Главная страница
Навигация по странице:

  • ИГРА «Отгадай какой предмет задуман»

  • «Любопытный покупатель»

  • опд. Решение лингвистических задач


    Скачать 15.84 Kb.
    НазваниеРешение лингвистических задач
    Дата24.02.2022
    Размер15.84 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаопд.docx
    ТипРешение
    #371675


    Нестандартные задания, направленные на развитие мышления.

    1.Шифровка и дешифровка текста.

    Ученикам даётся задание «зашифровать» какое-либо грамматическое правило. Для этого необходимо придумать способ шифровки (переставлять начальную и конечную букву, писать слово в обратном порядке и пр.). Дешифровка может проводиться партнёром по парте или всем классом, в случае остроумного способа маскировки текста.

    2. Решение лингвистических задач.

    Ученикам предлагается описать простую сцену из жизни, которая может быть оценена по-разному, вызвать осуждение или восхищение. Например, попросить описать, как мальчик влез на дерево. Ученикам предлагается подобрать слова так, чтобы видно было отношение писавшего к случившемуся.

    3.Решение нестандартных задач.

    а) Ученикам даётся любая нестандартная задача, для решения которой каждый должен:

    - провести анализ исходных данных;

    - выстроить последовательность действий;

    - получить искомый результат.

    Например: 4 9 20

    8 5 14

    10 3 ? (для получения третьего числа – удвоить второе и прибавить половину первого числа. Ответ -11).

    б) Составление рассказа, сказки на основе 3-4 слов.

    Первый самый общий показатель творческого мышления – умение выстроить осмысленный сюжет из случайных словосочетаний, оригинальность и нестандартность событий.
    в) Предложить из трёх цифр сделать как можно больше чисел. Показатель творчества – не просто перестановка цифр, но и применение арифметических действий с ними для получения новых чисел, дроби.
    г) Составить задачу, для решения которой необходимо применить все 4 арифметических действия в любой последовательности, по одному разу.
    ИГРА «Отгадай какой предмет задуман»

    Ведущий задумал предмет. Играющие могут задавать вопросы, ответ на которые может быть только «ДА» или «НЕТ». Ученики должны задавать вопросы, ограничивающие сферу поиска. Например, задумана книга.

    1.Предмет находится в классе? (ДА)

    2.Он может находиться в руке? (ДА)

    3.Он используется для учёбы? (ДА)

    4.Он сделан из бумаги? (ДА)

    5.В нём мы пишем? (НЕТ)

    6.В нём читаем? (ДА)

    7.Это книга? (ДА)
    «Любопытный покупатель»

    В магазин помещают игрушки, каждой из которых назначают цену в виде количества вопросов, которые надо задать по поводу этой игрушки продавцу. Например, одна игрушка стоит 5 вопросов., другая – 7…. На каждый вопрос отводится небольшое количество времени.


    написать администратору сайта