Главная страница
Навигация по странице:

  • Определение

  • Геймификация — это использование игровых подходов

  • Основные аспекты игрофикации

  • Создание легенды (драмы), которая вызывает интерес пользователя

  • Санитарно-эпидемиологические правила и нормативы

  • СанПиН 2.4.2.2821-10 "Санитарно-эпидемиологические требования к условиям и организации обучения в общеобразовательных учреждениях» (пункт 10.18)

  • Продолжительность непрерывного использования компьютера с жидкокристаллическим монитором на уроках составляет: для учащихся 1 - 2-х классов - не более 20 минут

  • СанПин 2.2.2/2.4.1340-03 «Гигиенические требования к персональным электронно-вычислительным машинам и организации работы»

  • Геймификация. Технология "Геймификация"


    Скачать 4.64 Mb.
    НазваниеТехнология "Геймификация"
    Дата04.04.2022
    Размер4.64 Mb.
    Формат файлаppt
    Имя файлаГеймификация.ppt
    ТипДокументы
    #441519

    Технология "Геймификация"


    Квашнин Евгений Геннадьевич, заведующий кафедрой естественно-математического образования ГАОУ ДПО ИРОСТ

    Определение


    Игрофикация (геймификация [от англ. gamification], геймизация) — применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг
    https://ru.wikipedia.org/wiki/Игрофикация


    Геймификация — это использование игровых подходов, которые широко распространены в компьютерных играх, для неигровых процессов, что позволяет повысить вовлечённость участников в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг, усилить лояльность клиентов.
    https://vsetreningi.ru/schools/geymifikaciya/#ixzz6bsQjFJ2P

    Основные аспекты игрофикации


    динамика — использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени;
    механика — использование сценарных элементов, характерных для геймплея, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары;
    эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости;
    социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.

    Принципы игрофикации


    Получение постоянной обратной связи от пользователей, которая даёт возможность динамичной корректировки пользовательского поведения;
    Поэтапное погружение пользователя в более тонкие функциональные моменты с постепенным увеличением уровня сложности задач;
    Создание легенды (драмы), которая вызывает интерес пользователя, способствует возникновению чувства сопричастности и эмоциональной вовлечённости.
    ВсеТренинги.ру. https://vsetreningi.ru/schools/geymifikaciya/#ixzz6bsRltYQq

    Санитарно-эпидемиологические правила и нормативы


    Постановление Главного государственного санитарного врача РФ от 29 декабря 2010 г. N 189 «Об утверждении СанПиН 2.4.2.2821-10 «Санитарно-эпидемиологические требования к условиям и организации обучения в общеобразовательных учреждениях»
    Постановление Главного государственного санитарного врача РФ от 3 июня 2003 г. N 118 "О введении в действие санитарно-эпидемиологических правил и нормативов СанПиН 2.2.2/2.4.1340-03" (с изменениями и дополнениями)

    СанПиН 2.4.2.2821-10 "Санитарно-эпидемиологические требования к условиям и организации обучения в общеобразовательных учреждениях» (пункт 10.18)


    Продолжительность непрерывного применения технических средств обучения на уроках


    Продолжительность непрерывного использования компьютера с жидкокристаллическим монитором на уроках составляет:
    для учащихся 1 - 2-х классов - не более 20 минут,
    для учащихся 3 - 4 классов - не более 25 минут,
    для учащихся 5 - 6 классов - не более 30 минут,
    для учащихся 7 - 11 классов - 35 минут.

    СанПин 2.2.2/2.4.1340-03 «Гигиенические требования к персональным электронно-вычислительным машинам и организации работы» (пункт 10.18)


    4. Организация занятий с ПЭВМ детей школьного возраста и занятий с игровыми комплексами на базе ПЭВМ детей дошкольного возраста


    4.2. Оптимальное количество занятий с использованием ПЭВМ в течение учебного дня для обучающихся I - IV классов составляет 1 урок, для обучающихся в V - VIII классах - 2 урока, для обучающихся в IX - XI классах - 3 урока.

    СанПин 2.2.2/2.4.1340-03 «Гигиенические требования к персональным электронно-вычислительным машинам и организации работы»


    4. Организация занятий с ПЭВМ детей школьного возраста и занятий с игровыми комплексами на базе ПЭВМ детей дошкольного возраста


    4.7. Внеучебные занятия с использованием ПЭВМ рекомендуется проводить не чаще 2 раз в неделю общей продолжительностью:
    - для обучающихся в II - V классах не более 60 мин;
    - для обучающихся VI классах и старше - не более 90 мин.

    https://learningapps.org/

    Видеоинструкции


    https://www.youtube.com/watch?v=T9IIa5oyjiY
    https://www.youtube.com/watch?v=B-3xIkrG9eM
    https://www.youtube.com/watch?v=xH5dwywqV-g
    и др.



    написать администратору сайта