    цветом / тоном персонажей и окружения.
    Пример:
    В окружении используются цвета очень близкие к цветам игровых персонажей. Это мешает игроку ориентироваться, взгляду не за что зацепится. Кроме того, в данном случае фон слишком яркого цвета - глаза устают, если на него слишком долго смотреть.
    2. Нет ярко выраженного акцента
    Пример:
    Мы видим широкую палитру цветов, при этом темно-коричневое дерево привлекает к себе избыточное внимание, как самый интенсивный по тону - самый глубокий и темный - цвет (правый столбец для рефренса). В то же время дерево не несет в себе важной функции, это просто один из окружающих блоков, а вот важные для геймплея персонажи или интерактивные предметы никак не выделены.

    3. Отсутствие иерархии в тоне.
    Пример 1: При переводе скриншота в ч/б видно, что несмотря на разнообразие цветов в самой игре, все объекты (кроме шляпы) имеют один и тот же тон - нет более светлых или более глубоких цветов.
    Отсутствие иерархии по тону мешает воспринимать кадр и не дает выделить наиболее важное. Недостаточно
    использовать только цветовые
    контрасты!
    Пример 2: Персонажи тонально совпадают с окружением.
    Тоновой акцент идет на окружении - только там мы видим более насыщенный цвет
    (черный). Эмоджи персонажей незаметны, и переизбыток деталей дает эффект
    “визуальной каши”.


    написать администратору сайта