Геймификация. Технология "Геймификация"
Скачать 4.64 Mb.
|
Технология "Геймификация"Квашнин Евгений Геннадьевич, заведующий кафедрой естественно-математического образования ГАОУ ДПО ИРОСТ ОпределениеИгрофикация (геймификация [от англ. gamification], геймизация) — применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг https://ru.wikipedia.org/wiki/Игрофикация Геймификация — это использование игровых подходов, которые широко распространены в компьютерных играх, для неигровых процессов, что позволяет повысить вовлечённость участников в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг, усилить лояльность клиентов. https://vsetreningi.ru/schools/geymifikaciya/#ixzz6bsQjFJ2P Основные аспекты игрофикациидинамика — использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени; механика — использование сценарных элементов, характерных для геймплея, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары; эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости; социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр. Принципы игрофикацииПолучение постоянной обратной связи от пользователей, которая даёт возможность динамичной корректировки пользовательского поведения; Поэтапное погружение пользователя в более тонкие функциональные моменты с постепенным увеличением уровня сложности задач; Создание легенды (драмы), которая вызывает интерес пользователя, способствует возникновению чувства сопричастности и эмоциональной вовлечённости. ВсеТренинги.ру. https://vsetreningi.ru/schools/geymifikaciya/#ixzz6bsRltYQq Санитарно-эпидемиологические правила и нормативыПостановление Главного государственного санитарного врача РФ от 29 декабря 2010 г. N 189 «Об утверждении СанПиН 2.4.2.2821-10 «Санитарно-эпидемиологические требования к условиям и организации обучения в общеобразовательных учреждениях» Постановление Главного государственного санитарного врача РФ от 3 июня 2003 г. N 118 "О введении в действие санитарно-эпидемиологических правил и нормативов СанПиН 2.2.2/2.4.1340-03" (с изменениями и дополнениями) СанПиН 2.4.2.2821-10 "Санитарно-эпидемиологические требования к условиям и организации обучения в общеобразовательных учреждениях» (пункт 10.18)Продолжительность непрерывного применения технических средств обучения на уроках Продолжительность непрерывного использования компьютера с жидкокристаллическим монитором на уроках составляет: для учащихся 1 - 2-х классов - не более 20 минут, для учащихся 3 - 4 классов - не более 25 минут, для учащихся 5 - 6 классов - не более 30 минут, для учащихся 7 - 11 классов - 35 минут. СанПин 2.2.2/2.4.1340-03 «Гигиенические требования к персональным электронно-вычислительным машинам и организации работы» (пункт 10.18)4. Организация занятий с ПЭВМ детей школьного возраста и занятий с игровыми комплексами на базе ПЭВМ детей дошкольного возраста 4.2. Оптимальное количество занятий с использованием ПЭВМ в течение учебного дня для обучающихся I - IV классов составляет 1 урок, для обучающихся в V - VIII классах - 2 урока, для обучающихся в IX - XI классах - 3 урока. СанПин 2.2.2/2.4.1340-03 «Гигиенические требования к персональным электронно-вычислительным машинам и организации работы»4. Организация занятий с ПЭВМ детей школьного возраста и занятий с игровыми комплексами на базе ПЭВМ детей дошкольного возраста 4.7. Внеучебные занятия с использованием ПЭВМ рекомендуется проводить не чаще 2 раз в неделю общей продолжительностью: - для обучающихся в II - V классах не более 60 мин; - для обучающихся VI классах и старше - не более 90 мин. https://learningapps.org/Видеоинструкцииhttps://www.youtube.com/watch?v=T9IIa5oyjiY https://www.youtube.com/watch?v=B-3xIkrG9eM https://www.youtube.com/watch?v=xH5dwywqV-g и др. |