Учебное пособие по дисциплине АПЭВМ Курейчик КП, Минск 2006. Учебное пособие по дисциплине "апэвм" Минск 2006 содержание введение
Скачать 4.42 Mb.
|
КЛАВИАТУРА УСТРОЙСТВО Клавиатура выполнена, как правило, в виде отдельного устройства, подключаемого к компьютеру тонким кабелем. Малогабаритные компьютеры Notebook используют встроенную клавиатуру. Что же находится внутри клавиатуры? Оказывается, там есть компьютер! Только этот компьютер состоит из одной микросхемы и выполняет специализированные функции. Он отслеживает нажатия на клавиши и посылает номер нажатой клавиши в центральный компьютер. Если рассмотреть сильно упрощенную принципиальную схему клавиатуры, можно заметить, что все клавиши находятся в узлах матрицы. Все горизонтальные линии матрицы подключены через резисторы к источнику питания +5 В. Клавиатурный компьютер имеет два порта - выходной и входной. Входной порт подключен к горизонтальным линиям матрицы , а выходной - к вертикальным .Устанавливая по очереди на каждой из вертикальных линий уровень напряжения, соответствующий логическому 0, клавиатурный компьютер опрашивает состояние горизонтальных линий. Если ни одна клавиша не нажата, уровень напряжения на всех горизонтальных линиях соответствует логической 1 (т.к. все эти линии подключены к источнику питания +5 В через резисторы). Если оператор нажмет на какую-либо клавишу, то соответствующая вертикальная и горизонтальная линии окажутся замкнутыми. Когда на этой вертикальной линии процессор установит значение логического 0, то уровень напряжения на горизонтальной линии также будет соответствовать логическому 0. Как только на одной из горизонтальных линий появится уровень логического 0, клавиатурный процессор фиксирует нажатие на клавишу. Он посылает в центральный компьютер запрос на прерывание и номер клавиши в матрице. Аналогичные действия выполняются и тогда, когда оператор отпускает нажатую ранее клавишу. Номер клавиши, посылаемый клавиатурным процессором, однозначно связан с распайкой клавиатурной матрицы и не зависит напрямую от обозначений, нанесенных на поверхность клавиш. Этот номер называется скан-кодом (Scan Code). Слово scan ("сканирование") подчеркивает тот факт, что клавиатурный компьютер сканирует клавиатуру для поиска нажатой клавиши. Но программе нужен не порядковый номер нажатой клавиши, а соответствующий обозначению на этой клавише ASCII-код. Этот код не зависит однозначно от скан-кода, т.к. одной и той же клавише могут соответствовать несколько значений ASCII-кода. Это зависит от состояния других клавиш. Например, клавиша с обозначением '1' используется еще и для ввода символа '!' (если она нажата вместе с клавишей SHIFT). Поэтому все преобразования скан-кода в ASCII-код выполняются программным обеспечением. Как правило, эти преобразования выполняют модули BIOS. Для использования символов кириллицы эти модули расширяются клавиатурными драйверами. 51 Если нажать на клавишу и не отпускать ее, клавиатура перейдет в режим автоповтора. В этом режиме в центральный компьютер автоматически через некоторый период времени, называемый периодом автоповтора, посылается код нажатой клавиши. Режим автоповтора облегчает ввод с клавиатуры большого количества одинаковых символов. Фактически все современные персональные компьютеры позволяют настроить как скорость автоповтора, так и период удержания клавиши до начала включения этого режима. Следует отметить, что клавиатура содержит внутренний 16-байтовый буфер, через который она осуществляет обмен данными с компьютером. В настоящее время существует три различных типа клавиатуры. Это клавиатура для компьютеров IBM PC/XT, 84-клавишная клавиатура для IBM AT и 101- клавишная (расширенная) клавиатура для IBM AT. Используется только последняя разновидность. С выходом т.н. операционной системы Windows95® на клавиатурах появились две новые клавиши, которые удобно использовать для работы в этой среде. Также наметилась тенденция добавлять еще одну клавишу неопределенного назначения (чаще всего эта клавиша позволяет устанавливать скорость автоповтора). Таким образом, можно сказать, что современная клавиатура настольного ПК имеет 104 или 105 клавиш; переносные ПК (Notebook то есть) имеют меньше клавиш. ПОРТЫ КЛАВИАТУРЫ Для работы с клавиатурой используют порты 60h и 61h. Порт 60h используется для чтения скэн-кода последней нажатой или отпущенной клавиши. Порт 61h управляет не только клавиатурой, но и другими устройствами компьютера, например, работой встроенного динамика. Этот порт доступен как для чтения, так и для записи. Для нас важен самый старший бит этого порта. Если в старший бит порта 61h записать значение 1, клавиатура будет заблокирована, если 0 - разблокирована. Так как порт 61h управляет не только клавиатурой, при изменении содержимого старшего бита необходимо сохранить состояние остальных битов этого порта. Для этого можно сначала выполнить чтение содержимого порта в регистр, изменить состояние старшего бита, затем выполнить запись нового значения в порт. Естьвозможность управлять скоростными характеристиками клавиатуры, а также зажигать или гасить светодиоды на лицевой панели клавиатуры - Scroll Lock, Num Lock, Caps Lock. Для расширенного управления клавиатурой используется порт 60h в режиме записи. Этот порт используются для управления подчиненным процессором Intel 8042 (или схем, выполняющих такую же функцию), ответственным за обмен данными с клавиатурным компьютером. Процессор 8042 обслуживает не только клавиатуру, но и другие системы компьютера. Через порт 64h, например, выполняется сброс (отключение) процессора 80286 для возврата из защищенного режима работы в реальный. 52 Для посылки команды процессору 8042 вначале необходимо убедиться в том, что его внутренняя очередь команд пуста. Это можно сделать, прочитав слово состояния 8042 из порта с адресом 64h. Бит с номером 1 должен быть равен нулю. После того, как программа дождется готовности процессора 8042, она может послать ему команду, записав ее в порт с адресом 60h. Некоторые команды состоят более чем из одного байта. Остальные байты команды необходимо записать в порт 60h, предварительно убедившись в готовности процессора 8042. В большинстве случаев можно также использовать простую временную задержку. Ниже приводится формат двух команд процессора 8042, имеющих отношение к работе с клавиатурой - команду установки задержки и периода автоповтора и команду управления светодиодами, расположенными на клавиатуре. Для установки характеристик режима автоповтора в порт 60h необходимо записать код команды 0F3h, затем байт, определяющий характеристики режима. Таблица 13. Байт управления режимом работы клавиатуры. Биты Значение 0-4 Период автоповтора: 0 - 30, 4 - 20, 8 - 15, 0Ah - 10, 10h - 7.5, 14h - 5, 1Fh - 2 символов в сек. 5-6 Задержка до начала автоповтора: 00 - 250, 01 - 500, 10 - 750, 11 - 1000 миллисек. 7 Не используется, должно быть 0 Для управления светодиодами, расположенными на лицевой панели клавиатуры, используйте команду 0EDh. Вслед за этой командой в порт 60h необходимо записать байт, имеющий следующий формат: Таблица 14. Байт состояния индикации клавиатуры. Биты Значение 0 Scroll Lock 1 Num Lock 2 Caps Lock 3-7 Не используются ПРЕРЫВАНИЯ КЛАВИАТУРЫ 53 Клавиатура подключена к линии прерывания IRQ1. Этой линии обычно соответствует прерывание INT 09h. Клавиатурное прерывание обслуживается модулями BIOS. Драйверы клавиатуры и резидентные программы могут организовывать дополнительную обработку прерывания INT 09h. Стандартный обработчик клавиатуры выполняет следующие действия: • читает из порта 60h скан-код нажатой клавиши; • записывает вычисленное по скан-коду значение ASCII-кода нажатой клавиши в специальный буфер клавиатуры, расположенный в области данных BIOS; • устанавливает в 1 бит 7 порта 61h, разрешая дальнейшую работу клавиатуры; • возвращает этот бит в исходное состояние; • записывает в порт 20h значение 20h для правильного завершения обработки аппаратного прерывания. Обработчик прерывания INT 09h не просто записывает значение ASCII-кода в буфер клавиатуры. Дополнительно отслеживаются нажатия таких комбинаций клавиш, как Ctrl-Alt-Del, обрабатываются специальные клавиши PrtSc и SysReq. При вычислении кода ASCII нажатой клавиши учитывается состояние клавиш Shift и CapsLock. Буфер клавиатуры имеет длину 32 байта и расположен по адресу 0000h:041Eh для машин IBM PC/XT. В IBM AT и PS/2 расположение клавиатурного буфера задается содержимым двух слов памяти с адресами 0000h:0480h (компонента смещения адреса начала буфера) и 0000h:0482h (смещение конца буфера). Обычно в IBM AT эти ячейки памяти содержат значения, соответственно, 001Eh и 003Eh. Так как смещения заданы относительно сегментного адреса 0040h, то видно, что обычное расположение клавиатурного буфера в IBM AT и PS/2 соответствует его расположению в IBM PC/XT. Клавиатурный буфер организован циклически. Это означает, что при его переполнении самые старые значения будут потеряны. Две ячейки памяти, находящиеся в области данных BIOS с адресами 0000h:041Ah и 0000h:041Ch содержат, соответственно, указатели на начало и конец буфера. Если значения этих указателей равны друг другу, буфер пуст. (Можно удалить все символы из буфера клавиатуры, установив оба указателя на начало буфера. Однако есть более предпочтительный способ с использованием прерывания BIOS INT 16h). Указателями на начало и конец клавиатурного буфера обычно управляют обработчики прерываний INT 09h и INT 16h. Программа извлекает из буфера коды нажатых клавиш, используя различные функции прерывания INT 16h. Помимо управления содержимым буфера клавиатуры, обработчик прерывания INT 09h отслеживает нажатия на так называемые переключающие клавиши - NumLock, ScrollLock, CapsLock, Ins. Состояние этих клавиш записывается в область данных BIOS в два байта с адресами 0000h:0417h и 0000h:0418h. Программой обработки прерывания INT 09h отслеживаются некоторые комбинации клавиш, такие, как Ctrl-Alt-Del или Ctrl-Break. Современные клавиатуры имеют отдельную альтернативную цифровую панель, напоминающую клавиатуру калькулятора. Если одновременно с нажатием на 54 клавишу Alt набрать число на этой панели (не большее, чем 255 и не равное 0), то это число будет помещено в буфер клавиатуры, как будто бы оно было введено нажатием на одну клавишу. Это число будет также записано в слове по адресу 0000h:0419h в области данных BIOS. При переполнении внутреннего буфера клавиатуры или буфера, расположенного в области данных BIOS, программа-обработчик прерывания INT 09h генерирует звуковой сигнал. 55 ВИДЕОСИСТЕМА АРХИТЕКТУРА Видеосистема персонального компьютера состоит из следующих составных элементов: • Графический процессор • Видеопамять • Контроллер CRT • RAMDAC (только в современных видеосистемах) В современных видеосистемах важную роль играют так называемые «ускорители» - специализированные процессоры для ускорения таких специфических задач, как вывод на экран 2D и 3D графики, декодирования MPEG-видеоданных и оцифровки аналогового видеосигнала. Как правило, все компоненты, кроме видеопамяти, встраиваются в графический контроллер (чип). Видеопамять подключается к графическому чипу по специальной локальной высокоскоростной шине разрядностью 64 или 128 бит. Необходимость в такой шине появилась в связи с тем, что минимальная частота обновления экрана дисплея, при которой человек не замечает мерцания, составляет 75 Герц, чем она больше, тем лучше. При разрешении 1200 на 1024 точек частота выдачи информации на видеовыход уже превышает 75 МГц. Поэтому минимально допустимой частотой работы RAMDAC считается 170 МГц, и такое же требование накладывается на видеопамять. Поэтому она чаще всего дороже и сложнее обычной памяти. Для быстрой «закачки» больших массивов видеоданных из основной памяти в видеопамять видеосистема подключается к наиболее быстродействующей шине - PCI или AGP. Графический процессор - специальное устройство, выполняющее различные операции над поступающими в видеосистему данными и записывающее данные в видеопамять. Как правило, включает в себя контроллер шины (PCI или AGP). Видеопамять - модули оперативной памяти (RAM), расположенные на видеоплате (видеокарте) или часть оперативной памяти, выделенной для нужд видеосистемы (стратегия DiME). Как правило, для видеопамяти применяются как стандартные типы модулей памяти (EDO DRAM, SDRAM), так и специализированные (SGRAM, MDRAM, VRAM). В видеопамяти хранится содержимое экрана - его образ, который используется при выводе на экран. Текстовая информация хранится в виде «символ + атрибут» (по 8 бит на каждый), графическая информация может храниться как в плоскостном виде (каждому пикселю отводится один бит, в памяти хранится несколько плоскостей), так и в поэлементном с глубиной 8, 15, 16, 24 или 32 бита на каждый пиксель. Контроллер CRT - устройство, управляющее выдачей информации видеовход дисплея. Контроллер может оперировать как цифровыми данными (EGA и более старые системы), так и аналоговыми (современные системы). RAMDAC - цифроаналоговый преобразователь с оперативной памятью. Используется для конвертации данных из видеопамяти (8, 15, 16, 24, 32 бита) в 56 аналоговый вид (подача аналогового напряжения на три канала - R, G и B аналогового дисплея). Bank Interleaving - такая организация видеопамяти, при которой все строки пикселей разбиваются на две или четыре группы. Строки одной группы хранятся вместе в одном банке - области видеопамяти - друг за другом. Таким образом, размещение строк в видеопамяти не соответствует размещению их на экране. Такая схема применяется в видеосистемах: 1) CGA - банки имеют адреса 0B800:0000 и 0B800:2000, в них хранятся отдельно четные и нечетные строки 2) HGC - банки имеют адреса 0B000:0000,2000,4000,6000, в них хранятся первые, вторые, третьи и четвертые строки. Битовые плоскости - особая организация видеопамяти, при которой каждому пикселю соответствует один бит в блоке данных. Каждый блок (плоскость) отвечает за один бит глубины цвета для всех пикселей. Для получения цвета пикселя выбираются биты из всех плоскостей по соответствующему адресу. Наиболее распространена модель четырех плоскостей -- R- ,G- ,B- и I- плоскости. Первые три отвечают за компоненты красного, зеленого и синего цвета соответственно, последняя - за повышенную яркость пикселя. VESA- Video Engineer Standard Association - ассоциация инженеров по стандартизации видеотехнологий. На ее совести несколько общепринятых стандартов: VESA VBE - VESA Video BIOS Extension - стандарт на дополнительные функции видеоBIOS, как то переключение между видеорежимами, получение и установка параметров видеорежимов и т.д. Все режимы, управляемые с помощью функций VBE, называют VESA- режимами. VESA DPMS - VESA Display Power Management System - стандарт энергосберегающих режимов (Suspend, Standby, Power-off) видеосистемы (дисплея в основном) и сигналов, позволяющих переключаться между этими режимами. VESA DDC - стандарт двунаправленного общения с дисплеем для получения информации о его параметрах (производитель, размер экрана, зерна, тип покрытия, тип фосфора, температура цвета и т.д.) для оптимальной настройки средств операционной системы на конкретный дисплей. VESA VLB - VESA Video Local Bus - уже благополучно покинувший наш мир стандарт локальной видеошины. Не был поддержан корпорацией Intel® и был вытеснен шиной PCI. Этот стандарт, по слухам, использовал некоторые неучтенные возможности процессоров и был потенциально опасен. Впрочем, это только слухи. ТИПЫ ВИДЕОСИСТЕМ MDA: Первые персональные компьютеры IBM PC оснащались видеосистемой MDA - Monochrome Data Adapter. Эта видеосистема работает только в монохромном текстовом видеорежиме 7. 57 HGC: Фирма Hercules Computer Technology, Inc. выпустила Hercules Graphics Card - видеосистему, использующую текстовой режим, как у MDA, и реализующую видеорежим 8 - монохромный режим 748 на 380 пикселей. CGA: Первая графическая система фирмы IBM - Color Graphics Adapter. Работает в текстовых режимах 0-3 и графических 4-6. Имеет крайне низкое разрешение, даже по сравнению с предыдущими видеосистемами. EGA: Следующее поколение видеосистем фирмы IBM - Enhanced Graphics Adapter. Улучшено графическое разрешение в текстовых режимах, добавлены новые графические - 0Dh - 10h с разрешением до 640x350. VGA: Последний общепринятый стандарт на видеосистему - Video Graphics Array. Улучшено разрешение в текстовых режимах, добавлены режимы 11h-13h. Применен аналоговый монитор - ограничение на максимальное число цветов снято. MCGA: Стандарт, похожий на VGA - Multi-Color Graphics Adapter. После появления стандарта VGA фирма IBM окончательно потеряла контроль над рынком своих «клонов», и инициатива развития видеосистем перешла в руки отдельных специализированных фирм. Поэтому для того, чтобы как-то стандартизировать новые видеорежимы, ассоциация VESA (Video Engineer Standard Association) приняла стандарт определения и управления расширенными видеорежимами - VBE (Video BIOS Extension). Современные (1999 год) видеосистемы поддерживают VBE версии 3.0. Инициатива фирмы IBM с ее видеосистемой XGA так и не была поддержана, и каждый изготовитель видеосистемы продолжает создавать свою архитектуру, придерживаясь рекомендаций VESA. ДИСПЛЕИ Первым дисплеем был Monochrome Data Display, который применялся с видеосистемами MDA и HGC. Это - цифровой дисплей с одним цифровым видеовходом. Для видеосистемы CGA используется другой тип дисплея - Color Display. Это цифровой дисплей с возможность передачи 16-ти уровней сигнала по трем каналам RGB. Частота горизонтальной развертки (т.е. число полных перерисовок экрана в секунду) составляет 60Гц. Дальнейшим его усовершенствованием стал Enhanced Color Display - для применением с видеосистемой EGA. Может отображать 64 цвета на больших, чем у Color Display, разрешениях. Для видеосистемы VGA был разработан дисплей, основанный на совершенно другом принципе передачи видеоинформации. Для того, чтобы снять ограничения на число отображаемых цветов, в видеосистему был добавлен ЦАП. На выходе видеоинформация представлена уже непрерывным аналоговым напряжением на трех каналах RGB. Поэтому все современные дисплеи используют схему VGA для работы с видеосистемой компьютера. 58 Первоначально каждый видеорежим имел определенную заранее частотную характеристику. Однако с развитием компьютерной техники потребовались мониторы Multi-Scan, которые автоматически подстраиваются под частоту на выходах синхронизации видеосистемы. Поэтому современные видеосистемы способны обеспечивать работу не только на разных разрешениях, но и на разных частотах вертикальной и горизонтальной развертки, а дисплей способен сам определить и настроиться на нужный режим работы автоматически. В связи с необходимостью сберегать электроэнергию и ресурсы дисплея (ЭЛТ и электронику), а также в целях конфигурации и настройки цветовой гаммы в современных дисплеях применяются цифровые схемы управления по интерфейсам DDC и DPMS. DPMS (Display Power Management System) позволяет дисплею переключаться в режимы с отключенной разверткой и пониженным напряжением на ЭЛТ, а также отключаться при отсутствии сигналов развертки. DDC (Digital Display Configuration) позволяет организовать обратную связь дисплея с компьютером для более рационального управления видеосистемой средствами операционной системы. ВИДЕОРЕЖИМЫ Все видеорежимы можно разделить на две группы - текстовые и графические - по логике работы с содержимым видеопамяти. ТЕКСТОВЫЕ ВИДЕОРЕЖИМЫ К текстовым относятся режимы с номерами от 0 до 3 и режим 7. В этом режиме видеопамять отображается на диапазон физических адресов 0B8000h-0BFFFFh для режимов 0-3 и на адреса 0B0000h-0B7FFFFh для режима 7. ( Об адресации см. системная память). Вся видеопамять разбивается на 8 видеостраниц по 2000 или 4000 байт (для режимов 40x25 и 80x25 текселей). Тексель - знакоместо на экране, символ, состоящий из матрицы точек. Для CGA матрица составляет 8x8, для EGA - 8x14, для MDA и HGC - 9x14, для VGA - 9x16 точек. В видеопамяти каждому текселю соответствует два байта - первый - ASCII-код символа, второй - атрибут. Атрибут имеет формат: I R G B i r g b I - бит яркости фона или мигания R - бит присутствия красного G - бит присутствия зеленого для цвета фона символов B - бит присутствия синего R G B - для цвета фона символов i - бит яркости r - бит красного g - бит зеленого для цвета символов b - бит синего i r g b - для цвета символов В видеопамяти хранится 8 видеостраниц, на экране отображается только одна. При необходимости их можно легко переключать. 59 Каждая видеостраница представляет собой простую последовательность 16- битных слов. При этом первое слово соответствует текселю в левом верхнем углу экрана, следующие слова соответствуют текселям в первой строке, второй строке и т.д., т.е. данные хранятся построчно сверху вниз. Работа в текстовом режиме поддерживается и средствами BIOS, и средствами DOS (немного). Правда, вывод через BIOS чаще всего бывает медленнее, чем работа напрямую с видеопамятью. ГРАФИЧЕСКИЕ ВИДЕОРЕЖИМЫ При работе видеосистемы в графическом режиме каждому пикселю (логической точке на экране) соответствует определенное количество бит видеопамяти, называемое глубиной цвета. (Следует заметить, что нет прямого соответствия между физическим пикселем (зерном) экрана и логическим пикселем - размер логического пикселя может быть как больше, так и меньше физического, и не обязательно кратен ему.) При этом организация данных, отвечающих за цвета пикселей, может быть различной. Существует две основные модели организации видеопамяти : плоскостная последовательная, упакованная, или RGB Существует такая особенность организация видеопамяти, как банковое чередование (Bank Interleaving). Впрочем, такая схема применяется только в очень древних видеосистемах. Вторая модель соответствует модели хранения данных в текстовых режимах и является более простой для программирования. Все пиксели содержатся друг за другом, каждому соответствует некоторое количество бит (обычно кратное 8- ми). Первая модель подразумевает хранение битовых плоскостей друг за другом. При этом, как правило, число этих плоскостей соответствует глубине цвета. Впрочем, при глубине цвета более 4 бит (количество цветов более 16-ти) такая модель не применяется. Работа в графическом режиме с помощью средств BIOS не рекомендуется в связи с неприлично низкой скоростью вывода на экран. Поэтому единственными операциями, где без функций BIOS обойтись трудно, являются : переключение видеорежимов загрузка палитры переключение банков при работе с VESA-режимами Все графические видеорежимы подразделяются на две группы - стандартные и VESA- режимы. Стандартные режимы были воплощены в видеосистемах VGA и более старых и являются общим стандартом для всех производителей видеосистем и видеоBIOS . VESA - режимы не являются стандартными для всех видеосистем, другими словами, некоторые видеосистемы могут не поддерживать все режимы (так чаще всего и бывает). Это связано с тем, что стандарт VGA разрабатывался крупной компанией («Голубым Гигантом») и был принят всеми как незыблемая истина. После того, как разработка 60 видеостандартов перешла в руки более мелких фирм, потребовалось вмешательство VESA для того, чтобы сохранить хотя бы подобие стандартов. Стандартные видеорежимы переключаются функцией 0 прерывания 10h (прерывания videoBIOS), для переключения VESA- режимов требуется использование функций 480xh того же прерывания. Обобщенная информация по всем видеорежимам представлена в сводной таблице: Таблица 15. Перечень видеорежимов. Номер режима Тип (текст, графика) Глубина цвета, бит Разрешение (пиксели, тексели) Организация (1-упак., 2- плоск) Поддерживается видеосистемами 0 Текст - 40x25 CGA и старше 1 Текст - 80x25 CGA и старше 2 Текст - 40x25 CGA и старше 3 Текст - 80x25 CGA и старше 4 Графика 2 320x200 1 CGA и старше 5 Графика 2 320x200 1 CGA и старше 6 Графика 1 640x200 1 CGA и старше 7 Текст - 80x25 Все 8 Графика 1 739x348 1 HGC 9 - 0Ch - - - - Резерв 0Dh Графика 4 320x200 2 EGA и старше 0Eh Графика 4 640x200 2 EGA и старше 0Fh Графика 1,5 640x350 - EGA и старше 10h Графика 4 640x350 2 VGA 11h Графика 1 640x480 - VGA 12h Графика 4 640x480 2 VGA 13h Графика 8 320x200 1 VGA 100h Графика 8 640x400 1 sVGA(VESA) 101h Графика 8 640x480 1 sVGA(VESA) 102h Графика 4 800x600 2 sVGA(VESA) 103h Графика 8 800x600 1 sVGA(VESA) 104h Графика 4 1024x768 2 sVGA(VESA) 105h Графика 8 1024x768 1 sVGA(VESA) 108h Текст - 80x60 sVGA(VESA) 109h Текст - 132x25 sVGA(VESA) 10Ah Текст - 132x43 sVGA(VESA) 61 110h Графика 15 640x480 1 sVGA(VESA) 111h Графика 16 640x480 1 sVGA(VESA) 112h Графика 24 640x480 1 sVGA(VESA) 113h Графика 15 800x600 1 sVGA(VESA) 114h Графика 16 800x600 1 sVGA(VESA) 116h Графика 15 1024x768 1 sVGA(VESA) 117h Графика 16 1024x768 1 sVGA(VESA) 62 |