Главная страница

Совершенносекретноигра в слова кодовые имена


Скачать 2.21 Mb.
НазваниеСовершенносекретноигра в слова кодовые имена
Дата17.10.2022
Размер2.21 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаrules.pdf
ТипДокументы
#738686

СОВЕРШЕННО
СЕКРЕТНО
ИГРА
В СЛОВА
КОДОВЫЕ ИМЕНА

2
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
ПЕРВЫЙ ХОД
Четыре цветных индикатора по краям карточки с ключом обозначают цвет команды, которая начинает игру. Команда, которая ходит первой, должна отгадать 9 кодовых имен, второй команде необходимо отгадать 8 кодовых имен. Капитан команды, начинающей игру, дает первую подсказку.
Этот ключ соответствует сетке карточек, выложенных на столе. Синие квадраты обозначают кодовые имена, которые должна отгадать синяя команда. Красные квадраты обозначают кодовые имена, которые должна отгадать красная команда. Бежевые квадраты — это мирные жители, а черный квадрат — это убийца, с которым ни в коем случае нельзя сталкиваться!
КЛЮЧ
В каждой игре имеется ключ, раскрывающий тайные личности карточек, выложенных на сто- ле. Капитаны случайным образом выбирают карточку с ключом и устанавливают ее в подс­
тавку, расположенную между ними. Карточка может располагаться любой стороной, просто вставьте карточку в подставку. Игроки не должны видеть ключ.
игроки
капитаны
Игроки делятся на две команды, рав- ные по силе и коли честву. Для стан- дартной игры потребуется минимум четыре человека (две команды по два игрока). Варианты игры для двух или трех игроков вы найдете на по- следней странице.
Каждая команда выбирает себе капитана. Оба капитана садятся с одной стороны стола, все остальные игроки садятся напротив.
Случайным образом выберите
25 карточек с кодовыми именами и выложите их на столе в виде сет- ки 5 × 5.
Важно! При перемешивании кар- точек с кодовыми именами время от времени переворачивайте часть колоды — это позволит тщательно перемешать их.

3
Капитаны знают тайные личности 25 агентов. Игроки же знают агентов только по их кодовым именам.
Капитаны по очереди дают подсказки, состоящие из одного слова. Слово может относиться к нескольким кодовым именам, выложенным на столе. Игроки пытаются отгадать кодовые име- на, которые имеет в виду их капитан. Как только игрок касается карточки с кодовым именем, капитан раскрывает тайную личность этого кодового имени. Если это агент, относящийся к их команде, игроки продолжают отгадывать, пока не ошибутся или не израсходуют свои попытки.
Команда, которой первой удалось найти всех своих агентов, выигрывает.
СУТЬ ИГРЫ
Команды ходят по очереди. Цвет индикаторов по краям карточек с ключом определяет команду, которая будет ходить первой.
ПОДСКАЗКИ
Если вы капитан, вам необходимо придумать одно ключевое слово, относящееся к нескольким кодовым именам, которые ваша команда должна отгадать. Как только вы придумали подходящее слово, вы произносите его вслух. Вы также называете число, которое обозначает количество кодовых имен, относящихся к данной подсказке.
КАРТОЧКИ АГЕНТОВ
Карточки красных агентов лежат стопкой перед капитаном красной команды, а карточки синих агентов лежат перед капитаном синей ко- манды — это помогает игрокам не путать цвета команд, к которым они принадлежат.
8 красных агентов 8 синих агентов
Двойной агент достается команде, кото­
рая начинает игру. Переверните его в за- висимости от цвета команды. Он будет принадлежать ей на протяжении всей игры.
1 двойной агент
Карточки мирных жителей и убийцы должны лежать на столе между ка- питанами, чтобы они могли легко до них дотянуться.
7 мирных жителей 1 убийца
ХОД ИГРЫ

4
Пример: кодовые имена вашей команды — ПАЧКА и ТАНЕЦ. Оба этих кодовых имени можно отнести к балету, поэтому вы говорите «Балет: 2».
Вы можете давать подсказку и для одного кодового имени (
Юбка: 1
), но гораздо интереснее пытаться придумывать подсказки для двух и более кодовых имен. Объединить в одной подсказке сразу четыре кодовых имени – это успех!
ОДНО СЛОВО
Ваша подсказка должна состоять только из одного слова (существительного, глагола, прилагательного или любой другой части речи). Вы не можете давать никаких дополнительных подсказок или намеков. Например, нельзя говорить: «Это немного притянуто за уши…». Вы играете в «Кодовые имена», тут все будет притянуто за уши. Ваша подсказка не может быть кодовым именем, которое на данный момент выложено на столе. Однако позже, когда некоторые кодовые имена будут отгаданы, их можно будет использовать в качестве подсказок.
УСТАНОВЛЕНИЕ КОНТАКТА
Как только капитан дает подсказку, его игроки пытаются выяснить, что она обозначает. Они могут обсуждать это вслух между собой, но капитан обязан сохранять невозмутимый вид.
Чтобы обозначить окончательное решение, один из игроков касается выбранного кодового имени на столе.
• Если игрок касается карточки, принадлежащей его команде, капитан накрывает ее карточкой агента соответствующего цвета. Команда может отгадывать следующее кодовое
имя, если не исчерпала свои попытки.
• Если игрок касается мирного жителя, капитан накрывает его карточкой мирного жителя.
• Если игрок касается карточки, принадлежащей другой команде, капитан накрывает ее карточкой агента другой команды. Ход переходит к другой команде.
• Если игрок касается убийцы, капитан накрывает его карточкой убийцы, что означает конец
Совет: перед тем как давать подсказку, убедитесь, что она никак не связана с убийцей.
КОЛИЧЕСТВО ОТГАДОК
Игроки всегда должны дать хотя бы один ответ. После любого неправильного ответа ход сразу переходит к другой команде, но если кодовое имя отгадано правильно, игроки могут продолжать отгадывать, пока не израсходуют свои подсказки (см. ниже).
Команда может прекратить отгадывать кодовые имена в любой момент, если она уже дала один ответ, и передать ход другой команде.
Игроки могут дать на одну отгадку больше, чем число, названное капитаном.
Пример: подсказкой красной команды было «Балет: 2». Игрок красной команды предположил, что это ШПАГАТ и ТАНЕЦ, первым было выбрано кодовое имя ШПАГАТ. Им оказался мирный житель, поэтому отгадать кодовое имя ТАНЕЦ игроку уже не удается.
Ход перешел к синей команде. Она правильно отгадывает два кодовых имени. Теперь вновь очередь красной команды.
Капитан красной команды говорит: «Птица: 3». Игрок красной команды уверен, что ГРИФ — это птица, поэтому касается карточки с этим кодовым именем. Капитан кладет на нее карточку красного агента, поэтому игрок продолжает отгадывать. У птицы есть КРЫЛО, следовательно, игрок касается этого кодового имени. Это вновь красный агент, а значит, игрок может коснуться еще одной карточки.
Однако он не уверен в кодовом имени, относящемся к птице, поэтому выбирает ТАНЕЦ. Это кодовое имя не имеет ничего общего с птицей — игрок отгадывает кодовое имя, относящееся к предыдущей подсказке. ТАНЕЦ оказывается агентом красной команды. Игроки правильно
Ход переходит к другой команде.
игры! Команда, вскрывшая карточку убийцы, проигрывает.

5
отгадали три кодовых имени по подсказке
«Птица: 3». Теперь они могут отгадать тре- тье кодовое имя, относящееся к птице, либо попробовать найти кодовое имя, относяще- еся к балету. Также они могут остановиться на трех отгаданных кодовых именах и пере- дать ход синей команде.
В результате у игроков красной команды была возможность отгадать 4 кодовых име- ни, потому что их капитан назвал число 3.
Когда игроки говорят, что они закончили отгадывать или отгадали неверное кодовое имя, наступает очередь другой команды.
ПОСЛЕДУЮЩИЕ ХОДЫ
Капитаны по очереди дают подсказки. В течение каждого хода отгадывается хотя бы одно кодовое имя, поэтому отгадывать постепенно становится все проще и проще.
ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ
Игра заканчивается, когда одна из команд
раскрыла всех своих агентов. Эта команда
побеждает.
Выиграть также можно в течение хода дру- гой команды — если та раскрывает вашего последнего агента.
Игра может закончиться раньше в случае, если игрок наталкивается на убийцу. Ко- манда этого игрока проигрывает.
ПОДГОТОВКА К СЛЕДУЮЩЕЙ ИГРЕ
Чтобы у других участников была возмож- ность выступить в роли капитанов, уберите карточки, лежащие поверх кодовых имен, обратно в стопки, затем просто переверни- те карточки с кодовыми именами, и вперед!
Капитаны должны сохранять невозмути- мое выражение лица. Не тянитесь к кар- точкам, пока игроки принимают решение.
Когда член вашей команды касается кодо- вого имени, сверьтесь с ключом и накрой- те это кодовое имя карточкой нужного цве- та. Если ваш игрок выбирает кодовое имя правильного цвета, вы должны делать вид, что именно его вы и имели в виду, даже если это совсем не так. Если вы игрок, вы должны сосредоточить свое внимание на карточках с кодовыми именами. Не пы- тайтесь установить зрительный контакт с вашим капитаном, пока вы пытаетесь отгадать кодовое имя, — это поможет вам избежать невербальных подсказок. Когда вы обладаете строго ограниченным коли- чеством информации в виде одного слова и одной цифры, вы играете так, как полага- ется.
Если капитан дает некорректную подсказ- ку, ход сразу же переходит к другой коман- де. В качестве дополнительного наказания капитан другой команды может накрыть одно из их кодовых имен карточкой аген- та перед тем, как даст подсказку. Однако если никто не заметил, что подсказка была неправильной, она считается корректной.
Ой, чуть не забыли. Дело в том, что пе- сочные часы используются не так часто.
Если игрок думает слишком долго, любой другой игрок может их перевернуть и по- требовать у него принять решение, пока не истекло время.
Если вы никак не можете придумать подхо- дящую подсказку, вы можете сами исполь- зовать таймер. Если вы так и не подобрали нужного слова, а время вышло, дайте сво- ей команде подсказку для одного самого трудного кодового имени и, пока играет другая команда, продолжайте думать.
Если вам нравится играть в строго ограни ченных временных рамках, загру- зите наше приложение с таймером на codenames­game.ru.
СОХРАНЯЙТЕ НЕВОЗМУТИМЫЙ ВИД
НАКАЗАНИЕ ЗА
НЕКОРРЕКТНЫЕ ПОДСКАЗКИ
ДЛЯ ЧЕГО НУЖНЫ ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ

6
Мы тестировали разные варианты правил. Кому­то нравятся одни правила, кому­то — другие.
Экспериментируйте, чтобы понять, какой вариант вам подходит больше всего.
Некоторые подсказки считаются некор- ректными, поскольку противоречат духу игры.
Ваша подсказка должна отражать значе-
ние кодового имени. Нельзя использовать подсказку для обозначения букв в кодо- вом имени или расположения карточек на столе. «
Рация
» не может быть подсказкой для кодового имени ОПЕРАЦИЯ. Кодовые имена НАЛЕТ, НОМЕР и НАРЯД не могут быть объединены ни подсказкой «
Н: 3
», ни
«
Пять: 3
».
Тем не менее…
Буквы и цифры могут быть корректными
подсказками, если они отражают значения
кодовых имен. Вы можете использовать
«
О: 1
» в качестве подсказки для кодового имени КРУГ. Вы также можете использовать
«
Восемь: 3
» в качестве подсказки для ШАР,
НОМЕР И ОСЬМИНОГ.
Цифра, идущая за основной подсказкой,
не может быть использована в качестве
подсказки. «
Фрукт: 8
» — некорректная подсказка для кодовых имен ГРУША и
ОСЬМИНОГ.
Вы должны играть на русском. Иностран- ное слово может быть использовано при ус- ловии, что его употребляют в повседневной жизни, говоря на русском языке. Например, вы не можете использовать «
Apfel
» (немец- кое слово) в качестве подсказки для кодо- вых имен ЯБЛОКО и БЕРЛИН, но вы можете использовать слово «
штрудель
».
Запрещается использование любых форм
слова, выложенного как кодовое имя и не
накрытого другой карточкой. Пока поверх кодового имени СВЕТ не лежит другая кар- точка, вы не можете использовать «
свет-
лый
», «
пересвет
», «
подсветка
», «
светотень
» и др.
Нельзя использовать части сложных слов,
выложенных как кодовое имя. Пока кодо- вое имя СУПЕРГЕРОЙ не накрыто карточ- кой, нельзя использовать слова «
герой
»,
«
супер
», «
антигерой
» или «
суперсила
».
Тот, кто говорит, что вы не можете исполь- зовать слово «
медведь
», пока кодовое имя
МЁД открыто, просто хочет вам помешать.
Если капитан команды соперников разре- шает вам использовать слово, значит, под- сказка считается корректной. Если вы не уверены в корректности своей подсказки, посоветуйтесь с другим капитаном (только шепотом, чтобы никто не слышал).
В русском языке довольно много омофо- нов. Например, слова «рот» и «род» звучат одинаково, но обозначают разные вещи.
Слова, одинаковые по звучанию, но раз-
ные по написанию и значению, считаются
разными словами (омофоны). Поэтому вы не можете давать подсказки, имеющие от- ношение к слову «
рот
», для кодового имени
РОД.
Слова, одинаковые по написанию, считают-
ся одним и тем же словом, даже если у них
разное произношение (омографы) или если
они отличаются по значению (омонимы).
Например, при помощи косы мы скашива- ем траву, а золотистые волосы Рапунцель были заплетены в длинную косу
, поэтому слово «
коса
» может служить подсказкой для кодовых имен ТРАВА и ПРИНЦЕССА.
Вы можете произносить свои подсказки по
буквам. Например, вы хотите, чтобы ваша команда отгадала кодовые имена РЫЦАРЬ и КЛЮЧ, для этого вы можете произнести
«
з-а-м-о-к
», не делая ударений в слове.
Вы должны произнести слово по буквам,
если кто-то вас об этом просит. Если вы не сильны в орфографии, попросите капитана другой команды помочь вам.
Совет: произношение слов по буквам может пригодиться не только для омографов. Это может быть полезным, если в месте, где вы играете, очень шумно или у игроков разные акценты.
КОРРЕКТНЫЕ ПОДСКАЗКИ
ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ УСЛОВИЯ
НЕ БУДЬТЕ СЛИШКОМ СТРОГИ
ОМОФОНЫ, ОМОНИМЫ И ОМОГРАФЫ

7
Вы можете использовать 0 в качестве части вашей подсказки. Например
«
Перья: 0
» означает, что ни одно из предс­
тавленных кодовых имен не относится к слову «
перья
». Если капитан называет чис- ло 0, это значит, что игроки могут отгадать столько кодовых имен, сколько захотят.
Они по­прежнему должны попытаться от- гадать хотя бы одно кодовое имя. Если вы еще не поняли, каким образом такой вари- ант подсказки может быть полезен, не пе- реживайте, вы поймете это позже.
Время от времени вам придется решать, что корректно, а что нет. Разные компании предпочитают играть по­разному.
Сложные слова
В русском языке есть несколько типов обра- зования сложных слов. Птицефабрика — это одно слово. Плащ-палатка образуется из двух самостоятельных слов при помощи дефиса.
Технически только «
птицефабрика
» может выступать в качестве подсказки. Вы можете договориться использовать любые сложные слова. Однако выдумывать новые слова ни в коем случае нельзя. «
Доктор-коп
» не являет- ся корректной подсказкой для кодовых имен
БОЛЬНИЦА и ПОЛИЦИЯ.
Имена собственные
Имена собственные всегда являются кор- ректными подсказками, если они соответ- ствуют остальным правилам. «
Джордж
» яв- ляется корректной подсказкой, но, возможно, вы захотите уточнить, кого именно вы имеете в виду — Джорджа Вашингтона или Джорджа
Буша­младшего. Ваша компания может до- говориться считать все имена собственные одним словом. Это правило может также распространяться на такие названия, как
Три мушкетера
и пр. Даже если вы догово- ритесь не использовать имена собственные, состоящие более чем из одного слова, вы мо- жете сделать исключения для таких слов, как
Нью-Йорк
. Капитанам нельзя придумывать имена, даже если окажется, что они на самом деле существуют. «
Жонг Ли Ронг
» не являет- ся корректной подсказкой для кодовых имен
КИТАЙ и ШАР.
Аббревиатуры
Технически
ЦРУ
не является одним словом, но это отличная подсказка. Вы можете договориться использовать общепринятые сокращения наподобие
СПб
,
ЮНЕСКО
,
имхо
и других. Вы можете спокойно использовать слова типа
комсомол
,
вуз
или
лазер
, несмотря на то что изначально они появились в языке как акронимы.
Омофоны, омонимы и
омографы
Некоторые предпочитают более свободно ис- пользовать омофоны, омонимы и омографы.
К примеру, вы можете разрешить использо- вать подсказки, имеющие отношение к слову
«
рот
», для кодового имени РОД, если вам так интереснее играть.
Рифмы
Рифмы могут быть корректными подсказка- ми, если они отражают значение загадан ного кодового имени. Слово «
сошка
» не может быть подсказкой к кодовому имени КОШКА, потому что, в основном, они ассоциируются лишь благодаря рифме (однако если в вашей компании есть какая­либо история, где
сошка
и
кошка
вяжутся друг с другом по смыслу, то такая подсказка считается корректной).
Некоторые предпочитают использовать лю- бые рифмы в подсказках. Если вы решили использовать рифмы, не забывайте, что вы не можете никак сигнализировать, что вы даете подсказку­рифму, игроки должны сами догадаться об этом.
Время от времени у вас могут оставаться несколько неотгаданных кодовых имен от подсказок с предыдущих ходов. Если вы хотите, чтобы ваша команда отгадала эти кодовые имена, вы можете сказать
«Неограниченно» вместо числа. Напри- мер: «
Перья: неограниченно
». Недостаток заключается в том, что игроки не знают, сколько кодовых имен относится к новой подсказке. Преимущество в том, что нет лимита подсказки, и они могут отгадать столько кодовых имен, сколько захотят.
ПРОДВИНУТАЯ ПОДСКАЗКА: НОЛЬ
ГИБКИЕ ПРАВИЛА
ПРОДВИНУТАЯ ПОДСКАЗКА:
НЕОГРАНИЧЕННО

Если вас двое, вы можете играть в одной команде. Этот вариант игры также подходит для больших компаний, которые не хотят соревноваться друг с другом. Вы будете играть против игры. Чтобы победить, вам нужно будет набрать наибольшее количество очков.
Подготовьте карточки как в обычном варианте игры. Один из вас будет капитаном, остальные — игроками. Во второй команде нет игроков, но у нее также есть стопка с карточками агентов.
Ваша команда ходит первой, поэтому убедитесь, что цвет индикаторов на выбранном вами ключе соответствует цвету вашей команды.
Играйте по очереди. Старайтесь избегать агентов команды противника и убийцу.
Каждый раз, когда наступает очередь команды противника, капитан закрывает одно из их кодо- вых имен карточкой агента. Капитан сам выбира- ет кодовое имя, которое он закроет, поэтому он может придумать свою стратегию выбора кодо- вых имен. Если ваша команда наталкивается на убийцу, вы проигрываете, в этом случае очки не подсчитываются. Если ваша команда побеждает, очки начисляются в зависимости от того, сколько карт агентов осталось в стопке противника.
Три игрока, которые хотят быть в одной команде, могут играть по правилам, описанным выше.
Если два игрока хотят быть капитанами, они могут играть друг против друга, а третий игрок будет в обеих командах. Подготовьте карточки, как требуется для обычной игры, только в этом случае игрок будет работать одновременно на обе стороны. Совсем как в жизни! Победитель определяется обычным путем. Игрок должен стараться хорошо работать на обе стороны.
Больше информации об игре и ее вариантах — codenames-game.ru.
Автор: Владя Хватил
Иллюстрации: Томас Кучеровски
Графический дизайн: Филип Мурмак
Особая благодарность: нашим супругам и детям, клубу настольных игр Брно, Полу и его друзьям,
Джейсону и его семье, Ладинеку и его игровому клубу, Дите и игровому клубу STOH, а также всему чешскому игровому комьюнити Czechgaming, Gathering of Friends, MisCon, Herní víkend, Severské hraní,
Stahleck, UK Games Expo и другим игровым событиям. Все хитрые подсказки, которые родились у вас во время тестирования игры, нас очень вдохновляли.
Русскоязычное издание подготовлено GaGa Games.
Переводчик: Женя Ляпина
Дизайнер: Елена Шлюйкова
Руководитель проекта: Филипп Кан
Общее руководство: Антон Сковородин
© Czech Games Edition www.CzechGames.com
Перепечатка и публикация правил, компонентов, иллюстраций без разрешения правообладателя запрещены.
© ООО «ГаГа Трейд», 2016 – правообладатель русскоязычной версии игры. Все права защищены.
ПРАВИЛА ДЛЯ ДВУХ ИГРОКОВ
ПРАВИЛА ДЛЯ ТРЕХ ИГРОКОВ
8 В это невозможно поверить!
7 Миссия невыполнима.
6 Ого!
5 Вами заинтересовались в МИ-6.
4 Доступ к секретной информации.
3 Ваши часы сверены.
2 Хорошо. Но вы можете лучше.
1 Что ж, победа есть победа, верно?


написать администратору сайта