Главная страница

Суровый квест фэнтезискирмиш на основе игры планета 28 начнисвойквест


Скачать 1.24 Mb.
НазваниеСуровый квест фэнтезискирмиш на основе игры планета 28 начнисвойквест
Дата29.08.2022
Размер1.24 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаBrutal_Quest_rus.pdf
ТипДокументы
#655239
страница2 из 3
1   2   3
Предмет.

Персонажи могут использовать действие для обмена оружием или использовать предмет из своего инвентаря.
Некоторые предметы будут содержать конкретные инструкции о том, как и когда их можно использовать (например, целебные зелья / магические свитки и т.д.). Однако вы можете захотеть использовать предметы нетрадиционными способами. При использовании предмета не по назначению лучше всего обсудить свои действия с оппонентом или мастером игры и решить между вами, что будет дальше.
Задержка действия.
Вместо того, чтобы использовать оба действия сразу, персонаж может отложить одно или все свои действия до конца хода.
Персонаж, желающий провести задержку действия просто заявляет, что он хочет это сделать, а затем не действует в свой обычный ход.
В любой момент хода после назначенного им хода пропускающий действие персонаж может объявить, что он больше не задерживает действие , и затем может использовать свои действия в обычном режиме.
Задержка хода не предпринимается во время действий.
Задержка действия должны быть использованы до конца хода, иначе они будут потеряны.
Универсальное действие.
Универсальное действие - это любое действие, которое персонаж может пожелать выполнить, которое не подпадает ни под одно из других конкретных действий. Что угодно, вроде приседания на месте за укрытием, чтобы скрыться из поля зрения, создать импровизированную дубинку из куска щебня, можно считать универсальным действием.
При выполнении универсального действия вы должны указать, что хочет сделать персонаж, сколько действий, по вашему мнению, он должен предпринять, и какие броски навыков (если таковые необходимы), по вашему мнению, лучше всего использовать для выполнения действия.
Универсальные действия лучше всего использовать в играх с мастером игры, который может решить, как следует разрешить действие, но нет причин, по которым вы не должны предлагать универсальное действие в игре без мастера и договорится с оппонентом как лучше его выполнить.
(НАПРИМЕР, игрок 1 хочет взломать дверь персонажем 1.
Он договаривается со своим противником и решает, что, поскольку дверь тяжелая
деревянная, для ее разрушения потребуется успешный бросок (М). Затем они также
решают, что, поскольку дверь утыкана железными гвоздями, персонаж 1 должен
вычесть -1 (М) за каждую последующую попытку, которую они предпринимают, и -
1 (HP) за каждую неудачную попытку.)
ОРУЖИЕ.

Каждое оружие в Brutal Questе имеет свой собственный профиль, в котором показано, как оно работает, когда его можно использовать и какой урон оно нанесет.
Каждое оружие имеет следующие параметры:
• Тип
Оружие либо ближнего боя, либо дальнего боя. Оружие ближнего боя используется во время рукопашных атак, в то время как оружие дальнего боя используется в стрельбе.
• Размер
Оружие бывает либо одноручным, либо двуручным. Персонаж может одновременно использовать либо одно двуручное оружие, либо два одноручных.
• Урон
Урон показывает вам, какие кости бросать , какой урон наносит противнику попадание из этого оружия. Урон представлен комбинацией чисел и кубиков.
Так, например, при ударе оружием с уроном 1D6+2 вы бы бросили 1D6, а затем добавили 2 к результату, чтобы определить, сколько урона нанесло попадание. Вы должны бросать кубики с уроном после каждого успешного попадания.
• Специальные правила
У некоторых видов оружия будут специальные правила, которые определяют, как их можно использовать или как они себя ведут. Они будут записаны в профиле оружия.
Оружие дальнего боя также имеет следующие параметры:
Дальность
Дальность показывает, как далеко в см дальнобойное оружие может стрелять.
Боеприпасы
Оружие дальнего боя, такое как луки и арбалеты, требует боеприпасов для совершения атаки.
Эти боеприпасы будут храниться в инвентаре вашего персонажа, без них вы не сможете совершать никаких атак с этим оружием.
Каждый раз, когда вы совершаете стрельбу, вы должны удалять 1 единицу
боеприпасов для этого оружия из своего инвентаря. Какие боеприпасы нужны оружию, будет указано в его профиле.
БРОНЯ.
Когда персонаж, одетый в броню, подвергается нападению, он может сделать бросок брони. Каждый тип брони имеет свой собственный показатель защиты представленный комбинация чисел и кубиков, аналогичная кубикам урона от оружия.
Чтобы сделать бросок брони, просто бросьте соответствующие кости и добавьте модификаторы. Общая сумма этого броска затем удаляется из урона, нанесенного атакой, а любой оставшийся урон удаляется из здоровья персонажа.
Персонаж не может менять свою броню во время игры.
ЖЕСТОКОСТЬ

Один из лучших способов для ваших персонажей получить преимущество над своими противниками во время битвы - это жестокость. Когда ваши персонажи попадают в поток битвы, их ярость и боль заставляют их сражаться сильнее - каждый их удар становится сокрушительным смертельным ударом, когда они сталкиваются с врагом во все более беспорядочном и жестоком бою.
На протяжении всей игры персонажи будут получать очки жестокости, выполняя определенные условия. Эти очки затем можно потратить в игре, чтобы совершить повторные броски, прибавлять модификаторы или даже использовать дополнительные действия, или сохранить до конца игры, чтобы в последствии по тратить на постоянное повышение уровня характеристик.
Персонаж может иметь только 6 очков жестокости одновременно. Любые дополнительные заработанные очки немедленно теряются. Персонажи могут получать очки только за одно конкретное действие за раз, они могут выбирать, за какое из них они хотят получить очки. (НАПРИМЕР, персонаж, который убивает
другого персонажа, может получить 6 очков за убийство или только 1 за нанесение
урона, но не оба.)
В таблице ниже указано, при каких условиях ваш персонаж получит очки жестокости и сколько очков стоит каждое из них.
Действие
Очки
жестокости
Нанести урон противнику
1
Блокируйте весь урон от атаки противника
1
Заставьте противника пройти тест на бегство нанеся урон
2
Отразите атаку противника с результатом атаки нечья
2
Отразите вражескую атаку с результатом атаки победа
3
Нанесите максимальный урон оружием во время боя
3
Убейте персонажа, уменьшив его количество здоровья до 0 очков.
6

Трата очков жестокости.
Персонажи могут тратить очки жестокости в любое время во время игры. Для этого просто заявите, что вы хотите использовать свои очки жестокости, а затем потратьте очки из своего пула жестокости. Вы всегда должны заявлять, что используете свои очки жестокости, прежде чем выполнять свои действия, с исключением повторных бросков.
Персонаж может потратить свою жестокость в любой комбинации, которая ему нравится во время хода (НАПРИМЕР, персонаж может потратить все 6 своих
очков жестокости на одно дополнительное действие стоимостью 6 очков или 6 раз
по -1 модификаторов к своему броску навыков стоимостью 1 очко жестокости
каждый.)
В таблице ниже указано, на какие эффекты жестокости может претендовать персонаж и сколько очков жестокости стоит каждый эффект.
Стоимость
Эффект
1
-1 к результату броска навыка во время действия этого персонажа
1
Автоматически пройти тест на бегство
2
+1D6 урона от оружия когда этот персонаж наносит урон
3
Переброс 1 неудачного броска навыка
4
+1 к одному навыку до конца игры.
5
Персонаж наносит противнику автоматический урон 1D10.
Противник может делать броски брони как обычно.
6
Этот персонаж может совершить одно дополнительное действие в течение этого хода
6
После окончания игры этот персонаж может увеличить один из своих основных навыков на 1.
Любая неизрасходованная жестокость в конце игры может быть сохранена для следующей игры или потрачена на приобретения новых черт и способностей в соотношении 1:1.

СОЗДАНИЕ БОЕВОГО ОТРЯДА.
Создание своего боевого отряда - одна из самых важных частей Brutal Questа.
При создании каждого персонажа вашего боевого отряда вы должны следовать инструкциям, описанным в этом разделе.
Предыстория.
Отправной точкой для каждого персонажа является его прошлое. Прошлое персонажа указывает на то, как вы присваиваете навыки, черты характера и способности каждому отдельному персонажу в вашем боевом отряде. Подумайте о предыстории каждого из ваших персонажей - кто они, почему они являются частью этой боевой группы, каковы их сильные и слабые стороны.
Не каждый персонаж должен быть безликим седым наемником.
Очки.
Персонажи в Brutal Questе создаются с использованием системы очков - вы можете либо заранее решить со своим противником, сколько очков каждый из вас потратит на свой боевой отряд, либо создать свой отряд заранее и обсудить любые дисбалансы очков позже.
Навыки.
Как только вы выясните биографию своего персонажа, вам следует установить его уровни мастерства. Основные навыки каждого персонажа (A, M, R, AW, P) начинаются с 1. Вы можете увеличить навык на 1 за 10 очков.
(НАПРИМЕР, повышение навыка с 1 до 5 будет стоить 40 очков.)
Каждый персонаж начинается с 20 очками здоровья. Персонаж может увеличить свои очки здоровья на 2 при стоимости 10 очков или уменьшить свои очки здоровья на 2 при стоимости -10 очков.
Каждый персонаж начинает со скорости 10 см.Скорость не может приобретаться за очки.

Черты.
Черты характера - это особые качества, которыми обладает ваш персонаж, которые показывают то, как он делает определенные вещи, влияющие на то, как работают его основные навыки, или дают ему преимущества (или недостатки!) в определенных ситуациях.
Вы должны выбрать черты, которые, по вашему мнению, лучше всего отражают прошлое вашего персонажа. Черта может быть приобретена персонажу за стоимость очков, указанной в таблице черт.
Выбирая черты характера, помните, что не все черты дают преимущества во время игры, некоторые черты могут быть полезны только в перерывах между играми.
Некоторые черты характера имеют отрицательное значение, это сделано для того чтобы удешевить стоимость персонажа.
Способности.
Способности - это уникальные действия, которые персонаж может выполнять вместо своих обычных действий. Стоимость каждой способности указана в ее записи в таблице способностей.
Инвентарь.
Последнее, что нужно сделать, это заполнить инвентарь вашего персонажа оружием броней, снаряжением или любыми другими вещами, которые могут ему понадобиться. В отличие от всего остального в этом разделе, товары инвентаря не имеют стоимости в баллах. Вместо этого все предметы, оружие и доспехи имеют стоимость, указанную в золотых монетах. При создании своего боевого отряда вы можете обменять баллы на золотые монеты по цене 1 очко к 1 монете. Как только ваш отряд будет создан, вы больше не сможете использовать очки для покупки предметов инвентаря и вместо этого должны использовать золотые монеты. Все неизрасходованные очки, оставшиеся после того, как вы создали свой отряд, можно обменять на золотые монеты, которые ваши персонажи смогут потратить позже.
Заклинания.
Если ваш персонаж выбрал черту колдовства, вы также должны воспользоваться этой возможностью, чтобы выбрать свои заклинания из таблицы заклинаний.
ФОРМАТ ИГРЫ.

Как только ваши боевые отряды будут созданы, пришло время определить формат игры. Существует несколько способов проведения игры в Brutal Quest - от простых сражений до многопользовательских кампаний.
Как бы вы ни решили играть, вы должны учитывать следующие моменты:
Мастер Игры.
Первое, что нужно обдумать, это хотите ли вы играть с мастером игр или нет. Мастер игры выступает в роли судьи и рассказчика - это его работа создавать повествование для игр и планировать, где и почему происходят ваши сражения. Он также может отвечать за принятие решения о том, какие персонажи растут и развиваются, какая банда побеждает в данной игре и в каком направлении развивается кампания. Мастер игры здесь не для того, чтобы выигрывать, а для того, чтобы направлять других игроков.
Мастеру игры не всегда нужно быть отдельным игроком. Если вы играете с несколькими боевыми отрядами, каждый из вас может по очереди выступать в качестве мастера игры для определенной игры в кампании или работать совместно, чтобы решить, как должна развиваться кампания.
Если вы хотите играть только с двумя боевыми отрядами, то один игрок действует как мастер игры, создающий сценарии и задачи для другого игрока, чтобы преодолеть их, или пишущий кампанию, в которой мастер игры берет на себя роль монстров и злодеев противников, а не играет с одним и тем же боевым отрядом в каждой игре.
Как бы вы ни решили играть, мастер игры должен начинать каждую игру, сообщая игрокам, где они находятся и что они пытаются сделать.
Окружение.
Как только вы решите, играть или нет с мастером игр, вам следует решить, какое окружение использовать. Для достижения наилучших результатов вы должны создать окружение к той истории, которую вы хотите рассказать с помощью своих игр.
Рекомендуется игровая зона размером 90х90 см с несколькими уровнями элементов ландшафта и большим количеством укрытий для персонажей, за которыми можно спрятаться.
Как правило, по крайней мере 60 % вашей игровой зоны должно быть закрыто элементами ландшафта.
Если у вас нет конкретного сценария, обсудите со своим оппонентом, размещение элементов ландшафта , на котором, по вашему мнению, вам обоим будет интересно играть.
Продолжительность игры.

Если вы хотите установить ограничение на продолжительность ваших игр, бросьте
1D10 и добавьте 6.
Игра продлится столько ходов, и в конце данного количества ходов игра закончится.
Расстановка.
Как только вы расставите элементы ландшафта, вам нужно решить, где ваш отряд начнет игру. Если вы играете с мастером игры, то в начале игры он сообщит вам, где находится каждый боевой отряд.
Если вы играете без мастера игры, пронумеруйте стороны вашей игровой зоны от 1 до 4. Затем каждый игрок должен бросить 1D6 по следующей таблице, определите, где будет размещена их боевая группа.
Бросок
1D6
Зона расстановки
1
Расставьте свой боевой отряд в пределах 10 см от стороны 1.
2
Расставьте свой боевой отряд в. пределах 10 см от стороны 2.
3
Расставьте свой боевой отряд в пределах 10 см от стороны 3 4
Расставьте свой боевой отряд в пределах 10 см от стороны 4.
5
Расставьте свой боевой отряд в пределах 10 см от центра игровой зоны
6
Вы можете выбрать, где вы расставите свой боевой отряд
Сценарий.
Безусловно, самая важная часть подготовки вашей игры - это сценарий.
Сценарий рассказывает вам, что происходит на столе, почему сражаются ваши боевые отряды, за что они сражаются и как вы можете определить, кто победил (если вообще можно одержать явную победу!).
Вы можете дать волю своему воображению при создании сценариев - у вас может быть простая битва в лесу, в которой каждый игрок пытается победить отряд другого, или битва за захват таинственной фигуры, по слухам, несущей карту к древним сокровищам. Независимо от того, каков вы выберите сценарий он должен включать описание обстановки, в которой вы играете, мотивы участвующих боевых отрядов, условия / цели победы и детали расстановки для каждого боевого отряда.
Подсказки по сценарию.

В таблице ниже приведен выбор подсказок для использования при создании сценариев. Вы можете либо использовать их для импровизированного сценария для одного сражения , либо связать их вместе в серию более проработанных сценариев в рамках кампании.
КМПАНИИ.
1D6
Подсказка
1
В далекой деревне Айронвуд все могилы пусты. Кто-то или что-то было
замечено в темноте, уносящим мертвых неизвестно куда, чтобы сделать
неизвестно что. Небольшая городская милиция отказывается выходить ночью,
и поэтому была объявлена награда за голову того мерзкого существа, которое
воровало захороненные останки давно умерших. Многие пришли сюда в поисках
награды но только одна боевая банда может это сделать. Кто знает, может
быть, они даже выяснят, куда на самом деле делись все тела...
2
В древнем городе Амдол когда-то произошла великая битва. Говорят, что здесь
решалась судьба самого мира, что на его белокаменных дорогах боги и дьяволы
воевали и убивали друг друга. Теперь, конечно, Амдол - это руины с привидениями
- лабиринт, расположенный в горных долинах на крайнем севере. Немногие
ходят туда, а те, кто все-таки отправляются туда, рассказывают истории о
призраках и беспокойных мертвецах. Но теперь из Амдола пришли новые
истории - истории о древних реликвиях, скрытых сокровищах и даже о клинках
самих богов, все они ждут тех кто захочет их забрать...
3
Таинственная группа путешествующих паломников остановилась в небольшой
деревушке Далекое лето. Говорят, что один из странных путешественников
прячет свиток, содержащий древнюю магию, хотя о том, какой именно, можно
только догадываться, поскольку никто не видел, что скрывается под их
изодранными одеждами.
4
Города-близнецы на вершине горы Спирекарн и Хайтрон находятся в состоянии
войны дольше, чем кто-либо знает. Соединенные одним монументальным
мостом, протянувшимся между двумя вершинами, каждый город нанял группу
наемников, чтобы проникнуть в другой и покончить с древним конфликтом раз и
навсегда...
5
Приближается ночь. Окровавленный и в бегах, ваш боевой отряд окружен со
всех сторон врагами. Если вы просто доживете до утра, возможно, вам
удастся сбежать...
6
Верховный жрец церкви священного солнца отправил своих прислужников на
улицах Гольдхейма. Убийство и хаос чинят, безумные культисты ищущие
неверных и грешников. В разгар безумия высшие лорды Голдхеймаищут выход из
города через катакомбы. мало кто из них знает, что древние пещеры под
городскими улицами стали местом проведения нечестивых обрядов, которые
даже сумасшедший первосвященник не мог себе представить...

Один из лучших способов сыграть в Brutal Quest - это провести кампанию. Кампании состоят из нескольких игр, объединенных в единую сюжетную линию, в которой ваши отряды могут расти и расширяться (или уменьшаться, если вы не будете осторожны!). Персонажи могут становиться сильнее, приобретать новые навыки и даже выполнять уникальные задания.
Продвижение.
В кампании ваши персонажи могут расти и развиваться, а ваши боевые отряды могут набирать новых членов. Для этого ваши персонажи должны потратить свои очки жестокости.
• Персонаж может потратить 6 очков жестокости, чтобы увеличить любой навык на
1.
• Персонаж может потратить очки жестокости, равные стоимости любого навыка
или способности, чтобы добавить этот навык или способность в свой профиль.
Персонажи также получают следующие дополнительные очки жестокости после каждой игры.
1 очко жестокости за выживание в игре
1 очко жестокости за окончание игры без получения какого-либо урона
•1 очко жестокости за каждого персонажа побежденного в боевой группе
противника.
Отряд может добавить нового персонажа в любое время. Каждый новый персонаж стоит первоначальных 20 очков, плюс очки, необходимые для создания персонажа.
Любые новые персонажи должны платить за свое снаряжение золотыми монетами и
не могут обменять жестокость на золото.
Персонажи могут тратить свою жестокость только на себя, если только не создают новых персонажей, в этом случае может быть использована жестокость нескольких персонажей. Персонажи могут сохранять жестокость после игры, чтобы потратить ее на продвижение, но не могут использовать сохраненную жестокость в будущих играх.
(
НАПРИМЕР, персонаж, который заканчивает игру с 3 очками жестокости,
может сохранять их столько, сколько захочет, но всегда будет начинать свои игры
с 0 очками жестокости. Эти сохраненные очки жестокости считаются
отделенными от жестокости в игре.)
Квесты.
Один из самых захватывающих способов структурирования кампании - это квесты.
Квесты добавляют конкретные цели, ориентированные на повествование, которые каждый отряд может выполнять во время кампании. Уникальные для каждого боевого отряда, квесты управляются мастером игры и могут предоставлять бонусы по мере того, как отряд приближается к завершению своего задания.

Если вы хотите использовать квесты в своей игре, вам следует определить следующие вопросы:
Задание - Какова цель вашего отряда.
Вы можете либо попросить каждую боевую группу придумать свой собственный квест, либо мастер раздаст группам цели игры, или это будет общая цель на протяжении всей кампании. В любом случае, вам следует творчески подумать о том, каких целей пытались бы достичь персонажи в боевом отряде. Возможно, они ищут потерянного возлюбленного, или они ищут местонахождение изгнанного короля или просто стремятся завладеть золотым мечом верховного лорда Саммерайла.
•Структура - Как эти задания вписываются в вашу кампанию. Является ли кампания написана вокруг индивидуальных целей каждой боевой группы, или это гонка, чтобы увидеть, какая боевая группа будет претендовать на победу? Помните, что кампания может быть полностью отделена от квестов боевых отрядов – наличие противоположных целей может дополнить повествование ваших игр.
Прогресс - как вы отслеживаете прогресс каждого отряда в выполнении их заданий? Это очень сильно зависит от мастера игры - вы могли бы просто сказать, что отряд приближается к завершению своих поисков, как только они достигнут определенного уровня жестокости/золото/и т.д., Или у вас могут быть конкретные цели, которые необходимо выполнить, чтобы закончить здание.
Награда - как вы вознаграждаете прогресс, достигнутый отрядом в выполнении их задания? Опять же, это будет во многом зависеть от того, в какую кампанию вы хотите играть. Более того боевая кампания может быть сосредоточена на повышении навыков или уникальном оружии, в то время как отряд, стремящийся воссоединить двух потерянных любовников, может вместо этого получить свои награды в виде новых черт или просто доброй воли любого НПС, с которыми они сталкиваются.
Задания совершенно необязательны и требуют большой работы и сотрудничество как со стороны мастера игры, так и со стороны игроков, но они настолько сложны, насколько вы хотите, чтобы они были.
Вы можете обнаружить, что такая простая вещь, как “оба боевых отряда ищут затерянный город Мират”, может обеспечить всю необходимую структуру для нескольких кампаний, в которых боевые отряды медленно развиваются на протяжении многих игр. Таким образом, боевые отряды могли получить все, что угодно, от золота, найденного на телах пропавших искателей приключений, до дополнительных черт и способностей, когда они сражаются в незнакомой обстановке или сталкиваются с новыми угрозами.

После игры.
После каждой игры в кампании вашему отряду нужно будет тратить свою жестокость, залечивать любые травмы и в целом подготовится к следующей игре.
Это время может быть включено в игровое. Время после игры принимает форму сеансов ролевой игры и может использоваться для добавления упорядоченности в кампанию.
После игры мастер должен сначала описать, где находится каждый отряд, какие места они могут посетить и сколько времени пройдет до следующей игры.
Это хорошая идея использовать время вне сражений как шанс для боевых отрядов исцелиться и потратьте немного золота, которое они, возможно, собрали.
Вы также можете использовать время вне игры, чтобы дополнить историю кампании или выполнять цели кампании и квеста.
Время вне сражений в значительной степени является обязанностью мастера игр, и все действия будут разными, действия в перерывах между играми может выглядеть примерно так:
“2 боевых отряда сражались в руинах за пределами города-крепости Ринбоу в
попытке найти вход в старые катакомбы. Оба были ранены и обескровлены, и
оба отступили в город, чтобы пополнить запасы.
Отряд 1 посещает местный магазин, чтобы купить больше стрел для своих
луков, потраченных в последней битве. Отряд 2 решает провести свое время в
городском архиве, пытаясь найти подсказки о скрытых туннелях в старые
катакомбы. В течение следующих 3 дней они ищут вход, их передвижения
отслеживаются отрядом 1на каждом шагу!
И действительно, вечером 4-го дня в городе отряд 2 обнаруживает секретный
туннель в катакомбы, только для того, чтобы попасть в засаду отряда 1,
который надеется украсть свой приз!”
В этом примере мы знаем, что прошло 5 дней, что отряд 1 потратил золото на покупку стрел, что есть город, полный магазинов и мест для посещения, и что отряд 2 собрал информацию о катакомбах под Ринбоу. Это говорит нам обо всем, что нам нужно, чтобы организовать следующую битву у входа в катакомбы.
Ранения.
Когда персонаж убит в игре, он должен определить, какие травмы он получил по таблице травм.
Все травмы, кроме смертельных, могут быть исцелены за 10 очков жестокости или соответствующий навык / предмет.
Таблицы.

На следующих страницах приведены все таблицы характеристик, способностей, заклинаний, оружия, брони, снаряжения и травм.
Таблица черт характера
Черта
Цена
Эффект
Однорукий
-10
У этого персонажа отсутствует рука. Он может владеть только одним оружием с 1 рукой или использовать один предмет
Благословенный +30
Этот персонаж может бросать 2D10 за все броски навыков и выбрать наименьший балл.
Большой
+6
Этот персонаж получает дополнительный +1(М) при атаке. Этот персонаж теряет -3см скорости.
Защищенный
+10
Враги не получают +1D4(М) при атаке этого персонажа.
Задира
+12
Кулаки этого персонажа наносят дополнительный урон
+1D6
Храбрый
+15
Этот персонаж может повторить 1 неудачный тест на бегство за ход.
Бушкрафт
+35
Между играми этот персонаж может бесплатно изготовить 1 из следующих предметов - 1D12стрел.
1дубина, 1 целебное зелье.
Этот персонаж не может больше ничего делать в перерывах между играми, если он тратит свое время на изготовление предметов.
Варвар
-10
Этот персонаж не может входить в поселения или города в вне игре .
Зверь
-15
Этот персонаж не может совершать никаких общих действий, произносить заклинания или применять какие- либо способности. Он получает -1 (P) для всех тестов на бегство.
Проклятый
-30
Этот персонаж должен бросать 2D10 для бросков навыков и выбрать наивысший результат.
Трус
-15
Этот персонаж должен пройти тест на бегство когда его атакуют и не может сам атаковать любого другого персонажа.
Альпинист
+6
Этот персонаж получает +2 (А) при попытке подняться на любую вертикальную поверхность.
Бессмертный
+18
При определении по таблице травм этот персонаж может относиться к Смерти как Невредим.
Быстрый
+6
Этот персонаж прибавляет +1D6 см к своей скорости каждый ход.
Бесстрашный
+12
Этот персонаж невосприимчив к эффектам Страшный и
ужасающих черт характера.
Грозный
+12
Враги, желающие атаковать этого персонажа, должны сначала пройти тест на бегство

Негативная
аура
+15
Вражеские персонажи получают 1 урон за каждый ход, который они проводят в базовом контакте с этим персонажем
4 оружия
+25
Этот персонаж может владеть 4 одноручными оружиями или 2 двуручными оружиями одновременно.
Гигантский
+20
Этот персонаж получает все эффекты Большого плюс следующее. Этот персонаж не считается находящимся в укрытии, если только он полностью не скрыт из виду. Этот персонаж не может быть отброшен назад после боя. Этот персонаж получает урон только при падении с высоты
20 см или более.
Исцеляющие
руки
+15
Этот персонаж может вне игры, исцеляя одну травму у любого персонажа в своем боевом отряде. Он не может делать ничего другого в это время.
Бестелесный
+10
Этот персонаж может перемещаться через препятствия и других персонажей, как если бы они двигались по проходимой местности.
Вдохновляющие +20
Дружественные персонажи в радиусе 10 см от этого персонажа получают +1 к их навыкам
Железная кожа
+8
Этот персонаж может сделать дополнительный бросок брони 1D4, когда он получает урон.
Мастер
-волшебник
+13
Этот персонаж может перебросить проваленное заклинание один раз за ход
Наемник
-10
Этот персонаж не может получать никаких бонусов от своих боевых отрядов во время выполнения задания. Он только может конвертировать свою жестокость в золото после каждой игры.
Безболезненный +25
Этот персонаж относится ко всем травмам, кроме смерти, как невредимый.
Благородный
+40
Этот персонаж получает 1D8 золотых монет после каждой игры.
Ярость
-5
Этот персонаж не может покинуть бой. Он будет сражаться до тех пор, пока не умрёт или его противники не умрут/не убегут.
Медленный
-6
Этот персонаж вычитает -1D6 см от скорости каждого хода.
Уверенный в
себе
+12
Этот персонаж относится к пересеченной местности как к проходимой, а к опасной местности как к пересечённой.
Заклинатель
+10
Этот персонаж может приобретать заклинания из таблицы заклинаний и использовать их в игре, как указано в правилах по заклинаниям.
Ужасающий
+30
Враги должны пройти тест на бегство, чтобы атаковать, бить рукопашной атакой или стрелять в этого персонажа. Во время настольных игр любые жители поселений или городов будут убегать или проявлять враждебность по отношению к этому персонажу.
Таблица способностей.

Способности
Цена
Эффект
Прицельный
выстрел
+10
Этот персонаж может использовать действие, чтобы направить свое оружие в слабое место врага. Его оружие наносит дополнительный урон +1D8 при последующей атаке в этот ход.
Истощение
+25
Этот персонаж может снять одно очко здоровья с любого персонажа в пределах 5 см и добавить его к своим очкам здоровья.
Исцеление
+20
Этот персонаж может восстановить 1D6 здоровья для любого другого персонажа в базовом контакте.
Торг
+30
Этот персонаж может торговаться о цене предметов в не игры. Бросьте кубик 1D6. На 1, 2 или 3 цена снижается на
1D4 золота. На 4, 5 или 6 цена снижается на 1D10 цена никогда не может опуститься ниже 1 золота
Убеждение
+25
Когда вы в бою, бросьте 1D10 на 4 или менее оба персонажа выходят из боя. Ни один персонаж не может атаковать другого до конца хода.
Бросить
+15
Этот персонаж может бросить любого персонажа в базовом контакте с ним на 1d12см по прямой линии в направлении по своему выбору. Персонажи, сброшенные суступов, должны получать урон от падения.
Вдохновляющий
фанатизм
+25
Выбранный дружественный персонаж в пределах прямой видимости получает +1D6 к своим навыкам на оставшуюся часть хода
Таблица заклинаний.
Заклинания
Цена
Эффект
Ослепительный
свет
+18
Ослепительная вспышка света заставляет всех, кто ее видит, замереть, лишая их зрения. Сделайте бросок (P). В случае успеха все персонажи в радиусе 15см не смогут совершать никаких действий в течение оставшейся части хода
Огненный шар
+20
Шар извивающегося пламени танцует по полю боя, сжигая все, к чему прикасается. Сделайте (P) бросок. В случае успеха 1 персонаж в зоне прямой видимости получает
1D10+5 урона. Пострадавший персонаж должен использовать действие, чтобы погасить пламя или получить 1D4 урона за каждый ход, в котором он будет гореть.
Контроль
разума
+25
Выберите персонажа в пределах прямой видимости и сделайте бросок (P). В случае успеха колдующий персонаж может совершить одно дополнительное действие зачарованным персонажем. Это действие не считается одним из обычных действий целевого персонажа.
Расколотая
земля
+25
Выберите персонажа в пределах прямой видимости и сделайте (P) бросок. В случае успеха вся местность в радиусе 20см от этого персонажа считается опасной местностью на оставшуюся часть игры.

Призыв
+40
Сделайте проверку (P) и выберите персонажа в пределах прямой видимости. В случае успеха вы можете разместить точную копию этого персонажа в любом месте на игровом поле и управлять им в течение следующих 1D4 ходов, после чего он исчезает. Персонажи, пытающиеся произнести это заклинание, делают это с -2(P).
Щит
+15
Сделайте бросок (P) и выберите персонажа в пределах прямой видимости. В случае успеха целевой персонаж не может подвергаться атакам дальнего боя или ближнего боя в течение оставшейся части хода.
Телепорт
+15
Сделайте бросок (P) и выберите любую часть игровой зоны в пределах прямой видимости. В случае успеха вы можете немедленно переместить колдующего персонажа туда.
Ослабление
+20
Сделайте проверку (P) и выберите персонажа в пределах прямой видимости. В случае успеха этот персонаж вычитает 1D4 из своих навыков на 1D6 ходов.
Смерть разума
Каждый раз, когда персонаж терпит неудачу в произнесении заклинания, у него есть шанс повредить разум. Бросьте 1D10. Если бросок ниже текущего показателя (P) персонажа, персонаж не получает последствий. Если бросок оказался выше, персонаж получит урон, равный разнице между их текущим значением (P) и результатом неудачного броска. Каждый раз, когда персонаж страдает от смерти разума, его (P) уменьшается на 1 до конца игры.
(Например, персонаж с (Р) 8 выбрасывает10, проваливая свою попытку
телепортироваться. Он бросает 1D10 и выбрасывает 9, и поэтому получает урон
от смерти разума. Он получает урон, равный разнице между его значением (P) и
броском его неудачного заклинания, который составил 10, что означает, что он
получает 2 урона. Его (P) теперь уменьшено с 8 до 7 до конца игры.)
Тип
Цена
Защита
Без защиты
0 золотых
1D4-1
Кожаный доспех
5 золотых
1D6
Кольчуга
12 золотых
2D6
Легкий доспех
23 золотых
2D8+2
Полный доспех
40 золотых
2D10+4
-1
ловкость
Зачарованный доспех
120 золотых
3D12
+1 ловкость

Таблица оружии
Оружие
Цена
характеристики
Кулаки
0
Ближнее.
Одноручное
1D4-1
Самодельная
дубинка
5 золота
Ближнее.
Одноручное
1D4
Тяжелая
дубинка
7 золота
Ближнее.
Двуручное
1D6
Кинжал
7 золота
Ближнее.
Одноручное
1D4+2
Короткий
меч
10 золота
Ближнее.
Одноручное
1D6+1
Длинный
меч
12 золота
Ближнее. Может использоваться 1 рукой с уроном 1D8 или
2руками с 1D8+2
Цвайхандер
20 золота
Ближнее.
Двуручное
3D6+2
Топор
15 золота
Ближнее.
Одноручное
3D4
Большой
топор
18 золота
Ближнее.
Двуручное
2D6+3
Секира
20 золота
Ближнее.
Одноручное
1D12-
2 на бросок брони противника.
Кувалда
30 золота
Ближнее.
Двуручное
1D12+4
-
4 на бросок брони противника
Цеп
15 золота
Ближнее.
Одноручное
1D8+2
Игнорирует вражеские щиты
Боевой молот
15 золота
Ближнее.
Одноручное
1D10+5
Копьё
12 золота
Ближнее.
Двуручное
1D10
Может атаковать любого врага в радиусе
3 см
Горящий
факел
10 золота
Ближнее.
Одноручное
1D4 дополнитильный урон
1D4 хода
Короткий
лук
8 золота
Дальнее. 20см двуручное
1D6 боеприпас стрела
Длинный
лук
12 золота
Дальнее. 30см двуручное
2D8 боеприпас стрела
Пистолет-
арбалет
15 золота
Дальнее. 10см
Одноручное
3D4 боеприпас стрела
Арбалет
20 золота
Дальнее. 20см двуручное
2D8+5 боеприпас стрела
Ручница
40 золота
Дальнее. 25см двуручное
4D6 необходимо потратить одно действие на перезарядку боеприпасы порох и дробь
Деревян
ный
щит
10 золота
Ближнее.
Одноручное
Отодвиньте цель на
3см +1 к
(М) при противодействии
Тяжелый
щит
18 золота
Ближнее.
Одноручное
Отодвиньте цель на
3см +2 к
(М) при противодействии
Алебарда
20 золота
Ближнее. Двуручное
1D12
Владелец получает одну дополнительную атаку против атакующих врагов

Таблица предметов
Предмет
Цена
Описание
Золотая
монета
1 золотой
Одна золотая монета - на вес золота.
Целебное
зелье
10 золотых
Небольшой пузырек с жидкостью. Пахнет. подозрительно знакомо
.. 1 зелье исцеляет 5 очков здоровья
Стрела
½ золотых
Одна стрела с железным наконечником, покрытая чем-то, по утверждению торговца, является просто ржавчиной.
Порох и
дробь
2 золотых
Небольшой мешочек с порохом и свинцовой дробью, достаточно для одного выстрела. Более чем достаточно, чтобы убить любого воина...Или взорвать себя.
Древний
свиток
25 золотых
Смятый и хрупкий пергамент, исписанный чернильными каракулями и странными символами. 1 свиток позволяет персонажу с чертой заклинателя выполнить одно заклинание из не приобретенных им Свиток можно использовать один раз за игру после использования свиток уничтожается.
Пузырек
с ядом
25 золотых
Серебряный флакон с единственной каплей редкого яда 1 пузырек с ядом можно использовать, чтобы сделать оружие ядовитым на одну игру.
Враги, раненные отравленным оружием, получают 1 урон каждый ход до конца игры. Этот урон не может быть остановлен броней.
Сейфе
5 золотых
Всего за несколько монет местный лорд сохранит ваше оружие и золото в целости и сохранности. И если вы не вернетесь из своих приключений, он обязательно найдёт им хорошее применение. Ваш отряд может выбрать любые предметы из своего инвентаря и хранить их в сейфе. Эти предметы не находятся в инвентаре ваших персонажей во время игр, но их можно получить в любое время между играми.

Таблица травм
Бросок
1D8
Травма
Эффект
1
Невредим
Этот персонаж быстро оправился от своих ран.
В следующей игре он может сражаться как обычно.
2
Выведен из строя
Этот персонаж жив, но истощен. Они не принимают участия в следующей игре, но потом может сражаться как обычно.
3
Потрясенный
Этот персонаж жив, но он травмирован. Этот персонаж получает -1 (P), для тестов на бегство во всех будущих играх.
4
Травмированный
Этот персонаж никогда полностью не оправится от своих ран. Его очки здоровья постоянно уменьшаются на 25%
5
Сломанная рука
Этот персонаж едва избежал потери конечности. Он может использовать только одно 1-ручное оружие на протяжении 1D4 игры.
6
Сломанная нога
Этот персонаж хромает на поле боя, кости в его ноге едва срослись. Этот персонаж получает штраф - 1D4 ловкость для 1D4 игр и постоянная скорость - 3 см.
7
Травма головы
Ужасный шрам проходит через всю голову этого персонажа честно говоря, это чудо, что он жив! Этот персонаж страдает постоянным -2 к их (AW) и (P).
8
Смерть
Вся магия и медицина в мире не смогли помочь -
Этот персонаж мертв и больше никогда не будет сражаться. Разделите его имущество между оставшимися членами его боевого отряда и начните искать ему замену.
.
Несколько заключительных слов
...
В этой книге даны правила, чтобы игроки могли быстро собирать
примерно равные боевые отряды. Несмотря на это, правила никогда
не должны ограничение удовольствие от игры. Brutal Quest - это
нечто большее, чем просто набор жестких правил - это набор
инструментов, который можно использовать для создания
приключений. Таким образом, все правила в этой книге
необязательно - если вам что-то не нравится, не используй это! Если
хотите что-то добавить, сделайте это! Эта книга и содержащиеся в
ней правила ваши чтобы их нарушать, и полностью игнорировать

Дикие земли мира жестокие и опасные места, и глупы те, кто в
одиночку отправляется в эти не нанесенные на карту земли.
Но зов приключений настойчив, и многие одинокие воины
или потрепанные боевые отряды последовали за ним
навстречу своей гибели.
Одинокие воины - это расширение для,
Brutal Quest которое позволяет вам играть в одиночные игры и кампании.
В этом дополнении вы найдете правила игры в одиночном режиме, в том числе правила вражеского ИИ и предложения о том, как интегрировать одиночную игру в полноценную кампанию.
Эти правила также могут быть использованы для добавления монстров или противников не игроков в ваших обычных играх в Brutal Quest
Чтобы использовать эти правила, вам понадобится копия правил Brutal Quest
, а также набор миниатюр, набор многогранных кубиков, линейка, размеченная в СМ и несколько ручек и листов бумаги.
Соло и кооперативная игра
Следующие правила предназначены для того, чтобы вы могли играть либо самостоятельно в одиночных миссиях, либо с партнером в совместных приключениях. Оба стиля игры используют одни и те же правила. Если вы хотите играть в одиночную игру, вам просто нужно создать свой отряд и следовать правилам этой книги. Если вы и партнер хотите играть совместно, вам просто нужно создать своих собственных персонажей и сложить их соответствующие значения очков вместе, когда дело дойдёт до определения количества создаваемых врагов.
Создание боевых отрядов.
Одна из первых вещей, которую следует учитывать при использовании этих правил, - это ваши боевые отряды. По большей части правила создания боевых отрядов такие же, как и в основных правилах Brutal Quest, за следующими исключениями:
Вражеские боевые отряды.
В отличие от стандартной игры в Brutal Quest, вы будете создавать не только своих собственных персонажей, но и врагов, с которыми им придется столкнуться.
При создании вражеского боевого отряда вы должны создавать их так же, как и свой собственный боевой отряд, выбирая черты и способности в соответствии с правилами жестокости при создания боевых отрядов приключенцев. В зависимости от того, в какие игры вы хотите играть, вы можете предоставить своим вражеским отрядам собственные задания и предысторию. При создании вражеского боевого отряда вы должны сделать его как минимум на 50% больше, чем ваш собственный боевой отряд в очках.

Хотя это может показаться несправедливым, ваша вражеская боевая банда может действовать только определенным количеством способов, и поэтому ей не хватает свободы ваших собственных персонажей.
Ловкость противника.
В отличие от ваших персонажей, вражеские персонажи не использует свой навык ловкости, чтобы определить, когда он может действовать в свою очередь. Как это определяется, будет объяснено позже, но вы должны учитывать это при создании своих вражеских боевых отрядов.
Одинокие воины.
При желании вы можете выставить боевой отряд, состоящий из одного персонажа.
Если вы захотите создать, одного персонажа тогда получите следующие бонусы
Одинокого воина. Одинокие воины начинают с 30 здоровья вместо обычных 20.
Одинокие воины могут совершать 3 действия за один ход, а не 2. Воины-одиночки невосприимчивы ко всем испытаниям на бегство, кроме тех , которые вызваны другими чертами характера или способностями. (НАПРИМЕР, при ранении ниже 50%
здоровья этому персонажу не нужно было бы проходить тест на бегство, но это
было бы необходимо при сражении с противником с Устрашающей чертой
характера.)
Последовательность действий.
Активация.
Как и в обычной игре в, Brutal Quest все персонажи могут совершать по 2 действия в каждый ход. Порядок, в котором активируются персонажи, является таким же, как и в обычной игре, с одним ключевым отличием, в начале каждого хода вы должны бросить 1D10 - результат этого броска определяет, когда вражеские персонажи могут действовать во время хода. Все вражеские персонажи активируются одновременно и всегда будут использовать оба своих действия, если это возможно. (НАПРИМЕР, если
вы бросите 4, все вражеские персонажи активируются, как если бы у них была
ловкость 4 в этом ходу.)
Действия противника.
Когда вражеский персонаж активируется, вы должны использовать следующий алгоритм, чтобы определить, как он будет действовать. Просто посмотрите на миниатюры на столе и обратитесь к следующему списку, чтобы определить действия каждого врага.
• Если вражеский персонаж находится в бою, он будет продолжать сражаться до
тех пор, пока он или его противник не будут убиты.
• Если вражеский персонаж не участвует в бою и в пределах прямой видимости
находится персонаж, управляемый игроком, вражеский персонаж попытается
стрелять или, по возможности, использовать способность.

• Если действие стрельбы невозможно и у вражеского персонажа нет
соответствующие способности, вражеский персонаж будет двигаться со
скоростью своего движения прямо к ближайшему видимому контролируемому
игроком персонажу. Если два персонажа находятся на равном расстоянии от
врага, случайным образом выберите, к какому персонажу движется враг.
• Если персонаж не участвует в бою и не видно персонажей, управляемых
игроком, вражеский персонаж будет двигаться на полной скорости к самому
дальнему краю игрового поля от своего текущего местоположения.
Дополнительные детали.
Наряду с основным шаблоном активации, перечисленным ранее, вражеские персонажи будут делать некоторые вещи по-другому. Все вражеские персонажи подчиняются следующим правилам:
• Вражеские персонажи всегда будут выполнять действие атака, если это
возможно.
• Вражеские персонажи всегда будут остоваться в бою, если это возможно.
• Вражеские персонажи никогда не будут отталкивать своих противников после
победы в бою.
• Вражеские персонажи могут не захотеть покидать бой.
• Вражеские персонажи не могут задерживать действия.
• Если вражеский персонаж столкнется с препятствием во время движения,
бросьте
1D4. На 2 или менее персонаж попытается продолжить движение по прямой,
используя свой навык ловкости для преодоления препятствия. На 3 они
развернутся и двинутся обратно тем же путем, каким пришли, пока их движение
не завершится. На 4 вы можете решить, как персонаж использует остальную
1   2   3


написать администратору сайта